Jedi Fallen Order : le réveil d'EA (1er essai de critique)

Avis sur Star Wars : Jedi Fallen Order sur PC

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Critique – Jedi Fallen Order

Jedi : Fallen Order, développé par Respawn et sorti le 15 novembre 2019, signe le grand retour de la licence Star Wars sur la scène du jeu vidéo solo, après presque 10 ans d’absence. L’occasion pour EA, après la débâcle (méritée) que fut le lancement de Battlefront 2, de surfer sur le succès des jeux solos de ces dernières années. Avec les exclusivités PS4 en figure de proue, les jeux solos n’ont eu de cesse de montrer que non, ils n’étaient pas morts. On pensera évidemment à God of War, Spiderman, Horizon Zero Dawn et autres Red Dead Redemption 2 (pour citer les plus récents). Le marketing se fera très discret, jusqu’à une sortie malgré tout très remarquée (plus de 8 millions de ventes à ce jour). Le retour critique est bon aussi bien de la part de la presse que du public.
Mais c’est quoi, Fallen Order ?
Le jeu est un metroidvania à la God of War, saupoudré de plateforme et d’énigmes à la Uncharted, servi avec un level design et un système de combat directement emprunté à Sekiro. Des influences fortes donc, très reconnaissables, mais que le jeu ne parvient jamais à dépasser. Respawn a pris des éléments de ces grands titres et les a mélangés sans vraiment s’interroger sur la pertinence et la cohérence de ce mélange. Il en ressort un jeu moyen, qui se perd notamment dans sa volonté d’être trop grand public. Je propose dans cette critique de décortiquer tout ça. Cette dernière va fortement ressembler à un « alors le jeu fait ça, mais ça a déjà été fait ailleurs en mieux », qui fera écho aux cinéphiles lorsque l’on peut parler du MCU ou plus récemment de Joker : oui les films ne sont pas trop mal faits, mais c’est soit fade par manque de prise de risque soit trop calqué sur des monuments qui ont déjà tout raconté. Il en va de même pour Fallen Order : après avoir touché aux jeux de From Software, impossible de ne pas voir sans cesse l’ombre du chef d’œuvre qu’est Dark Souls planer sur un Fallen Order trop simple, trop grand public.

I. La technique : le bon, le passable, et le dégueulasse

Fallen Order, développé sous l’Unreal Engine 4, tourne très bien sur PC, il tient parfaitement le 1080p60fps en ultra sur une GTX 1070. On pourra noter quelques ralentissements pendant les chargements (on sait que les ascenseurs et autres passages dans des murs servent de chargement caché, mais là de fait c’est cramé…). Le jeu oscille entre le très beau, notamment les effets de lumière, et le très moche, la faute par exemple à des personnages tertiaires qui font tâche face à la modélisation de Cal et autres personnages secondaires. Les Wookies en particulier sont immondes… La direction artistique elle-même oscille entre le très bon (les temples notamment, qui peuvent profiter de très beaux panoramas) et le très peu inspiré : on a droit à une forêt, un marais, une zone de neige, qu’on a déjà vu mille fois. Le design des personnages est vraiment bon, en particulier du personnage principal, dont les cicatrices viennent rappeler ses traumas (on y reviendra). Les animations, que ce soit en exploration ou en combat, sont vraiment excellentes. On prend beaucoup de plaisir à incarner Cal, et les feedbacks visuels et sonores sont plutôt jouissifs. Si le sound design est très bon, le doublage (en version française), est en revanche tout juste assez correct, et souffre d’une compression numérique qui abîme la qualité des voix.

