http://www.youtube.com/watch?v=O52jAYa4Pm8

Résumer "Psychic Killers Taromaru", aka "Shinrei Jusatsushi Taromaru" ou encore "Spiritual Assassin Taromaru", à une simple comparaison avec un jeu comme "Shinobi" serait, malgré tout le respect que je porte à la franchise Sega, extrêmement réducteur. Car "Taro", pour les intimes, qu'ils soient collectionneurs ou simples adorateurs de la Saturn, c'est un peu le jeu de tous les superlatifs.

D'une part, sa réalisation est hors normes. Habile mélange de 2D pour les personnages et ennemis, de 3D pour nombre de décors et effets, le jeu balance une belle gifle dès le début, au moindre gamer qui aurait la chance de tâter du pad sur le titre de Time Warner Interactive. Quelques noms me viennent à l'esprit au moment d'évoquer des jeux qui exploitent à merveille la 32 bits de Sega: celui-ci en fait clairement partie. Non content de constituer une réussite visuelle indéniable, de posséder un cachet médiavalo-ninjo-samouraï pizza cats (rayer la mention inutile) inimitable, le jeu prend toute sa dimension en mouvement. Parcourir une tripotée de zones, basculer d'une ambiance à une autre, SANS AUCUN TEMPS DE CHARGEMENT, il faut le voir pour le croire ! Une prouesse qu'il est important de contextualiser, alors que presque 20 ans après la sortie de "Psychic Killers", et malgré les nombreuses évolutions technologiques, le loading est plus que jamais de mise. En parlant de réalisation, un mot sur le son, des musiques dans le ton mais qui ne resteront pas forcément dans les annales du genre. Elles font le job, en somme, de même que les bruitages, convenables la plupart du temps. Reste cette intro courte et efficace, elle met de suite dans le mood.

D'autre part, au niveau du contenu en lui-même, le jeu impose le respect. Plus de 25 boss à affronter, certains sont gigantesques et bien vicieux dans la manière d'en venir à bout ! A chaque combat, une approche différente. Un rappel du travail titanesque accompli par Hiroshi Iuchi, géniteur de "puzzle shooters" d'anthologie. L'un des plus grands maîtres au moment de créer des combats intelligemment pensés, qui a officié chez Konami puis longtemps au sein de Treasure avant de rejoindre Time Warner...puis de repartir chez Treasure, afin de diriger le projet d'un shoot'em up, un certain "Radiant Silvergun". Puis de re-quitter Treasure, bref, un peu instable le mec, mais un génie du graphic et du game design, nonobstant. Un CV à faire pâlir tous ses collègues. De "Gunstar Heroes" à "Ikaruga" (dont il signe également la bande son), de "Gradius V" à "Alien Soldier". Un seul mot face à un tel parcours, un tel sans-faute: RESPECT !

Et alors pad en mains, concrètement, ça donne quoi ? Et bien on tire, beaucoup. Avec ou sans charge, on peut sauter, ou encore glisser. Mais on ne peut pas tirer ET bouger, ce qui complique considérablement la tâche étant donné le nombre d'ennemis, et l'aspect plateforme très développé du soft, obligeant le joueur à apprendre à connaître l'environnement, parfois très piégeux, les patterns, parfois complexes et pas ternes, justement, et ainsi à devoir jongler entre attaque et mouvement. Pour couronner le tout, on ne peut choisir où l'on vise: un curseur locke l'ennemi le plus proche...en théorie. Pas toujours très précis, il constitue un choix atypique, si ce n'est discutable, en matière de gameplay. Au niveau de la palette de mouvements toujours, l'on dispose également d'une fonction d'hypnose, astucieuse mais pas toujours très efficace dans le feu de l'action, et surtout, d'un bouclier, qui se déploie très brièvement. Son utilisation n'est pas optionnelle, un bon timing pour parer est tout simplement vital ! Vous l'aurez compris, "Taro" joue la carte du hardcore, requérant d'optimiser ses mouvements et ainsi voir le bout du tunnel. Un investissement nécessaire pour les plus courageux, sachant que de base, le jeu est déjà particulièrement difficile, et qu'il faudra donc en plus apprivoiser cette manière de jouer différente.

Après avoir enfin pris le temps de "dompter la bête", plusieurs questions me taraudent(maru):
- lorsqu'un gameplay incite le joueur à assimiler les mouvements des ennemis, le layout, et met en avant un savant dosage d'adresse avec la plateforme et le dodging, quel est l'intérêt d'encourager dans un même temps, le martelage intensif du bouton de tir (on se rend vite compte que c'est la seule manière de progresser, au point d'avoir des crampes ou de céder à l'appel de la manette turbo. J'ai donc tendance à considérer cela comme un "vif encouragement") ? N'est-ce pas un brin paradoxal ?
- laisser le choix entre 2 personnages (Taromaru et Enkai), se dire que l'on va pouvoir varier..STOP ! Je reformule. 1 personnage + 1 skin pour 0 variation, grossomodo, la même palette de coups, à quelques nuances près. Intérêt de la chose ?
- au-delà du tirage très limité (on évoque souvent 7000 exemplaires produits, soit environ "peanuts" dans le monde du JV, l'un des jeux les plus rares de la console), au-delà de la technique, irréprochable, au-delà de la prouesse, bien réelle, qu'est-ce qui peut justifier de devoir débourser plusieurs centaines d'Euros pour un exemplaire, aujourd'hui ?

Je vous laisse le soin de répondre à cette dernière interrogation. "Shinrei Jusatsushi Taromaru" est à essayer si l'on cherche une expérience totale, curieuse, furieuse, sans concessions. Pour peu que l'on soit collectionneur et que l'on ait ce type de budget, il est à posséder. Pour les autres, le titre de Time Warner restera au pire un mystère total, au mieux ce jeu obscur à la jaquette tout aussi énigmatique.
Gothic

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