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Avis sur Silent Hill 2 sur PlayStation 2

Avatar Ichtyose
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Version PlayStation 2

Le mainstream sort du bois. Bien souvent, les itérations, guidées non pas par une logique de complétion mais d’argent, se suivent et se ressemblent. Mais certaines « licences », parce qu’elles n’avaient pas encore tout dit dans leur premier surgissement, poursuivent un mouvement par pur perfectionnisme, sans craindre l’anaphore pour concrétiser leurs idées les plus folles. Si une seule œuvre dans le jeu vidéo devait caractériser ce cas de figure, il ne pourrait s’agir que de Silent Hill 2. Ce titre n’est ni un outil de divertissement ni un moyen d’échapper au réel rendant la vie plus plaisante - ce qui serait aujourd’hui en soi une prouesse, venant d’un studio de premier plan. Non, Silent Hill 2 dialogue avec l’intellect comme le font les grands textes ou les grands films, jusqu’à toucher du doigt les sphères symboliques universelles. Sa plus grande force : offrir une ouverture sur les circonvolutions les plus tortueuses de la noirceur humaine. Un espace mental qui semble avoir été conçu pour questionner la fascination qu’exerce la laideur sur l’Homme. Brume, rouille, impuretés, étendues dépouillées, chairs sanguinolentes… toute la matière de Silent Hill 2 suinte la souillure la plus irréductible. Comme un essai de représentation de la transgression chère à Georges Bataille. C’est qu’une telle abomination visuelle attire autant qu’elle repousse, tout comme les musiques et bruitages expérimentaux à la Sun Ra du compositeur Akira Yamaoka, qui semblent émaner de l’intérieur de notre corps, conviant l’imaginaire du joueur à fabriquer des horreurs absentes à l’écran. Essence qui n’est pas sans rappeler l’une des appétences de Beethoven, qui cherchait à travers certaines compositions à consumer le beau pour mieux laisser le laid dépeindre l’universel. Ainsi tous les murs de Silent Hill dissimulés derrière la brume sont imprégnés par la crasse et la lubricité la plus amorale. Tout débute dans des toilettes de bord de route. Une scène banale si ce n’était ce voile grêleux et glauque apposé sur le monde représenté. En fondu au noir, entre en scène James Sutherland face à un miroir préfigurant l’introspection à venir. Teint cadavérique, regard présent-absent, celui-ci se scrute, effleure son visage et prend une grande inspiration. "Mary peut-elle vraiment se trouver dans cette ville ?", se demande-t-il.

L’errance-purgatoire de James dans Silent Hill commence, et nous apprenons en parcourant une lettre abandonnée dans sa voiture garée sur le parking adjacent que sa présence ici tient à ce courrier envoyé par sa femme, morte il y a trois ans. L’espace et les couleurs donnés à voir évoquent tour à tour Stalker, Element of crime, Massacre à la tronçonneuse ou Eraserhead. Pour gagner la ville de Silent Hill, James doit s’enfoncer - le parcours paraît interminable - dans une forêt brumeuse où se font entendre des bruits bestiaux effrayants. La sortie de ce tunnel infernal débouche sur un cimetière, où il fait la rencontre d’Angela, une femme étrange qui se recueille sur une tombe. Celle-ci affirme que la ville est dangereuse, et que quelque chose ne va pas. Mais James, guidé par le joueur, s’avance sans crainte vers ses artères, jusqu’à parvenir à une rue délabrée où la rouille des murs ne se distingue pas du sang. Bientôt, une forme indistincte se dérobe subrepticement au brouillard avant de s’évanouir. Non loin, nous ramassons une radio allumée, qui laisse d’abord entendre une voix féminine avant de se brouiller. Celle-ci semble annoncer l’approche de la forme bizarre entre-aperçue plus tôt. La silhouette, difforme, se précise : il s’agit d’une forme humaine aux mouvements épileptiques dont les bras semblent piégés par une camisole de force. Personnification de la folie qu’il nous faudra sans cesse annihiler. Plus tard, dans un immeuble abandonné, surgit de l’obscurité un double tronc de femme, comme si deux mannequins de plastique avaient été scindés à la taille et que les deux parties inférieures distinctes avaient été recollées entre elles. Pas de tête, pas de buste, mais deux paires de jambes féminines. Une forme qui renvoie directement aux « poupées » surréalistes d’Hans Bellmer, que l’artiste allemand pensait en tant que pures représentations anatomiques du désir.