II. La narration : garanti sans spoiler

On incarne Cal Kestis, un jeune Jedi rescapé de l’ordre 66. Poursuivi par l’inquisition Sith, il va rejoindre l’équipage du Mantis composé d’un capitaine grincheux, Greez et d’une Jedi fermée à la Force, Cere. Ensemble, ils tenteront de trouver un moyen de ressusciter l’ordre Jedi de ses cendres. Globalement, le scénario est plutôt bon, sans être incroyable, et se permet tout de même d’aborder des thématiques assez peu explorées dans l’univers principal Star Wars. On va notamment y parler de traumatisme et d’enfants soldats, à travers les parcours croisés de Cal et de l’inquisitrice « deuxième sœur ». Ces deux personnages sont très bien développés (bien mieux que ceux de la postlogie…) et j’aurais vraiment aimé voir l’ensemble un poil plus étoffé. Le traumatisme de Cal, en plus d’être une bonne ficelle scénaristique, nourrit le gameplay, car le personnage a oublié ses capacités, et c’est en acceptant de faire face à son passé qu’il pourra les récupérer. Cela se fera au fur et à mesure de l’aventure, intégrant ainsi la narration dans le game design, metroidvania oblige. On regrettera seulement l’aspect parfois un peu superficiel de la récupération des pouvoirs. Finalement, c’est le jeu en lui-même qui nuit surtout à l’histoire, dont le rythme est dilué entre des phases d’exploration relativement barbantes, comme on le verra à la partie suivante. En effet, le personnage est seulement accompagné d’un robot, qui bien qu’attachant, ne permet que des interactions limitées, là où le duo formé par Kratos et Atreus (ou Ellie et Joël) permet de développer et de faire interagir ses personnages même pendant les phases d’exploration.
Le jeu montre que l’on peut introduire correctement des personnages, les développer et utiliser le lore à bon escient dans une histoire se déroulant dans l’univers Star Wars. Cal Kestis n’est le fils de personne, n’est pas lié aux Skywalker, et pourtant on peut raconter une bonne histoire. Pas besoin de placer un mystère sur ses origines pour le rendre intéressant, ni de prétendre vouloir raconter que n’importe qui peut être un Jedi…

