Resonance of Fate
7.3
Resonance of Fate

Jeu de Tri-Ace et Sega (2010Xbox 360)

Sorti il y a maintenant deux moins dans l'archipel nippon, End of Eternity nous arrive avec un titre ironiquement aussi évocateur de Resonance of fate. Si le jeu de rôle à la japonaise laisse dubitatif à bien des égards ces temps-ci, force est de constater que Sega nous propose ici un titre original et plein de promesses.



By the rivers of Basylon

Firme de renom avec la création de licences comme Star Océan ou Valkyrie Profile, Tri-Ace peine à convaincre sur console HD. Après une première tentative non exempte de défauts mais prometteuse qu'était Infinite Undiscovery, le développeur japonais a fini de sombrer en sortant un Star Océan : The last hope très décevant. Depuis Tri-Ace a quitté Square Enix pour rejoindre la bannière de Sega. Il est vrai que l'ancien constructeur de console est reconnu dernièrement pour ses projets originaux comme Mad World ou encore Bayonetta. Tri-Ace fait donc peau neuve et nous présente un jeu qui n'hésite pas à assumer son indépendance vis-à-vis du reste de la production de J-RPG.

Resonance of Fate vous plonge dans un monde futuriste où mer et verdures ne sont pas vraiment légion. L'humanité a, en effet, emménagé dans une immense tour baptisée Basel. Référence pleinement assumée à la Génèse, ce sont les machines qui ont pris lieu et place de Dieu. Cette Tour se décompose en plusieurs étages qui renvoient aux diverses strates sociales de la population. Au sommet, le Chandelier est habité par les nantis, et à sa tête, un pouvoir théocratique qui tient le peuple d'une main... tout à fait banale.

Vous incarnez trois jeunes chasseurs de prime. Vashyron, Zephyr et Leanne n'en ont pas l'air, mais ce sont de vrais excités de la gâchette. Dès le début, vous êtes plongés dans le bain et faites ce pour quoi vous êtes payé : des missions. Ce système de missions, désormais bien connu des joueurs de Final Fantasy (Final Fantasy XII et XIII), ne se résume cependant pas à aller tuer des créatures étranges pour des raisons plus ou moins valables. Ici, l'équipe que vous dirigez s'astreindra également à des travaux de livraison ou de recherche.

Il vous faudra d'ailleurs combattre des ennemis par nombre afin de réquisitionner des cellules énergétiques. Ce sont ces cellules énergétiques qui permettront au joueur de déverrouiller le reste de la map. Cette dernière se présente en effet comme une sorte de damier avec ses subtilités propres. Il faudra user d'habileté et surtout de parcimonie afin de ne pas être bloqué, surtout en tout début de jeu.



Tactical Gunfights

Véritable idée originale, le système de combat rompt avec tout ce qui était connu jusqu'aujourd'hui. Ici, point d'épée, lance ou arc. Les joutes sont uniquement effectuées avec des armes à feu. Tour à tour, nos protagonistes pourront défourailler en courant et bondissant allègrement au rythme des déflagrations. Si, dit comme ça, ces affrontements à la John Woo peuvent paraître enchanteurs, il n'en est rien. La difficulté de ROF est un élément à ne pas négliger. Car, J-RPG oblige, la stratégie tient là une place prépondérante. Il sera d'ailleurs chaudement conseillé au joueur d'aller à l'arène se familiariser avec le système de combat. Car celui-ci est assez complexe, et, contrairement à un Final Fantasy XIII, le jeu ne vous tient pas la main tout au long de votre aventure en vous proposant des tutoriaux ponctuels. Ici, le joueur est indépendant. S'il ne veut rien connaître des subtilités du système de combat, libre à lui de s'empaler sur les premiers chiens errants rencontrés. Les sessions dans l'arène permettront également au joueur d'effectuer le traditionnel level-up qui se révèle toutefois assez peu instructif.

Ces combats à base de gros calibres fonctionnent donc au tour par tour. Lorsque le joueur aura ciblé son adversaire, une jauge en forme de réticule va se remplir progressivement. Ainsi, c'est au joueur d'anticiper les déplacements de son adversaire. Il lui sera notamment possible de se mettre à couvert et de prendre son adversaire à revers. Subtilité du gameplay oblige, le bestiaire regorge d'ennemis aux failles particulières : le point faible de celui-ci est dans le dos, celui-là encaisse très mal les balles incendiaires...

Il existe deux sortes de dégâts principaux: les dégâts directs (pistolets) et les dégâts indirects (appelés points de blessure) infligés, eux, par le pistolet mitrailleur de Zephyr. Ces points de blessures ne sont pas effectifs tant qu'ils n'ont pas été 'validés', en quelques sortes, par des dégâts directs. Par exemple, si on a lancé une attaque qui a coûté 50 points de blessure à un adversaire, il faudra infliger des dégâts directs, par exemples de 10 points, ce qui portera le total de dégâts à l'adversaire de 60 point. C'est sur l'alternance de ces deux sortes d'attaques qu'il faudra jouer avec rigueur tout au long du jeu, sans compter les éléments externes qui peuvent entrer en jeu, comme le froid qui, au fil du temps, réduira les points de blessure à néant si l'on n'a pas attaqué avec des balles incendiaires.



