J'avais décroché de South Park à partir de la saison 18 ou 19, pour plein de raisons diverses et variées qui ne concernait pas la série en elle-même mais plutôt ma vie personnelle. J'avais quand même joué au Bâton de la Vérité parce que j'aimais bien l'univers de la série que je regarde aujourd'hui en streaming ou en replay à l'occasion


Or voilà qu'Ubisoft décide de développer une suite au ledit jeu, lequel aurait été un excellent jeu s'il n'avait pas été trop court, médiocre, pour un jeu étiqueté RPG, et trop facile. Donc, j'attends. J'attends un peu moins d'un an en plus à cause du retard pris sur le projet, le tout pour 60€ et des DLC en season pass à 80€. Ajoutez à cela la VF officielle qui s'est changée en statue de sel et vous obtenez South Park L'Annale du Destin (Oh j'attends aussi cinq minutes en plus, parce que lorsque j'ai lancé le jeu pour la première fois, il a planté. Ne voulant pas me retaper la scène d'intro, j'ai zappé pour me retrouver face aux crédits, que je ne peux pas passer. Merci Ubisoft)


J'ai un avis négatif sur le jeu. Je l'ai saigné certes, mais si ça avait pas été South Park, j'aurais probablement lâché l'affaire de manière définitive passé les dix heures de jeu. Tout ça non seulement à cause de l'attente suscitée par le jeu mais aussi par deux choses : Les pets et la tromperie sur la marchandise


Cette histoire de pet servie sur toutes les déclinaisons possibles, c'est non. J'étais pas très chaud à propos de ce système de flatulences dans le jeu précédent, mais ça restait récurrent sans être omniprésent, et on pouvait s'en passer dans les combats. Et bon, je suppose que c'est drôle d'une certaine manière de "péter sur les couilles de la princesse". Là, je suis obligé de péter toutes les trente secondes pour avancer dans le jeu. Dans les combats, en dehors des combats, pour les minijeux, pour le récit...Je prends l'exemple de la mission au club de striptease, qui est pour moi symptomatique :


Je pète pour le lap dance, je pète dans le verre du DJ, je pète pour accéder au restaurant, je pète au premier tour du boss. Ah non j'oubliais : Je pète aussi pour obtenir les ingrédients afin d'empoisonner le DJ. Et puis je pète pour remonter le temps et sauver Capitaine Diabète d'une crise d'insuline. Avant de lui péter au visage pour qu'il défonce la barricade dans les cuisines. De même, toute l'aide de vos amis hors combat passera par les pets, que ce soit par l'insertion d'un tuyau / hamster dans le cul ou par la propulsion gastrique. Atteindre un point élevé : Pétez. Dégager de la lave : Pétez. Voyager dans le temps : Pétez. Arrêter le temps : Pétez


Le problème c'est que déjà c'est lourd, ça perd en potentiel humoristique. Mais aussi ça prend de la place pour plein de choses qui aurait pu être plus marrantes. Personne ne pouvait trouver un mécanisme qui n'inclut pas le fait de lâcher une caisse ? De manière générale, tout ce qui ne sortira pas de votre anus cisgenre ou polysexuel fluide ne vous servira pas. Ah si, on a des pétards, l'équivalent de l'arc dans le BDV, mais c'est tout. Alors peut-être que certains trouvent que ce système est subversif, que c'est un moyen de désamorcer l'épique, de se foutre de la gueule de de notre caractère, que c'est typiquement soutparkien, etc...De ce que je retiens moi, c'est que les développeurs ont trop lu la partie rédigée des Cent-vingt journées de Sodome, et que rendre une action quasiment obligatoire en vous forçant à l'utiliser toutes les cinq minutes, c'est redondant, point barre


Bref, passons sur cette parenthèse. Au-delà donc de cette histoire de pets, je trouve que ce nouveau jeu South Park corrige les défauts de l'ancien, à savoir la difficulté presque inexistante (Sauf si pour Al Gore et les QTE) et la durée de vie plutôt courte. Certes, la fin ne casse pas trois pattes à un canard (J'y reviendrai) mais au moins j'ai une véritable impression de longueur, et pas la réalisation désagréable d'être à la fin alors que je ne pensais n'en être qu'à la moitié. De même, c'est toujours sympa de se promener en ville et d'interagir avec l'univers de South Park et ses habitants. Le fan de la série en aura plus au moins pour son argent. En plus, la ville suit les dernières évolutions de la série (Avec toute cette histoire de gentrification et de SJW), et on peut saluer cet effort d'actualisation


Malheureusement, le bat blesse sur de nombreux points. J'a regardé wikipédia et la fiche m'indique que South Park est un "jeu de rôle". Je regarde sur Steam, tag "RPG", de même que sur le site officiel d'Ubisoft et jeuxvidéo.com. Or, South Park L'Annale du Destin n'a rien d'un RPG.


