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I’m alone there now, in our special place, waiting for you…

NARRATION
Histoire : * * * * *
James Sunderland a récemment reçu une lettre de sa femme Mary le priant de la rejoindre à Silent Hill, une petite bourgade américaine constamment plongée dans la brume de son lac environnant. Seulement voilà : Mary est décédée il y a trois ans, des suites d’une longue maladie… Mais James s’en moque ; il se sent irrémédiablement appelé à l’aide par sa défunte épouse, allant même jusqu’à tout risquer pour traverser la ville fantôme, quitte à devoir affronter les monstruosités qui s’y trouvent. Car si les âmes tourmentées sont bel et bien attirées par Silent Hill, n’est-ce pas le signe que Mary l’y attend réellement quelque part ? Ou ne serait-ce qu’une illusion créée par la cité infernale, dans l’unique but de l’y piéger pour toujours ?

Pour un jeu de 2001, la maturité narrative de Silent Hill 2 impressionne encore et toujours, d’autant plus dans un genre souvent cantonné à des scénarii de séries Z… Sans trop en dévoiler, la descente en enfer de James Sunderland demeure d’une grande richesse thématique, émaillée de superbes cutscenes, de détails malaisants et de symboliques quasi-freudiennes ; puis après le temps des questionnements, vient celui du twist final, nous laissant totalement désemparés face à une vérité qui nous bouscule dans nos moindres certitudes, désormais complètement lessivés mais, malgré tout, quelque peu apaisés… Un coup de poing intemporel.

Personnages : * * * *
Si Silent Hill 2 ne compte que cinq personnages humains (le paumé James, la tentatrice Maria, la dépressive Angela, le dérangé Eddie et l’espiègle Laura), c’est pour mieux offrir à chacun son lot de thématiques et de scènes mémorables : nos rencontres avec Maria seront par exemple auréolées de mystères, quant à celles avec Angela, elles dégageront une beauté triste mais dérangeante, se permettant d’aborder subtilement un traumatisme caché… En plus de ces cinq personnalités, ajoutons au casting l’ombre de son antagoniste principal, celle de Pyramid Head : sans même prononcer un mot, cette créature sortie tout droit des enfers aura marqué bien des joueurs grâce à ses nombreuses apparitions, des visions de cauchemar qui nous plongeront d’autant plus dans un sentiment d’insécurité constant…

Univers : * * * *
L’univers de Silent Hill conserve ici son identité iconique, celle d’une bourgade embrumée aux chimères horrifiques, et dont les sirènes d’alarme annoncent le passage vers une réalité alternée. La narration environnementale y est d’ailleurs particulièrement soignée, puisque chaque recoin du jeu a été conçu avec une minutie malsaine : les décors y regorgent d’objets du quotidien dont l’utilité a été pervertie, de documents nous contant de sinistres faits divers, ou de détails pernicieux que ne manquera pas de nous faire remarquer James… Beaucoup d’éléments sont ainsi sujets à interprétation dans Silent Hill 2, et il en va de même pour le passé de sa ville, un passé que les joueurs les plus attentifs se feront une joie de décortiquer, afin d’en dénicher les secrets les plus sombres…

JEU
Game Design : * * *
Silent Hill 2 ne révolutionne en rien le genre du survival-horror : en résumé, le jeu se compose avant tout de phases d’exploration (à la recherche de soins, d'objets, de munitions) et de rencontres horrifiques, ponctuées par quelques énigmes cloisonnant l’aventure. Rien de bien original, même si la licence a aussi développé ses propres mécaniques : la radio dont le grésillement annoncent la présence d'ennemis, la carte que James annotera automatiquement… mais aussi le brouillard en lui-même, à la base simple cache-misère, désormais véritable signature de la série qui nous oblige à tâtonner dans les méandres de sa cité…