III. Game design et level design : le début de la fin

Fallen Order est donc un énième Metroidvania, genre qui semble avoir trouvé une nouvelle vie ces dernières années (God of War, Ori and the Blind Forest, Control, Hollow Knight, pour citer quelques grands succès récents). L’idée est simple : on explore des environnements semi-ouverts, dont certains passages ne seront débloqués qu’au fur et à mesure de la progression grâce à des clés ou des pouvoirs récupérés dans les niveaux. Il faudra donc explorer et souvent revenir en arrière pour découvrir de nouveaux chemins. Là où Ori et Hollow Knight s’imposent comme des références du genre, je trouve à titre personnel que God of War et Fallen Order auraient gagné à adopter une structure plus linéaire, car les incessants aller retours et l’exploration trop basique nuisent à la narration. Selon moi, le metroidvania est un concept ludique qui rentre en collision avec une narration trop forte : si la chose qui m’intéresse le plus est la suite de l’histoire, je me contrefiche de me perdre dans des cartes plus ou moins labyrinthiques. Et c’est typiquement le cas dans ce Fallen Order : je n’avais pas envie d’explorer l’univers, mais seulement d’arriver le plus vite possible au prochain combat ou au prochain morceau d’histoire. La faute à un level design peu inspiré, qui ne pousse même pas à l’exploration puisque la seule chose que l’on va récupérer (outre les échos avec un peu de lore et de l’EXP), ce sont des éléments de personnalisation aussi inutiles qu’inintéressants (des couleurs de poncho ? Sérieusement ?).
L’autre influence du jeu en termes de game design, et ça n’aura échappé à personne, c’est Dark Souls (ou Sekiro, mais à ce niveau c’est la même chose). Les niveaux sont parsemés de « point de méditation », qui ne sont rien d’autre que les feux de camp de Dark Souls, où le joueur pourra sauvegarder sa progression, se reposer et récupérer des fioles d’estus des capsules de stim, ainsi qu’utiliser des… points de compétence, un des éléments les plus à la mode dans le AAA moderne. Je n’ai rien contre ce genre de système, mais à moins d’être dans un RPG pur souche, ça commence vraiment à devenir redondant, puisqu’il ne s’agit pas de développer un personnage selon telle ou telle branche, mais de choisir dans quel ordre on va débloquer les fameuses compétences. C’était de trop dans God of War, c’était de trop dans Spiderman, c’est aussi de trop dans Fallen Order. On dépasse un peu le cadre du jeu en lui-même, mais les AAA (surtout ceux qui ont une volonté narrative) devraient gagner à simplifier les systèmes. A force de rajouter des surcouches (compétences, niveaux, craft, etc), les jeux se ressemblent tous. Il faut arrêter avec ce système de « light RPG » : soit on fait un vrai RPG, soit on fait quelque chose de plus simple mais de plus percutant (ça peut sembler un peu contradictoire vu que j’acclame Sekiro à longueur de temps et qu’il a les mêmes systèmes, et que je suis plutôt un joueur de RPG, mais ça demanderait un article entier pour développer l’idée).
Autre gros apport de Dark Souls : les raccourcis qui ramènent à des endroits déjà explorés (sous la forme d’échelle à déplier -ici des cordes-, de portes fermées d’un côté à ouvrir de l’autre, et d’ascenseur). On est de nouveau dans le copier-coller pur et simple, à ceci près que cette manière de concevoir les niveaux a été très mal comprise. L’aspect metroidvania et le level design à la Dark Souls (pourtant très proches sur le papier) rentrent en totale collision. Accrochez-vous, on va développer. Dans un metroidvania, l’exploration est en général guidée par une carte accessible à tout moment et qui indique où se trouve les sorties des différentes sous-sections. Elle se construit à mesure que le joueur progresse dans les niveaux. Ainsi, même s’il se perd dans un niveau labyrinthique, il peut grâce à ce biais se repérer. Fallen Order adopte ce système de jeu, et le fait bien. La carte est plutôt claire, ce qui facilite la progression tout en n’occultant pas l’aspect découverte et progression « à l’aveugle » dans les nouvelles zones.
Dark Souls, dans un certain sens, est aussi un metroidvania : il faut explorer des zones semi-ouvertes et interconnectées, propices aux aller-retours. Cependant, pas de carte pour guider le joueur ici : ce dernier doit se construire une image mentale des niveaux et apprendre à se repérer et à naviguer seul. Cela est rendu possible d’une part par le level design de génie et d’autre part par les nombreuses morts qui attendent le joueur… A force de traverser un niveau, on finit par le connaître par cœur. Les zones de Dark Souls sont sombres, tortueuses, et particulièrement hostiles, puisque le moindre ennemi peut signer la mort de l’explorateur dissipé. Dans ce contexte, trouver un feu de camp, et par extension ouvrir un raccourci, c’est un vrai soulagement, qui marque la fin d’une étape du voyage et le retour à une sécurité relative. C’est toute la force de Dark Souls, qui aura fait pousser un « wow » à tant de joueurs lorsque, après des dizaines de minutes de pérégrinations difficiles, à bout de fioles d’estus, on ouvre une porte pour se retrouver au feu de camp du début du niveau. Fallen Order joue bien évidemment sur ce tableau, les raccourcis ayant la même forme et ramenant souvent à un point de méditation, poussant le vice à afficher en grand « raccourci débloqué » sur l’écran.
Vous aurez peut-être compris où je veux en venir : le jeu affiche cette information en grand, comme pour indiquer au joueur qu’il a accompli quelque chose, presque comme pour émuler le plaisir provoqué dans la même situation dans Dark Souls. Sauf que ça ne marche pas, pour deux raisons : la difficulté trop basse, et la carte. Le jeu donne une information que je connais déjà (grâce à la carte, je sais où je suis et à peu près où je vais) pour susciter une réaction non méritée (je n’ai pas spécialement galéré à arriver au raccourci). Il y a une incompatibilité entre l’aspect grand public du titre et ce qu’il essaye d’accomplir. Ça ne sautera pas aux yeux des joueurs occasionnels qui n’ont pas expérimenté un Soulsborne, mais cet élément (trivial en apparence) associé au level design assez pauvre, m’a totalement fait sortir de l’expérience dans les premières heures de jeu. Fallen Order commet notamment une faute que je considère grave pour un metroidvania : après une phase d’exploration qui ne faisait pas partie de l’objectif en cours, je suis parti et suis revenu plus tard lorsque le scénario m’y obligeait. Les raccourcis que j’avaient ouverts lors de mon premier passage étaient de nouveau fermés, ce qui n’a aucun sens dans le cadre d’un tel jeu.
Le jeu emprunte également des éléments de plateforme issus de la saga des Uncharted et qui ont été repris allégrement par le reboot de Tomb Raider par exemple. Entre les lianes pour se balancer, les murs à escalader qui sont facilement repérables grâce à une texture différente et les glissades, ont est dans tout ce que le AAA grand public a recyclé ad nauseam ces dernières années. C’est efficace, certes, mais pourquoi faire autant de séquences de glissade ? La première fois, c’est rigolo, la cinquième fois on attend juste d’enfin arriver en bas…
De la saga Uncharted, Fallen Order a également repris l’exploration de temples, mais il parvient cette fois (enfin !) à y insuffler un peu de personnalité. Les puzzles à résoudre avec la Force, à défaut d’être très compliqués, fonctionnent extrêmement bien et sont pour moi une des plus grandes réussites du titre. S’il y a un aspect à garder et à étoffer, c’est clairement celui-là.
Finalement, le jeu est à son meilleur non pas lorsqu’il nous force à explorer ses niveaux fades et sans grand intérêt, mais dans ses parties linéaires : l’introduction, le dernier segment et quelques passages en ligne droite. On a du rythme, des environnements mieux maîtrisés et de vrais morceaux de bravoure. Pourquoi ne pas avoir construit tout le jeu sur ce modèle, quitte à abandonner l’aspect God of War pour devenir plus proche d’Uncharted ? Le jeu aurait sûrement été plus court mais plus dense et donc plus intéressant.