Premièrement, on se retrouve à faire très peu de choix au sein de l'aventure (Ah si vous pouvez choisir ou non de péter au visage de quelqu'un, génial). Dans BDV, on pouvait au moins choisir notre camp durant l'assaut de l'école. Là, aucun choix qui aura une quelconque importance par la suite


Le seul "véritable" choix consistera à choisir entre votre père et votre mère pour continuer l'aventure. Et encore, ce choix ne compte pour rien vu qu'on réarrange tout dans le passé et que tout ce qu'on y gagne, c'est de l'ADN pour personnaliser votre caractère


Du côté des quêtes, la situation n'est guère mieux. Non seulement il n'y en pas des masses (Encore moins si on ôte les quêtes fefex, comme va distribuer mes portraits dans la ville, trouve mes chats, trouve mon portefeuille, ramène moi du yaoi, casse la gueule à dix machins, etc...), mais en plus, aucune n'est mémorable. Et en plus, TOUTES sont ramenées au gameplay, même lorsqu'une sous-intrigue en est découpée en plusieurs


Ainsi, les déboires de Craig au restaurant Raisins, même s'ils s'étendent sur deux quêtes, donnent simplement la fiche de son personnage. Pareil pour Craig et Tweek : Toute leur thérapie (Deux ou trois quêtes il me semble) ne vous amène qu'à obtenir un nouvel ultime et leurs fiches de caractère.


Je pourrais continuer avec les exemples de Butters, Wendy, etc...Le fait est qu'aucune quête ne donne l'impression de jouer pour obtenir autre chose que des objets ou d'enrichir le gameplay. Oubliez toute quête qui vous permettra d'avoir des répercussions sur l'histoire ou l'environnement, ou même une quête qui vous emmènera faire quelque chose d'épique (On ne quitte jamais la ville de South Park d'ailleurs. Le Canada devait être DLC naturellement, et puis pas de virée à Denver, au Mexique, au parc aquatique, dans l'école ou que ce soit. Mais face à la possibilité de chier dans des toilettes de chantier, la taille de la map est anecdotique, vous vous en doutez)


Pour donner l'illusion d'un RPG, je jeu vous donne une fiche comme en aurait un véritable participant à un jeu de rôle. Sauf que ce même genre de fiche doit être remplie avant et non pendant l'aventure. Et puis merde, quel est l'intérêt de me faire choisir l'alignement de mon personnage alors que j'en suis à 70% de l'histoire. Si ce jeu avait été un vrai RPG, j'aurais décidé d'être un connard / samaritain dès le début ou cet alignement aurait été décidé selon des choix que j'aurais fait durant le jeu. Dans Fallout 3, le système de karma, aussi critiquable soit-il, permet au moins de peser les actions du personnage et de lui donner une réputation. En plus, je ne peux pas la changer complètement. Votre personnage a une source d'énergie de type "anale" tout le long du jeu. Paye ta liberté d'un jeu considéré comme un RPG. Les autres caractéristiques n'ont pas beaucoup d'incidence non plus. Que vous choisissez cisgenre, fille, trans ou je ne sais quoi, vous aurez les mêmes beaufs qui viendront vous embusquer. Tout ça pour dire que la fiche de personnage, pourtant un élément central de n'importe quel RPG, est inutile à 90% (Et encore, je suis sûr que toutes les catégories sont inutiles. Je n'ai juste pas eu l'occasion de la vérifier)


