Silent Hill
8.1
Silent Hill

Jeu de KCET, Keiichiro Toyama, Akira Yamaoka, Team Silent et Konami (1999PlayStation 3)

Ambiance.


................................Cheryl ? ...


C'est un paysage difficile à dessiner dont je reviens, partiellement.
Dire que j'en reviens changé équivaudrait à pousser mémé dans les griffes du tigre, mais j'en reviens difficilement déjà.


Ca fait bientôt 4 ans que je repousse mon détour vers Silent Hill, si j'avais voulu être vraiment con je l'aurai débuté pour son vingtième anniversaire, mais ma connerie se montre parfois raisonnable.
Dès lors tout commence, ou bien c'est le début de la fin : Harry Mason, un polygone plutôt poissard perd sa fillette Cheryl, disparue, dont la silhouette s'est fondu dans le brouillard.


Silent Hill, plus de 15 ans après sa naissance fait rougir les mirettes, le jeu est techniquement à la ramasse, et d'autant plus dur à aborder pour un joueur novice. C'est laid, et d'une jouabilité qui ferait pâlir une brosse à chiottes tant elle est rigide et tout sauf intuitive. Puis vient le brouillard...
Ce voile, cette pâleur, cette image granuleuse et ce brouillard, réel cache-misère de l'incapacité du jeu à rendre les distances nettes, qui deviendra une marque de fabrique. Celà donne lieu au premier exemple concret d'une oeuvre capable d'asservir ses défauts et d'en faire des éléments centraux. Mason est faible, incapable de viser correctement et de faire demi-tour sans danser la java, et c'est lui qui représente nos yeux... Au milieu de ses pixels blancs répondant au doux nom de "neige".


Ce n'est évidemment pas sur ses caractéristiques techniques principales que le jeu est ce qu'il est, Silent Hill est horrible, immonde, et réellement traumatisant dans sa manière de malmener le joueur, incapable de nous défendre, on fuit, tout le temps, même devant les boss la tentation est forte de laisser ses couilles sur le côté tant ils sont dérangeants. Le bestiaire est toutefois assez faible et les monstres peu mémorables (pour la plupart), c'est leur présence que l'on ne parvient pas à oublier. A la manière d'un Némésis ils te coursent, sautent ou volent derrière tes basses épaules dans les tristes rues de la ville. Et il est quasiment impossible de mener des combats avantageux, gâchant des munitions et de la vie, là ou il vaudrait mieux courir, courir sans regarder derrière, puisque de toute façon la caméra le permet rarement.


................................Cheryl ? ...


C'est la solitude qui fait face après deux ou trois heures de jeu, en sortant de l'école de nos cauchemars, l'image ne permettant aucun repérage, la carte nécessitant une pause, nous sommes seuls, guidés par l'instinct, et par le son.
Rarement un travail sonore ne m'aura autant affecté dans un jeu vidéo, marquant au niveau de ses musiques et des ses thèmes (celui de Lisa étant mondialement connu aujourd'hui) tout d'abord, mais ce n'est pas là que réside le traumatisme. C'est cette foutue radio, qui ne fonctionne pas, qui grésille tout le temps, émettant un son comparable à la sonnerie de mon ancien collège, qui t'indique quand tu es sur le point de te faire agresser, et qui s'excite, qui s'accélère dès que les menaces se rapprochent. Des menaces factices parfois, mais également de réels dangers qui surgiront de l'ombre, ou de la blancheur pour t'amener dans l'underworld. Tellement guidés par le son, on en devient presque aveugle lorsque le silence fait face.



And "Hells Bells"



Vient le son des cloches, la main de Samael mélangeant tes repères, transformant les lieux connus en nouveaux cauchemars, où le sol laisse place à une simple grille nous séparant du néant, où le côté charnelle du titre prend place, inspiré par les peintures de Bacon ou encore par les déformations et les déviances de Cronenberg. Le papier peint devient chair et l'ambiance devient tellement malsaine que chaque point de sauvegarde est un joli cadeau.


Silent Hill reste dans mes rêves, étant incapable de jouer plus d'une heure sans pause, incapable également d'y jouer en étant pas totalement en forme, car c'est un jeu physique, qui demande de s'accrocher. Le scénario lui se suit sans accroche, et s'éclaircit modérément après plusieurs rencontres avec des personnages peu développés mais non manichéens (à l'exception de Dahlia peut-être), le côté sectaire renforçant quand à lui l'aspect dérangeant du titre. On regrettera cependant le faible nombre de cinématiques (CGI) qui sont pourtant si belles, et un doublage médiocre et assez peu immersif.


Courte, mais traumatisante, Silent Hill est une expérience à vivre tant elle bouscule le joueur, tant elle nous pousse dans nos retranchements en tant que joueur lambda.


Silent Hill c'est un peu comme une des terrines aux figues de Grand-mère, c'est laid, les premières bouchées sont dégueulasses mais on s'y habitue, ça reste dans l'estomac et au final on s'en souvient très longtemps.

B0mbii
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le 22 mars 2017

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B0mbii

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