IV. Le combat : tu es un Jedi, Harry

Le système de combat est à l’image du reste du jeu : de très bonnes bases, mais une exécution parfois brouillonne. Globalement, c’est le même système que Sekiro. Au corps à corps, il faut parer avec le bon timing pour vider la jauge de posture de l’adversaire et ainsi se créer une ouverture pour attaquer la barre de vie, et esquiver les attaques imparables indiquées par une surbrillance en rouge de l’adversaire. Cal peut également renvoyer les tirs de blaster et, bien évidemment, faire appel aux pouvoirs de la Force : attraction, répulsion, ralentissement. Dans l’ensemble, ça fonctionne tellement bien, et l’utilisation des pouvoirs est particulièrement jouissive, et même nécessaire pour se sortir des guêpiers dans lequel le jeu peut nous fourrer. Les exécutions suite aux contres, le renvoi des tirs, pousser les ennemis dans le vide : autant de possibilités offertes que de satisfaction dans l’action. C’est technique et ça demande un peu de maîtrise, même si la difficulté n’est clairement pas très élevée. Voilà pour les aspects positifs… craquement de doigts…
Mais évidemment, tout n’est pas rose au royaume des Jedi. Si les duels et les combats contre des petits groupes d’ennemis sont très agréables, les choses se compliquent dès que le nombre d’adversaires devient trop grand ou que le jeu place des combinaisons avec corps à corps plus tirs à distance. Ça devient rapidement ingérable ! Le personnage ne répond pas assez vite et n’interrompt pas ses animations dans des situations critiques où on veut à la fois placer des esquives et des contres pour s’en sortir. C’est très brouillon et on ne peut que se prendre des coups, ce qui casse complètement la dynamique pourtant très classe des combats en 1v1. Rien n’est jamais insurmontable et les pouvoirs permettent en général de s’en sortir convenablement, mais ça amène à des situations très frustrantes qui donnent l’impression que les concepteurs n’ont pas joué à leur jeu. Ce genre de système de combat n’est pas fait pour les combats contre plusieurs adversaires (un peu comme la vraie vie…), et dans n’importe quel Souls (où le problème se pose également), une telle situation résulte en général d’une erreur du joueur et il est toujours possible d’affronter les ennemis un à un. Ajoutons à cela de nombreuses imprécisions : les hitbox qui touchent lorsqu’elles ne devraient pas, les animations d’exécution qui peuvent être interrompues par l’ennemi (même Sekiro n’a pas osé la faire celle-là…), la roulade qui parfois ne fonctionne pas, l’impossibilité de choisir une cible pour les pouvoirs, la surbrillance qui ne s’affiche pas ou mal…
Les combats de boss sont aussi paradoxaux : parfois c’est du Dark Souls (Gorgara), parfois c’est un mix entre Dark Souls et Sekiro (les inquisiteurs). Dans le 1er cas, ça devient extrêmement facile (le boss est mou, et pas de jauge de vigueur à gérer), dans le 2e c’est efficace, les chorégraphies donnent de bons combats mais qui sont trop longs. En effet, il faut briser la posture de l’adversaire (en parant donc), puis attaquer la jauge de vie, et répéter l’opération jusqu’à la victoire. Le jeu pousse clairement à rester sur la défensive, comme Dark Souls, ce qui est contraire à la philosophie de Sekiro, qui demande plutôt d’être très agressif et d’harceler le boss. Les combats y sont ainsi plus courts mais très intenses. J’ai eu beaucoup de mal à me défaire de ces réflexes acquis sur Sekiro, ce qui m’a plutôt compliqué la vie au départ. Dans tous les cas, bien que bons, les combats de boss sont un peu mous et pas très marquants, on retrouve bien le système de pattern à comprendre pour pouvoir se défendre, mais il n’y a pas la phase d’apprentissage qui donne tout le sel d’un Souls. Cette remarque est valable pour tous les jeux AAA ayant adopté le système de combat de From Software, et ils sont nombreux : les derniers AC, God of War notamment. La volonté de rester grand public force les développeurs à faire des concessions sur la difficulté et les empêche ainsi d’exploiter correctement ce système. Ceci dit, encore une fois, ça n’est visible que pour un habitué de la formule.

