Intro Maestro



Si on voudrait ne pas se prendre la tête on dira que Skylar & Plux: Adventure On Clover Island n'est qu'une simple copie des jeux de plateforme connus, mais une fois n'est pas coutume, pas celle des années 90 avec ses Crash Bandicoot, Mario 64, Conkers, Spyro, Ape Escape etc.... Mais plutôt celle des années 2000, à savoir Jak & Dexter et Ratchet & Clank. (Pour ceux n'ayant connu que ça :p).


Mais ici on aime creuser un peu les choses donc on vas pas se contenter de gratter la surface. Si le jeu possède des qualités indéniables, il comporte clairement des défauts, défaut qui ont tous une explication logique que je vais tenter de développer au cours de cette critique. Le plus important à mes yeux n'est pas que vous aimiez le jeu, c'est que vous ayez compris sa globalité, la vision de ses auteurs et en fonction de celle ci, décidez si ou ou non cela en vaux la peine. Un jeu est une oeuvre, pas un punching ball.



J'ai Des Atouts Dans Ma Manche ...



Le jeu vous met dans la peau de Skylar et de Plux, un renard et un volatile, digne héritier de ce qui fut entrepris avec Banjo et Kazooi, consolider avec Jak and Dexter et perdurer grâce à Ratchet & Clank. Skylar est un renard, cliché du héros intrépide au grand coeur c'est lui que vous dirigez lors de vos péripéties, il pourra compter sur l'aide d'une boule de plume nommé Plux qui vous suivra comme votre ombre à votre arrivée sur la planète.


L'histoire commence comme un Crash Bandicoot (repris de Frankstein par sa vision transhumaniste), Skylar est issu d'une expérience au sein d'une station spatial détenu par le redoutable CRT, manque de bol pour lui ARM, le bras robotique de notre jeune renard se réveil et viens en aide à notre ami, s’ensuit une chute en capsule jusque la planète la plus proche elle aussi sous le joug de CRT. Comme tout jeu qui se respecte, votre aide est plus que la bienvenue et vous devrez rassembler 3 sphères d'une importance capital afin de débloquer la situation des habitants, en plus de devoirs les retrouvés tel les lum's dans des cages rappelant Rayman.


A L'image de ses modèles, le jeu positionne sa structure de game design au travers un aspect plate forme dit traditionnel. Vous êtes au point A, vous devez rejoindre le point B, pas d'Open World, juste de vastes espaces souvent remplis dans leur verticalité, rien de transcendant certes, du classique mais un jeu a t il besoin d'innové pour procuré du plaisir ? O.K la disposition des socles comporte quelques airs de déjà vus, mais la conception des niveaux est parfaite, aucun accro ne se fait ressentir dans l'avancée, on saute, virevolte avec aisance sans que l'on sois perdu à travers les 5 environnements que l'on aura à parcourir: Ile, Forêt, Désert, Usine, Vaisseau.


Trois compétences vous serons allouer au cours de votre aventure afin de facilité celle-ci:



  • Jet Pack

  • Manipulation du Temps

  • Magnétisme


Jet Pack: Permets de planer dans les airs, d'aller plus vite à travers une roulade propulser ou de sauter plus haut en chargeant son énergie.


Manipulation du temps: Un bullet time sympathique offrant la possibilité de parcourir des plates-formes trop rapides ou d'affronter des ennemies véloces.


Magnétisme: Manipulation de tout de qui touche de près ou de loin au fer, ennemis compris, reconstitue également des surfaces brisées.


Les trois compétences en question sont fort bien exploitées dans le jeu, chacune correspondant à des besoins spécifiques disséminés tout au long du titre et non uniquement aux endroits clés, contrairement à beaucoup de jeu. Leur utilisation est limitée par une barre indicative qui leur est dédiée afin d'éviter les abus, même si le rechargement automatique se révèle assez généreux.


