Fait il y a dix ans, refait tout récemment et relancé illico, c'est peu dire que j'aime ce jeu.
Parmi ce qu'il se fait de mieux à mon avis dans le genre du jeu de rôle vidéo à l'occidentale, il s'appuie sur de solides bases :
- Tout d'abord, évidemment, il y a l'univers étendu de Star Wars, très bien utilisé ici, surtout du côté de la Force et des questions qu'elle soulève pour les jedi, les sith... et les autres.
- L'équipe d'Obsidian Enternainment, des anciens de chez Black Isles Studio (Fallout 1 et 2, l'éditeur de BioWare pour Baldur's Gate...) une valeur sûre dans le genre, surtout au service de la suite du chef d'œuvre de ces derniers.
- Le dernier pilier, c'est le système D20 de Wizard of the Cast, un système jamais aussi efficace que pour motoriser un jeu vidéo. La myriade d'options de personnalisation tout au long de l'évolution du personnage sont une véritable invitation à jouer et rejouer.
Star Wars: Knights of the Old Republic 2 n'est pas exempt de défaut, et le premier qui saute aux yeux c'est sa trop grande fidélité au premier volet (je reparle des défauts techniques plus tard), qui avait marqué la critique et le public et n'était sorti que deux ans avant. Ce défaut, majeur en 2005, est évidemment complètement oublié en 2016, essentiellement parce que la distance qui nous sépare du premier KOTOR nous permet d'avoir oublié cette trop grande proximité ; en revanche, on réalise que le jeu est vraiment robuste, en offrant beaucoup de possibilités, tant dans l'évolution du personnage que dans les différentes quêtes, dans les liens avec les PNJs principaux. C'est simple, il faudrait une dizaine de parties pour tout faire, et les deux ou trois premières seraient réellement différentes.
D'un point de vue jeu (gameplay, ce terme intraduisible), c'est plus mitigé. Si l'interface de jeu est claire et simple, la gestion de l'équipement est lourde (mais est-ce parce que des jeux comme Diablo 3 sont passés par là ?), on sera condamné à faire de nombreux trajets sans grands intérêts ludiques, voire des allers-retours fastidieux. Le fait que le niveau de l'adversité s'adapte en permanence au niveau du héros est très frustrant ; le jeu ne parvient ainsi jamais à nous faire apparaître comme un super héros, toutes les zones étant modérément difficiles. Je n'arrive plus à me souvenir de comment c'était dans le premier KOTOR, mais je me souviens clairement que Neverwinter Nights qui fonctionnait par ailleurs sur un système de zone comparable (au sein de chaque acte, il y avait des zones quasiment autonomes), mais au moins étaient-elles de difficultés identiques - la première était difficile, pas les dernières, on pouvait donc réellement sentir la montée en puissance de notre PJ.
Sinon, le jeu est vraiment bien rempli. Côté clair ou côté obscur, il faudra encore choisir ses suivants préférés pour les faire progresser ; rares seront les quêtes qui offrent une variété de résolution en plus de l'axe côté clair / côté obscur mais elles proposent presque toutes ce positionnement - on est dans une galaxie très très lointaine quand même !
Techniquement, c'est plus compliqué, le jeu encaisse assez mal (chez moi) ses 10 ans ; il est très rare qu'une session de une ou deux heures de jeu se déroule sans plantage, et surtout au sortir des cinématiques. Je ne me souviens pas avoir eu le problème lorsque j'y ai joué la première fois, c'est dommage.
Mais ce bémol ne m'empêche pas de profiter pleinement du jeu, de ne pas être déçu quand je le compare à son prédécesseur - et de recommencer une partie le soir même, pour voir si j'arrive à faire de Mira une sith !
Un grand, très grand WRPG.

Pierre Marot

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