Ils ont aussi prévu beaucoup de classes que dans BDV. C'était une bonne chose car on avait que quatre misérables classes, toutes classiques (Sauf pour juif), et donc la rejouabilité était lettre morte (Sauf si on voulait tout faire à 100%, auquel cas louper un truc vous condamnait à recommencer du début). Mais vous pouvez dire également adieu à la rejouabilité dans L'Annale du Destin, car non seulement


Vous pouvez débloquer toutes les classes à partir d'un certain avancement dans l'histoire


Mais aussi, vous pouvez à tout moment changer de classe. Et non, finir le jeu ne permet pas de recommencer avec une classe qui n'est initialement pas accessible. Ajoutez à cela que la notion de choix n'existe pratiquement pas et vous voilà donc avec un potentiel de rejouabilité peut être plus bas que dans BDV


Quand à l'histoire, elle partait bien...Cette histoire de caïd, la recherche de son identité, la rivalité avec les Potes de la liberté, la police raciste qui tente de justifier ses discriminations envers les noirs.


Avec la créature de WTF et inspirée de Lovecraft dans le commissariat. Un des rares trucs qui marchent parce que c'est vraiment inattendu et que ça ne tourne pas autour des pets


Puis elle se désagrège au moment même ou le boss de fin apparaît pour la première fois. Pour faire court, il y avait bien mieux comme antagoniste parmi les personnages de South Park. Le Professeur Chaos ? Satan ? Scott Tenorman ? Saddam Hussein ? Non, mettons :


Mitch Conner, la main de Cartman. En plus le jeu sous-entend que c'est Cartman qui est derrière tout ça, même si le statut de Mitch Conner est plus ambigu depuis 200 et 201


Mais je crois que la fin est pire...On te sort un vieux délire répété depuis le début du jeu et pouf, apu l'antagoniste principal. Ce même délire pourri qui conclut l'aventure


A savoir que voilà, ton père a baisé ta mère, et le trop plein de sérieux, le délire construit autour de cette affirmation est supposé te faire rire. Puis là, tu vois un twist, tu te dis que malgré cette fin complètement ratée, tu peux au moins avoir un ultime rebondissement sympa, et non. Fin du jeu, merci au revoir. Le problème de ce "délire" c'est qu'il répété à de trop nombreuses fois et qu'on cherche trop à le rendre sérieux. Je suis supposé rire durant la toute dernière séquence du jeu ? Résultat des courses : Ni épique, ni drôle. Juste quelque chose qui ressemble à une private joke pas drôle mais qu'on inclut quand même dans le récit pour d'obscures raisons


Je conclurai sur l'humour, qui est à mon sens bien trop sage et / ou qui ne tourne qu'autour des pets. J'ai l'impression qu'Ubisoft ou Matt et Trey ont voulu éviter la censure alors qu'ils ont fait mille fois pire dans la série que BDV, qui n'a eu que deux ou trois scènes censurées (Par contre ils ont tout à fait porté leurs couilles quand il a fallu couper du contenu. C'est que le jeu était trop long sans doute, et la représentation des hommes-crabes auraient sans doute profondément énervé leur communauté qui se serait vengée à coup de C4 dans les studios d'Ubisoft). Donc dites adieu Jésus qui descend du ciel pour vous aider à coup de M4 et dites bonjour au running gag pas drôle du cousin de Kyle. Dites adieu aux zombies nazis pour à la place avoir Classi et son "hell no" répété à tout bout de champ. Franchement, j'ai pas beaucoup ri ou même souri. Un comble pour un jeu qui s'appelle South Park. Niveau satyre et critiques, à part éventuellement le racisme des policiers on vole pas très haut. Pourtant il y avait du potentiel, notamment en démontrant tout le système mercantile de Marvel et DC (C'est esquissé, notamment dans le trailer, mais pas beaucoup in-game). Dommage. Le problème des pets semble s'être étendu au jeu tout entier, et on est très souvent rapporté à la pisse, la merde où je ne sais quoi. Je pourrais dire sans trop exagérer que ce jeu à un humour pipi-caca au sens propre du terme


Bref, du beau gâchis pour un jeu, qui, s'il avait été développé par un studio un peu plus soucieux que faire de bonnes ventes, aurait pu être facilement une petite mine d'or. Paradoxalement, une expérience aussi atypique que South Park en devient oubliable et sans grand retentissement. Un comble

The_Singe
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le 1 nov. 2017

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The_Singe

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