Death Mark est le 1er titre de la récente série de visual novels / jeux d’aventure horrifiques du nom de Spirit Hunter. Dans cet opus, on incarne un protagoniste amnésique victime d’une malédiction, se manifestant par un symbole sur son avant-bras droit, qu’on appelle « marque de la mort ». Afin de lever la malédiction, qui ronge petit à petit les souvenirs de son hôte, il doit traquer des fantômes aux quatre coins de la ville et les vaincre, et ce avant que la marque ne vienne réclamer la vie de son porteur. Pour ce faire, il est aidé d’autres personnes marquées qui viennent le rejoindre, tout au long de son aventure, au sein d’un manoir bien mystérieux, dans lequel il a été invité à séjourner par son guide au cours de ces épreuves, une poupée étrange du nom de Mary.


Je vais en premier lieu aborder le gameplay de Death Mark, afin d’expliquer comment se déroule le jeu. N’étant pas uniquement un visual novel, il est divisé en trois phases différentes.


On a tout d’abord les phases d’exploration façon dungeon crawler, qui constituent la partie véritablement « jeu d’aventure ». A chaque tableau, on inspecte les éléments du décor, en mode point & click, et on doit, par moment, utiliser des objets de son inventaire pour débloquer des situations. On est à chaque fois accompagné d’un autre porteur de marque en guise de partenaire, chacun pouvant servir dans des situations spécifiques, et qu’on doit choisir avant de se rendre dans le lieu hanté correspondant. L’exploration consiste à se déplacer de salle en salle, de façon qui peut, hélas, sembler laborieuse car il n’y a pas de moyen de se déplacer rapidement et, à chaque fois qu’on souhaite se rendre à un endroit précis, on est obligé de faire tout le chemin, avec un message textuel rajoutant quelques secondes à chaque changement de salle. Ce problème peut devenir plutôt gênant quand on doit utiliser un autre partenaire pour pouvoir avancer, car il faut retourner à l’entrée du lieu actuel pour revenir ensuite au manoir pour avoir la possibilité de changer. Cela fait que, bien que le système de partenaire soit intéressant car il incite à devoir prendre en compte les forces et les faiblesses de chacun tout en permettant de personnaliser un peu son expérience, il n’est pas toujours bien intégré dans le flow du jeu. L’exploration reste néanmoins plutôt agréable du fait de son ambiance, car on est plongé dans des lieux sombres et vides de vie qu’on scrute et découvre tant bien que mal avec sa lampe torche. De plus, il n’y a généralement pas de musique, simplement du sound design immersif qui alterne entre simples bruits naturels et bruits paranormaux, ce qui se prête de façon adéquate au cadre horrifique.


La deuxième phase la plus récurrente est un jeu de décisions. Notre protagoniste est régulièrement confronté à des situations mortelles dans lesquelles il doit faire les bons choix pour survivre. Néanmoins, et c’est de là que vient la force de ces phases, la prise de décision n’est pas basée sur de l’instinct ou du hasard, le jeu donne au préalable un certain nombre d’indices, éparpillés dans des dialogues ou des objets, dont il faut se souvenir au moment venu pour faire les bons choix. Ainsi le joueur doit rester concentré et mémoriser les informations, ce qui le pousse à s’investir dans les événements du jeu s’il ne souhaite pas se farcir des game over à la chaîne. Car, oui, pendant ces passages, le joueur dispose d’une valeur, appelée « Soul Power », lui servant à la fois de points de vie, quand il effectue des mauvais choix, et de temps imparti pour sélectionner un choix parmi trois. Et, sans surprise, quand la valeur atteint 0, c’est un game over qui attend le pauvre protagoniste, brutalement tué à chaque fois.