Conclusion : un jeu pour les non-initiés ?
Le constat est là : Fallen Order ingère des influences, concrètement ce qui a bien marché ces dernières années, mais ne les digère pas pour donner quelque chose de suffisamment neuf ni même de cohérent. Le jeu n’a aucune personnalité, tout est déjà vu est revu, et mieux fait ailleurs. C’est un jeu moyen, qui contentera aisément les fans de l’univers Star Wars et le grand public, qu’il pourra introduire au metroidvania et à l’exigence des jeux From Software. Il aurait cependant gagné à simplifier sa structure pour être plus linéaire et ainsi plus agréable à jouer, tout en fluidifiant le système de combat. Le jeu est réputé pour être assez bugé (j’en ai rencontré deux : le premier brisant totalement l’immersion car en contradiction avec le scénario et le deuxième qui m’aurait obligé à réinstaller le jeu – ce que je n’ai pas fait par manque d’intérêt. Non, je n’ai pas fini le jeu, je me suis arrêté, par la force des choses, au boss final) et je me pose la question des conditions de développement : comment Fallen Order peut-il être aussi calqué sur Sekiro, qui n’est sorti que 8 mois plus tôt ? Le jeu est censé être entré en développement en 2016… Ce n’est que spéculation mais je soupçonne le projet d’avoir été mal géré et d’avoir été beaucoup remanié, avec des changements de game design de dernière minute. Ça expliquerait la communication lunaire d’EA sur le projet et le manque de finitions assez évident du titre.
Et la suite ? Fallen Order, on le sait désormais, est le point de départ d’une nouvelle franchise. Je suis sincèrement curieux de connaître la direction que va prendre le projet. Je me suis véritablement attaché aux personnages et je ne dirais pas non à d’autres aventures à leurs côtés. J’espère juste que Respawn pourra mieux s’exprimer et proposer un jeu avec plus de personnalité. Si le bon choix serait d’abandonner le metroidvania pour une campagne linéaire et donc mieux maîtrisée, le gain d’expérience suite à ce projet pourrait leur permettre d’aller au bout de leurs idées et de proposer quelque chose de plus convaincant.
Et maintenant, pour tout ceux ayant apprécié le titre, je ne peux que recommander d’aller essayer les jeux de From Software. Ils sont certes beaucoup moins faciles d’accès, mais tellement plus gratifiants. A la manière d’un (pseudo...) cinéphile comme on en croise tous les jours sur Twitter et qui doit se servir des films grand public d’Hollywood comme porte d’entrée pour aller chercher un cinéma plus exigeant mais aussi plus qualitatif, il faut aller découvrir les univers sombres et torturés de Dark Souls, Bloodborne et Sekiro !

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