Silent Hill: Homecoming
5.4
Silent Hill: Homecoming

Jeu de Double Helix Games et Konami (2008Xbox 360)

Silent Hill Homecoming vous balance directement dans l'Otherworld dès les premières minutes de jeu, et si la démarche est un peu surprenante, il faut avouer que la déclinaison est habile et sympathiquement référentielle (L'Echelle de Jacob principalement). Bon y'a bien la sexualisation des infirmières qui me chagrine un peu, mais globalement le premier contact est franchement sympa.


Globalement d'ailleurs, l'ambiance est un des points forts du jeu, aidée il est vrai par une musique toujours brillamment composée par Akira Yamaoka. Et puis les fondements de la série sont suffisamment bien installés pour que Double Helix puisse se permettre de se mettre en pilote automatique et que ça marche. Pas le meilleur moyen de pondre des chefs-d'oeuvre, mais Climax l'avait bien fait pour Origins et parfois mieux vaut imiter un peu bêtement que fracasser ce qui existe et ne pas savoir quoi faire des morceaux. Seules une ou deux références mal venues plombent un peu le tableau.


(Pyramid Head n'est clairement pas à sa place, même pour un caméo !)


Visuellement c'est également séduisant, avec des designs de monstres plutôt sympa, et puis c'est cool de voir enfin la série tourner sur une console de septième génération !


Par contre niveau gameplay, c'est pas la même. Si au début du jeu on arrive à supporter les combats à base d'armes de corps à corps un peu boiteux et le système d'esquive en mousse, l'introduction d'armes à feu est un désastre. La visée est pourrie, le nombre de munitions transportables est ridiculement peu élevé, parfois on veut tirer mais rien ne se passe ; bref les combats deviennent franchement irritants.


Et encore je n'ai pas envie de parler des ennemis équipés d'armes à feu, qui sont sans aucun doute le type d'ennemi à ne surtout pas mettre dans un Silent Hill. Quand j'ai vu qu'il y avait des ennemis humains ma première pensée a été "faites qu'ils n'aient pas d'armes à feu par pitié" et bingo, évidemment, ça n'a pas raté ! Les échanges de coups de feu ne sont tellement pas à leur place dans un tel jeu...


Ajoutons à cela que les points de sauvegarde sont horriblement mal placés (ce qui pour un jeu où les combats sont ratés est toujours un peu problématique) et que le jeu manque de cloisonnement, ce qui fait qu'on ne sait parfois pas trop où aller (par manque d'indications claires sur ce qu'on est censé faire pour progresser).


Ce qu'il faut expliquer c'est qu'en tant que routard de la série, j'ai lancé le jeu directement en mode difficile pour mieux l'apprécier, et que ça n'est vraiment pas une bonne idée ! Entre les ennemis trop agressifs, les combats bofs et les sauvegardes trop espacées je me suis fait botter les fesses si fort que j'ai dû abandonner au bout de 6h30 et recommencer le jeu en mode normal (et mettre seulement 1h50 pour faire la même chose). Il y a un vrai gouffre entre le mode normal et le mode difficile, et j'avais oublié que si une difficulté accrue permet de savourer plus longtemps un bon gameplay, elle peut aussi rendre insupportable un gameplay moyen.


Et le scénario me direz-vous ? Souvent le point fort dans les jeux estampillés Silent Hill, l'histoire se laisse suivre et sait susciter l'intérêt du joueur, mais accouche finalement d'une souris. Et encore, d'une souris morte devrais-je dire tellement la fin (et son pseudo twist) est décevante et prévisible...


Bon je pourrais aussi parler du double inventaire pas très pratique, de certains combats de boss qui sont ratés, des énigmes franchement bêbêtes, de la traduction pitoyable (ça se généralise ça d'ailleurs j'ai l'impression), mais je pense que l'essentiel est passé : du gâchis.


Un jeu qui avait un certain potentiel et dont pas mal d'éléments m'ont plus, et qui aurait pu se laisser consommer bêtement s'il avait eu l'intelligence de compenser son gameplay raté par une difficulté bien plus faible, mais qui en l'état est franchement indigeste...


13/20

Jopopoe
7
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Créée

le 11 sept. 2017

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