En 2013 sortait un nouvel épisode de Tomb Raider, un reboot avec la mission de redorer le blason d’une licence un peu perdue de vue, surtout à cause de certains épisodes bien malheureux (oui, L’Ange des ténèbres, c’est de toi que je parle). S’inspirant de la série des Uncharted, ce nouvel épisode par Crystal Dynamics relançait la saga sur les chapeaux de roues, avec une Lara Croft jeune et inexpérimentée qui se retrouve coincée sur une île japonaise avec une bande de salopards psychopathes et qui va devoir survivre et devenir l’aventurière que tout le monde connaît. Quatre ans plus tard, la demoiselle revient avec une suite directe, la menant sur les traces de son père.


Rise of the Tomb Raider raconte donc la quête de miss Croft partie à la recherche d’un artefact ancien et poursuivie par une organisation militaire qui veut aussi mettre la main sur cet objet légendaire mais, aussi surprenant soit-il, pour des raisons pas très orthodoxes. Après un bref passage en Syrie, la belle se retrouve en pleine Sibérie, isolée et seule, histoire de continuer sur le genre de la survie en milieu extrême. Niveau scénario, ce n’est pas là-dessus que cet opus tire son épingle du jeu. Et ce, même s’il a obtenu le fameux prix du Writers Guild pour son scénario, alors qu’en face se trouvait The Witcher 3. Certes, Lara reste cette jeune femme toujours un peu ingénue et naïve, mais c’est encore un peu perturbant de la voir décimer une armée entière d’adversaires, surtout quand ceux-ci sont des soldats suréquipés qui ont passé leur vie à s’entraîner.


Le reboot avait inséré un aspect RPG à l’aventure, en permettant à l’aventurière de faire évoluer ses compétences et son équipement. Concrètement, chaque action comme trouver des objets cachés, tuer des ennemis ou passer un point important de l’histoire rapportait de l’EXP (expérience) que l’on transformait ensuite en points de compétences. Tout ce formidable système permettait de dépenser ces points pour acheter des capacités comme un tir chargé à l’arc plus long, des contre-attaques au corps-à-corps ou une meilleure résistance aux dégâts. Rise of the Tomb Raider démultiplie ces systèmes jusqu’à l’écœurement. Le jeu regorge maintenant de choses améliorables, craftables, fabricables, encore et encore, alors qu’il aurait été plus judicieux de regrouper ou de synthétiser tout ce bordel. Si je devais lister ces éléments présents dans cette suite pour mieux illustrer le problème, on a :



  • l’EXP qui permet de débloquer des compétences et améliorer les capacités suivant trois arbres distincts (survie, baston, craft) ;

  • les ressources classiques (bois, peaux) qui améliorent les armes (munitions, rechargement) ;

  • le craft des munitions à la volée sans passer par le menu ;

  • les objets du décor qui permettent de développer l’apprentissage de langues pour trouver des messages cachés et récupérer des pièces d’or ;

  • les pièces d’or qui permettent d’acheter dans une boutique d’autres améliorations comme un lance-grenades ou des tenues supplémentaires ;

  • les tombeaux annexes qui débloquent encore de nouvelles capacités ;

  • le craft pour concevoir un meilleur équipement afin de recevoir plus de munitions ;
    dans le menu principal, des sortes de cartes qui donnent accès à un autre marché annexe pour débloquer encore de nouvelles tenues.


On se demande pourquoi avoir mis en place autant de systèmes différents pour souvent faire la même chose alors qu’une simplification du système aurait permis un jeu bien plus fluide et limpide. Résultat, on se retrouve complètement submergé par des menus, des notifications dans tous les sens, avec des possibilités complètement éclatées, dont certaines qu’on n’utilisera que très rarement, voire jamais.


Quand on s’attarde sur les détails, on s’aperçoit que les phases d’action sont moins riches que le précédent volet : sur les deux premiers tiers du jeu, les joutes armées se déroulent de façon très linéaire (comprenez une arène, des protections et du « fire and cover ») et il est difficile, voire impossible de la jouer tactique. Tout ça arrive étonnamment tard. L’aspect tactique des combats était un gros point fort du précédent volet, et on se rend bien compte que quand cet aspect arrive enfin dans le jeu, ça enrichit considérablement le gameplay avec la possibilité de récupérer des objets sur le terrain pour en faire des armes comme des grenades ou des fumigènes, voire piéger des radios ou des cadavres. La dernière partie du jeu se révèle presque interminable : très pompée sur la dernière ligne droite du précédent opus, les derniers obstacles s’éternisent lourdement, enchaînant grosses fusillades sans âme et explosions de toute part. Les quelques moments de réflexion sur la partie principale de l’aventure ne vous demanderont pas un effort surhumain et laisseront vos neurones en paix. Pensant le joueur incapable de réfléchir correctement pour terminer un jeu, Crystal Dynamics a préféré éviter de le bloquer trop longtemps et lui a balisé le chemin. Vous pourrez donc ranger votre cerveau au placard et le ressortir quand les développeurs auront enfin le courage de proposer une aventure digne des premiers Tomb Raider.


Je peste beaucoup contre le jeu, mais ce serait mentir d’affirmer que je n’ai pris aucun plaisir. C’est linéaire, pas toujours très malin et même parfois un peu lourd sur la fin, mais Rise of the Tomb Raider a le mérite d’être très divertissant, tout comme l’était son prédécesseur. C’est varié, plein de rebondissements, bourré de situations soutenues. Rien à dire sur la jouabilité qui est exemplaire. Lara bouge bien, grimpe partout, se défend contre les vagues d’ennemis. Le jeu se renouvelle constamment en termes de paysages ou de situations et c’est difficile de lâcher la manette à cause de cela. Mais c’est justement ça qui dérange après coup. En reposant la manette lors du générique de fin, on se rend compte qu’on a suivi une ligne toute tracée. Le titre vous rappelle constamment les systèmes d’expériences mis en place, jusqu’à vraiment devenir encombrant. Du surlignage extrême, pour bien montrer au joueur qu’il a la possibilité de tout faire évoluer sur son personnage, lui donner l’illusion d’avoir un vague contrôle sur l’héroïne. Mais c’est en totale contradiction avec la volonté de lui faire vivre une aventure en oubliant les carcans du jeu lui-même. C’est la grosse différence avec les Uncharted par exemple. Les aventures de Drake ne s’embarrassent pas d’éléments RPG ou d’objets à crafter, et peuvent se concentrer complètement sur ce qu’ils donnent au joueur : les péripéties, l’histoire, les personnages. Il n’y a jamais de menus dans Uncharted, car le titre veut nous donner l’illusion de ne pas être dans un jeu afin de vivre une véritable aventure. Rise of the Tomb Raider n’y parvient jamais complètement, à cause de tous ces systèmes qui polluent l’expérience et rappellent que finalement, tout ça ne reste qu’un jeu.


Si troisième épisode il y a, il faudra que Crystal Dynamics se retrousse les manches et propose un nouvel épisode véritablement audacieux, qui concrétise tout ce que les développeurs ont réussi à mettre en chantier pour ne pas faire du surplace. On pardonnera la fainéantise de cette suite parce que les vrais jeux d’aventure ne sont pas légion et qu’au milieu de tous les open-world et autres jeux de guerre, ça fait toujours du bien. Mais on surveillera d’un œil acéré et attentif l’évolution de la franchise.

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le 17 avr. 2016

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