Sur la route psychique le menant jusqu’à la résolution de son trauma, James rencontrera de nombreux ersatz de cette figure, plus ou moins lisibles. Parmi elles, deux antipodes : le thanatos Pyramid Head - bourreau démesuré revêtu d’une robe et lauré d’un imposant casque en fer rouillé pyramidal -, et l’Eros Maria - jolie femme dérangeante qui n’est autre que le doppelgänger bestial de sa femme défunte, Mary. Toutes issues de l’inconscient de James, ces figures allégoriques devront être disséquées par le joueur et le protagoniste pour démêler l’insondable. La piste à emprunter pour y arriver, pavée de chausse trappe, est épineuse. C’est que Masashi Tsuboyama, Masahiro Ito et Hiroyuki Owaku, respectivement réalisateur, directeur artistique et scénariste, se sont refusés à toute concession dans Silent Hill 2. Sans tomber dans les travers du name dropping, ceux-ci citent leurs références non sans pudeur, à commencer par Twin Peaks. De L’Empire des sens (Nagisa Oshima, 1976) à L’Échelle de Jacob (Adrian Lyne, 1990) en passant par les peintures de Francis Bacon (voir la séquence de l’abattoir), sans compter les œuvres de Dante, Freud et bien sûr Sade... chaque détail a été peaufiné et réfléchi pour constituer une œuvre légitime, sur le plan culturel. Une mission réussie qui ne ploie jamais sous le poids de ses ambitions. Certains joueurs pourront déplorer reprocher à Silent Hill 2 sa jouabilité archaïque, mais c’est le prix à payer pour garder la distance essentielle à l’appréciation du travail accompli par ses créateurs. Ces scories sont probablement plus à comprendre comme des aspérités contribuant à traduire la rugosité de l’œuvre, à renforcer l’immersion. En un sens, une trop grande perméabilité n’aurait pu rendre justice avec la même intensité aux hantises matérialisées ici. À noter que l’éditeur Konami - également connu pour la saga, souvent intelligente, Metal Gear Solid - avait réédité cette pierre angulaire du jeu vidéo en 2012 dans une édition haute définition augmentée. Mais elle est en partie amputée de son voile caractéristique matriciel, pourtant indispensable à son ambiance malsaine. Espérons que les années à venir se souviendront de l’importance de cette clé de voûte. Chose étonnante : quelques mois avant sa sortie, à l’occasion de l’E3 2001, Silent Hill 2 paradait en vedette de la conférence des développeurs phares. Un choix qui paraîtrait maintenant impensable, tant les calculs des financiers sont de plus en plus insensibles à l’audace. À changement d’époque, changement de mœurs.

Sans doute la relève d’une telle révolution se retrouve-t-elle à présent dans le jeu vidéo indépendant, et chez des studios comme Tango Gameworks (The Evil Within). Aucune séquelle de la saga Silent Hill ne peut en effet prétendre dorénavant perpétuer la tradition. Il n’empêche : l’heure est venue de cesser d’assimiler le jeu vidéo à un vulgaire appendice, par trop protubérant, de l’industrie culturelle. Car non content de mettre en perspective sous un nouvel angle des questions laissées en suspens par les arts majeurs, le médium réinsère leurs leitmotivs dans la culture populaire. Reste maintenant à poursuivre l’essor du travail critique et analytique tirant vers le haut le secteur pour mieux en dévoiler les imbrications et en accompagner les mutations profondes. L’art de réinscrire le jeu vidéo au centre des préoccupations artistiques. Une évolution plus fastidieuse qu’il n’y paraît, tant les professionnels sont encore majoritairement freinés par des grilles d’analyse compassées et réductrices. Tout l’enjeu de cette transformation tient à la fois à la manière dont les joueurs perçoivent leur espace, et à la façon dont les acteurs de celui-ci l’appréhendent. Même si les lisières vidéo-ludiques, en particulier les indépendants, semblent plus que jamais gagner en notoriété auprès du grand public, les supports de presse devront se montrer plus exigeants, surtout en matière d’écriture et d’engagements esthétiques, pour y faire advenir l’idée d’un symbolisme. Sans pour autant réfuter une composante clé : l’univers du jeu vidéo est bel et bien un monde de vacuité, mais quelle vacuité !

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