Gameplay : * *
S’il y a bien un point où le bât blesse 20 ans plus tard, c’est au sujet de son gameplay : le maniement de James, extrêmement rigide, a en effet très mal vieilli. Quant à la caméra, elle est souvent aux fraises dans les endroits les plus exigus du jeu ; on pourra toutefois arguer qu’elle participe à la peur que dégage le titre, puisqu’on entendra généralement les monstres arriver avant même de les apercevoir, laissant notre imagination faire tout le travail à leur place… En cela, c'est très réussi ! Mais pas si sûr que ce soit l’intention première des développeurs…

Level Design : * * *
Les quatre niveaux du jeu (les appartements, l’hôpital, la prison et l’hôtel), ainsi que la ville semi-ouverte de Silent Hill, sont plutôt bien construits, sans atteindre des sommets de level design non plus. En réalité, les différentes maps fourmillent de zones complètement inaccessibles, donnant l’illusion d’être plus vastes qu’elles ne le sont vraiment ; encore une fois, l’idée est de perdre le joueur dans tous ces labyrinthes terrifiants, le forçant à se questionner sur ce qui se cache derrière chaque porte : un verrou infranchissable, ou bien une vision d’épouvante… ?

PERSONNALITÉ
Direction artistique : * * * *
Malgré une technique vieillissante, on ne pourra qu’admirer le travail artistique réalisé par la Team Silent : lors de sa sortie, le jeu marquait le début de l'ère PS2 par sa claque visuelle et technologique, notamment par le biais d’expressions faciales bluffantes. Quant aux environnements, en particulier les intérieurs glauques à souhait, ils restent aujourd’hui encore très appréciables, rappelant les romans de Stephen King (Shining, The Mist…) ou l’excellent film L’Echelle de Jacob, source d’inspiration pour l’ensemble de la saga. Concernant le design des créatures, on se tournera plutôt vers les œuvres torturées de Francis Bacon : monstres purulents et camisolés, mannequins dotés de plusieurs paires de jambes, etc…

Ambiance : * * * * *
Un travail dantesque sur les ambiances ! L’ensemble du sound design réalisé par Akira Yamaoka déborde d’idées inventives pour nous plonger davantage dans sa cité inondée par la brume : bruissements d’une créature hors-champ, chuchotis glaçants, respirations oppressantes, sonorités industrielles et stridentes, pleurs déformés d’un bébé… Quant aux effets de lumière, notamment ceux de la lampe-torche, ils baigneront les intérieurs dans un clair-obscur constant, ne laissant deviner que quelques éléments devant nous. Il se dégage ainsi un paradoxe de nos déambulations dans les couloirs de Silent Hill : grâce à son atmosphère saisissante, la ville suscite en nous un mélange d’attraction et de dégoût, sans cesse motivé par une curiosité morbide. A l’image de ses quelques visiteurs, on se sent bel et bien aimanté par ces ruelles obscures aux formes abstraites, tapies quelque part dans l'ombre ou le brouillard…

Musiques : * * * *
A l’instar de ses nappes sonores marquantes, les musiques de Yamaoka sont tout aussi excellentes et rythmeront l’aventure de passages mémorables : Promise, Heaven’s Night, True… A noter aussi l’iconique Theme of Laura, le superbe morceau à la guitare électrique qui accompagnera son non-moins célèbre générique d'introduction.

CONCLUSION
En 1999 sortait Silent Hill, un survival-horror qui reprenait la formule de Resident Evil, en privilégiant pour sa part une ambiance malsaine à des menaces plus directes. Puis deux ans plus tard, émergeait de la brume sa suite indirecte, un stand-alone qui marquera le genre à jamais… Car loin de se reposer sur des jumpscares ou du gore à foison, Silent Hill 2 optait avant tout pour une approche plus psychologique : un sound design dérangeant, des mécaniques de jeu pensées en faveur de l’immersion et la confusion, un soin du détail malaisant… mais aussi et surtout un scénario grandiose et mature, sujet à de nombreuses interprétations ! Et malgré une technique et un gameplay vieillissants, la quête macabre de James Sunderland à travers Silent Hill n’aura en rien perdu de sa puissance évocatrice : elle illustre encore à merveille le plus grand jeu d’horreur de tous les temps.

CChris8
9
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