La dernière phase est la plus atypique des trois. Une fois qu’on a terminé d’explorer, vient le moment où il faut affronter directement le mauvais esprit avec son partenaire, qu’il faut tâcher, là aussi, de bien choisir en fonction des besoins de la confrontation, ce qui n’est malheureusement pas toujours clair. Pour vaincre, il faut se servir des objets accumulés et, comme pour le jeu de décisions, remémorer les informations acquises précédemment. En revanche, il n’y a cette fois-ci pas de temps limité, c’est du tour par tour, et on peut consulter à sa guise les notes et les descriptions d’objet acquises précédemment afin d’élaborer la bonne stratégie. Cependant, il ne faut pas voir ça comme des combats à proprement parler, ce n’est pas un JRPG, chaque boss étant plutôt un puzzle à résoudre en effectuant des actions dans un ordre spécifique qu’il faut réussir à trouver. Chacun des deux personnages à notre disposition doit utiliser un objet à chaque tour, et il est possible de créer des combinaisons d’objets. Mais, il n’y a pas le droit à l’erreur, chaque action compte, il faut donc s’attendre à devoir recommencer chaque boss plusieurs fois pour réussir à trouver la bonne solution, ce qui peut s’avérer frustrant quand on a du mal à prédire ce que chaque objet va avoir comme effet au moment de son utilisation, particulièrement parce que plusieurs des indices restent relativement flous. Heureusement, le jeu nous permet de directement recommencer au début du « combat » lorsqu’on obtient un game over. Pour autant, il y a plusieurs solutions possibles, et en fonction de laquelle est utilisée, le destin des personnages peut en être affecté.


Désormais, je me dois revenir sur l’ambiance du jeu, car c’est un des points forts les plus notables de Death Mark. Comme évoqué précédemment, les phases d’exploration font déjà un bon travail à ce niveau, mais l’ambiance sonore n’est pas le seul élément à évoquer, car on peut également parler de la direction artistique, plutôt soignée et efficace qui s’intègre avec brio dans l’atmosphère du jeu. On peut en dire autant du design des fantômes auxquels il faut faire face, qui sont monstrueux mais cohérents. La soundtrack parvient elle-aussi à procurer suffisamment de tension et de petite épouvante pour qu’on puisse, facilement, passer outre le fait qu’il n’y ait qu’une dizaine de morceaux à tout casser. Les CG (illustrations) sont globalement de bonne qualité et parviennent à montrer une imagerie perturbante qui provoque quelques frissons supplémentaires, bien qu’on puisse souligner la présence de quelques images montrant des personnages féminins dans des positions aguicheuses, intégrées de façon étrange car même les autres personnages ne font pas vraiment de remarques dessus, néanmoins elles restent pour la plupart dans le ton général du jeu et ne brisent pas trop l’ambiance, malgré leur présence discutable.


Qu’en est-il maintenant de l’histoire et des personnages ? Sur ce plan, le bilan est un peu plus mitigé, bien que le tout reste un minimum appréciable. Alors que le mystère parvient à rester suffisamment intrigant tout du long, les révélations importantes s’avèrent plutôt décevantes car relativement prévisibles ou convenues, et les thématiques liées à la mort et aux souffrances en société sont certes amorcées, mais pas suffisamment poussées pour créer un scénario véritablement mémorable. Les personnages sont un autre point qui aurait mérité un traitement plus approfondi. Il est compréhensible qu’il n’y ait pas forcément le temps de développer de façon remarquable des relations et des arcs de personnage au vu de la durée relativement réduite du titre, mais dans un visual novel ce sont généralement les personnages qui engendrent le plus d’attachement et, ici, bien que ce ne soit pas profondément mauvais, le cast reste au mieux sympathique, alors qu’il est pourtant varié et finalement assez large : il ne parvient pas à se distinguer.


Pour un prix avoisinant la quarantaine d’euros et une durée de vie comprise entre 10 et 15 heures, Death Mark n’est pas forcément un jeu qui puisse satisfaire les simples curieux. Cependant, le fait d’incarner un traqueur de fantômes, l’ambiance horrifique du jeu et les simples idées de gameplay plutôt bien trouvées peuvent assurer aux amateurs d’horreur, de jeux d’aventure ou de visual novels de passer au moins bon moment, car c’est un jeu qui, malgré ses défauts, se ressent comme ayant été fait véritablement avec la volonté de créer une bonne expérience, et il n’a pas besoin d’être un chef d’œuvre pour prétendre avoir réussi au moins ce pari. Le potentiel est là et j’en attends pas mal du second opus, nommé NG, que je n’ai pas encore eu l’occasion d’essayer au moment où j’écris cette critique mais qui, j’espère, vient corriger les défauts, dont certains que je n'ai pas évoqué comme le fait qu'on ne puisse pas sauvegarder pendant les passages visual novel, d’un jeu globalement appréciable mais imparfait.

BeetleMagus
7
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le 1 janv. 2020

Critique lue 887 fois

8 j'aime

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