Street Fighter IV
7.1
Street Fighter IV

Jeu de Capcom (2008Xbox 360)

Par Tristan Ducluzeau

Le plus grand jeu de combat fait son retour après dix ans d'absence et c'est un peu comme si on ne l'avait jamais quitté. Partout dans la ville, Ken et Ryu s'affichent en 4x3, les stocks de sticks fondent comme neige au soleil et on se prend à rêver d'années 90, de salles enfumées et de pièces de cinq francs le long du cendar. L'effet SFIV est palpable, mais il n'a rien d'un hasard ou d'un coup de chance. Ce succès, Capcom le doit en partie à une campagne de communication des plus efficaces qui ne cesse de vanter un retour aux valeurs d'antan. « Street fighter IV se veut un descendant direct de Street fighter II ». Cette phrase, on l'a lue, on l'a entendue, le producteur Ono l'a répétée à longueur d'interviews. Seulement qu'est-ce que cela signifie, au juste, jouer à Street fighter II en 2009 ? Ce slogan qu'on nous assène comme une évidence, à quoi fait-il référence ? Au côté nostalgique du titre ? A son atmosphère ? A sa simplicité, peut-être ? Faut-il y voir une manœuvre de la part de Capcom pour rameuter ses ouailles égarées dans la jungle touffue du jeu de combat ? Un peu de tout cela en vérité. Car SFIV cherche avant tout à renouer le dialogue entre les pros et le grand public. Foisonnant autant que didactique, il s'attache à faire passer les subtilités de son système de combat en douceur, comme s'il avait juré de ne laisser personne au bord du chemin.

Il est toujours difficile de se prononcer sur l'accessibilité d'un jeu de combat. N'importe qui peut prendre Sol Badguy dans Guilty Gear et le jouer - très mal - comme le dernier des shotos. A l'inverse, derrière son apparente simplicité, Smash Bros. comporte de nombreuses stratégies et manipulations avancées. Si l'on juge la prise en main sur les seules mécaniques de haut-niveau, alors SFIV est un jeu accessible. Le système est assimilable en une petite demi-heure et même un débutant n'aura aucun soucis à plonger dans le bain. Il faut dire qu'à l'époque de Street fighter III, de nombreux joueurs s'étaient détournés de la licence pour des problèmes d'exécution. L'investissement nécessaire pour obtenir un niveau correct était plus élevé qu'à l'accoutumée et la présence d'un casting largement renouvelé empêchait les joueurs de se reposer sur leurs acquis. Aujourd'hui, Capcom fait l'aumône aux manchots et facilite l'exécution des coups avec un système de raccourcis (deux diagonales et un bouton suffisent par exemple pour sortir un dragon punch). Cette tricherie est de bonne guerre et si elle s'avère bien différente des rénovations en profondeur de HD Remix, le résultat est tout aussi satisfaisant. Dans le même ordre d'idée, les fenêtres de reversal et de cancels sont ici très généreuses et même un joueur de faible niveau n'aura aucun mal à exécuter ces techniques. Bien sûr, une bonne dose d'entraînement est toujours nécessaire pour effectuer les combos les plus complexes mais dans l'ensemble, la souplesse du titre permet de se débrouiller sans être un monstre de dextérité. (...)

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Chro
9
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le 11 avr. 2014

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