Histoire de continuer sur les points positifs, on peut mentionner une progression aisée dans l'environnement, graphiquement irréprochable (1080p / 60 Fps constant sur PC) bon en même temps on est sur du Unreal Engine 4, un moteur qui permet de créer de très jolies choses avec peu de moyens. Sans oublier la musique, pas forcément mémorable, on peut quand même noté que les thèmes collent néanmoins parfaitement à l'ambiance du soft .



... Avec Quelques Poches Trouées



Si l'ensemble tient la route, quelques inconvénients viendront pointer le bout de leur nez, histoire de vous rappeler qu'on est sur une toute petite production indépendante. Si graphiquement on trouve rien à redire (Anti aleasing / Tearing absent), en ce qui concerne la direction artistique il en est autrement. On n'est pas sur du copier coller, aucun plagia à l'horizon, mais ça manque d'idées propre et concrète. Prenez le fait de se balader en ce balançant dans les airs grâce à un fouet électrostatique, beaucoup de gens ont dit que c'était pomper du swinger de Ratchet & Clank... Sauf que cela est faux, il suffit de comparer les jeux pour s'en rendre compte. Non on est clairement sur du Rayman 2 lorsque notre héros se déplace d'anneau en anneau, je vous laisse des vidéos afin d'en faire la constatation.



Donc inspiration n'est pas plagiée, de même que le bullet time a l'air d'être un joli hommage à Blinx, l'ancienne mascotte oublier de Microsoft et non de Ratchet & clank A. Crack In Time (c'est fou la mauvaise foi des gens). Pour le protagoniste principal on en revient au problème de D. A, il n'est pas moche mais on le penserait presque sorti de Starfox Adventure, inspiré du personnage féminin Krystal.


Reste aussi un scénario sympa, mais dilué dans des problèmes audio intervenants lorsque les personnages discutent et créent par là même des bugs sonores entachant l'attachement à nos comparses. Et pour terminer, le prix fixé par rapport à la durée de vie qui est de... 3 à 4 heures, quelque chose de difficilement compréhensible pour un jeu du genre, mais pas si on regarde les conditions de productions misent en place.



On Ne Nous Dit Pas Tout !



2015 Stockholm, Suède. Ils sont jeunes, fraichement sorties de leur école et ils sont 4: Éric Valentine, Leo Toivio, Johan Åberg et Jakob Gavelli. Ils veulent réaliser un petit rêve; créer un jeu à l'image de ceux qui ont a bercé leur enfance. Rien qu'en 2 lignes je viens de vous résumer pourquoi le résultat du jeu est tel qu'elle aujourd'hui.


Ils sont jeunes et inexpérimentés, aucun n'a participé à de projet avant, donc aucun d'eux ne peut anticiper certains problèmes... Ils seront réglé au fur et à mesure mais malheureusement, même le cahier des charges à une date butoirs. Second handicap; le nombre. Pour ce qui est des productions 2D, 4 personnes suffisent largement car des tonnes de paramètres ne sont pas à prendre en compte par rapport à la 3D (Shader, Physique complexe, modélisation 3D, programmation rigoureuse etc.)


Sauf que là, et bien oui; Le projet compte uniquement 4 personnes et en fin de production 8 qui ont faits le jeu de A à Z, ce qui reste impressionnant. Sauf que le gamer de base tout ça il le sait pas et il en a pas grand-chose (malheureusement) à foutre. De plus, on sent que l'éditeur a dû mettre un petit coup de pression à l'équipe et que leur relation n'est pas au beau fixe, car lorsque l'équipe elle-même ne communique pas autour de son bébé; c'est qu'il y a un réel problème.


Cette sensation vient également en grande partie de la durée de vie du titre, si on ne comprend pas de prime abord pourquoi il est si court; Il suffit de regarder le nombre de personnes affilier au projet et les insistances de l’éditeur pour comprendre la sortie anticiper du jeu qui aurait mérité 6 mois à 1 an de développement supplémentaire histoire d'ajouter du contenu, mais absolument pas de méchanceté gratuite à laquelle certains se livrent... Elle est loin l'époque de Joypad et Console + où les jeux à moyen et petit budget étaient jugé à leur hauteur et parcours de création.

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le 21 mai 2017

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