Victime de la mode ?

Coté évolution, le jeu fait la part belle à l'armement. Si les personnages gagnent en XP (notamment au niveau des PV), ce sont principalement les calibres qui vont jouir de divers perfectionnement : ajout d'un plus gros canon ou chargeur, d'un viseur, utilisation de munitions élémentaires, etc. Côté vestimentaire, le joueur aura tout le loisir de faire du shopping et revêtir les protagonistes des fripes de son goût. D'autre part, lunettes, bombes pour les cheveux, lentilles, Tri-Ace semble avoir mis le paquet pour satisfaire les joueurs les plus enclins à rendre leurs personnages stylés... ou ridicules.

Esthétiquement, le jeu peut diviser. A l'heure d'un Final Fantasy XIII, Resonance of Fate ne brille pas particulièrement par sa qualité graphique. Du reste, le propos du jeu est tout autre. Il n'abonde pas de cinématiques comme dans nombre de RPG. L'action prime sur le reste. On notera cependant qu'il jouit d'un univers à fort caractère et au design très élaboré. Si l'on peut trouver une certaine fadeur aux héros, ces derniers ont au moins le mérite de pratiquer un second degré exempt de niaiserie. Ce qui ne sera pas pour déplaire aux amateurs du genre. Quelques scènes auront carrément le don de déconcerter le joueur. Par exemple, Vashyron perdra ses moyens face à la plastique d'un des cardinaux, y allant carrément de ses allusions intérieurs grivoises à base de « Attends-toi à bientôt voir mon gros calibre, poupée ! ». Niveau subtilité, on aura vu mieux, mais un humour aussi audacieux est assez rare pour être relevé, surtout dans le domaine du J-RPG. Paradoxalement, on décèlera quelques instants de poésie, discrètement glissés. Et les personnages qui paraissent si fades au niveau de l'aventure gagnent en profondeur au fil des heures.

Les environnements, pour leur part, sont assez beaux et fourmillent souvent de détails. De nombreux rouages font parfois office de trame de fond et force est de constater que ces animations, si anodines puissent-elles paraître, donnent tout un cachet au jeu. Cependant, les donjons, pour leur part ne sont pas les plus soignés, ce qui est dommage puisqu'on passera bien plus de temps entre leurs murs que dans certains autres lieux peut-être plus pittoresques et charmants, mais vides de quêtes.



Sans concession

Il sera également reproché au jeu son teint grisâtre indéniable. C'est une véritable épreuve d'entrer dans ce monde si terne. Paradoxalement, c'est de nuit que les environnements sont les mieux colorés, avec des teints plus chatoyants. Autre ombre au tableau : la narration. On ne sait rien ou presque de l'histoire et du monde dans lequel on est plongé en début d'aventure. Les informations sont données au compte-goutte et il faudra bien plusieurs heures avant de vraiment savoir 'de quoi qu'on cause'.

A ce titre, la durée de vie du jeu est assez importante. Une centaine d'heure ne sera pas de trop si on veut parvenir à bout du jeu et de toutes ses quêtes annexes... que l'on devra faire si on veut évoluer correctement. Car la difficulté de ce jeu est assez légendaire. Il n'est pas rare de se lancer dans un donjon dont on aura sous-estimé la difficulté. Dès lors on continuera, fier des prouesses accomplies... jusqu'à ce que le boss de fin de niveau nous achève en moins de temps qu'il ne faut à Zemmour pour dire deux conneries d'affilée. Dès lors, on perd du temps. Beaucoup de temps. Et de l'envie, aussi.

Au niveau des ambiances sonores, Resonance of Fate est une vraie réussite. Certains airs font même penser à Dragon Quest : l'Odyssée du Roi Maudit. Si ces musiques sont un enchantement lors des phases d'explorations, elles changent de ton lors dans les donjons et les phases d'action. Plus angoissantes, certains thèmes, notamment lorsque l'équipe subit un état de choc, rendent carrément nerveux. On saluera donc les deux compositeurs responsable de ces compositions très diverses : Motoï Sakuraba et Kouhei Tanaka.



Finalement, Resonance of Fate se révèle être une semi-réussite en tant que J-RPG, mais le renouveau est là et on ne peut que saluer les risques qui ont été pris. Seulement, outre un design terne, des graphismes moyens et des personnages peu attachants, le jeu pêche par sa difficulté sans concession. Il se présente comme un diamant non taillé, brut, et saura dégoûter les joueurs les moins chevronnés. En revanche, les amateurs de défis trouveront ici leur compte, avec une fable pleine d'humour et d'originalité. Mais l'audace a ses limites et, on peut le dire, sortir Resonance of Fate moins de trois semaines après Final Fantasy XIII relève carrément de la témérité.
SuperLibraire
6
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le 6 sept. 2011

Critique lue 314 fois

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Anthony Boyer

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