Un lancement tumultueux mais un avenir prometteur

Avis sur Street Fighter V sur PC

Avatar Rêve Lunaire
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Version PC

Les grands noms créent de grandes attentes qui quand elles ne sont pas satisfaites créent d'encore plus grandes déceptions. Street Fighter V a indiscutablement souffert de l'un des lancements les plus mal conçus des dernières années qui a largement éclipsé la qualité du travail qui y a été mis par les développeurs pour créer le jeu de combat de la nouvelle génération.

Comment en est-on arrivé là ?

Il faut savoir que Capcom, qui n'aurait peut-être jamais développé ce jeu si Sony n'avait pas été là, ne prévoyait initialement pas du tout de sortir le jeu au mois de février. La firme était consciente d'avoir encore besoin du temps pour créer les nouveaux contenus nécessaires pour donner une expérience complète à tous les types de joueurs.
Hélas, le circuit professionnel des jeux de combat, si important pour un tel genre de niche, avait besoin du nouveau jeu pour permettre à tout le monde de préparer les compétitions à venir à partir du printemps comme le Capcom Pro Tour ou EVO, et c'est pour cette raison que Capcom a finalement choisi de faire sortir le jeu en se concentrant sur le seul aspect qui intéresse les pros, à savoir le multijoueur, et de laisser le contenu solo qui intéresse principalement les joueurs casus à des mises à jour à venir (ici le calendrier détaillé). Cela a créé une situation hautement contradictoire car tout en ayant annoncé clair et fort que ce nouveau SFV se voulait plus accessible aux débutants Capcom l'a finalement livré dans la forme hermétique à laquelle on est habitués et qui le rend impénétrable à ceux qui n'ont pas envie de passer des heures sur internet à rechercher de vidéos et de frame data.
Pourtant Capcom semblait avoir enfin fait un pas dans la bonne direction en incluant pour la première fois un semblant de tutoriel au début du jeu. On est encore très loin certes de Skullgirls ou BlazBlue, mais l'intention était là... avec des tutos spécifiques pour chaque personnage ou même des défis on aurait déjà pu donner de quoi expérimenter davantage le système de jeu. Tout ça a été remis à la MAJ de mars ou alors à des vidéos sur Youtube qui malheureusement ressemblent plus à une manière de boucher les trous a posteriori.

Ca contient quoi Street Fighter V, du coup ?

Le jeu tel qu'il a été publié le 16 février ne contient donc que très peu de choses : un mode Histoire où l'on suit les aventures de chaque perso, un mode Survie où l'on combat entre 10 ou 100 adversaires pour débloquer des couleurs et obtenir de l'XP ou de la Fight Money (j'y reviendrai dessus), un mode Entraînement et le multijoueur en local et en ligne. Le multi en ligne permet le jeu cross-platform entre PC et PS4, une nouveauté qui est très bienvenue en particulier pour les joueurs sur PC puisque la communauté des jeux de combat est infiniment plus grande sur console et on dispose ainsi d'un plus grand nombre d'adversaires pour gagner de l'expérience.

Le choix de délaisser le mode Arcade a chagriné moults joueurs, mais il paraît pourtant sensé de ne pas l'inclure étant donné que, contrairement à ses prédécesseurs, SFV n'est jamais sorti et ne sortira pas sur borne d'arcade. Ce qui semble bien moins acceptable c'est son remplacement par un mode Survie extrêmement ennuyeux et déséquilibré où l'IA peut passer d'un moment à l'autre de l'absence complète de réaction à la lecture directe de tes commandes (c'est assez ridicule de voir l'IA sauter automatiquement à chaque fois que Zangief fait un 360° sur la manette quelle que soit la distance), et qui de plus ne te laisse aucune chance de continuer si tu chies un match, chose extrêmement frustrante après plus de 50 combats consécutifs... Globalement les modes Survie des jeux Arc System Works sont encore beaucoup mieux conçus que celui-ci.

Quant au mode Histoire, il est pour l'heure très basique avec quelques 3-4 combats par personnage reliés entre eux par des visual novels assez sympas. On peut le torcher en moins d'une heure compte tenu de la passivité quasi totale des adversaires et les cinématiques en 3D n'arriveront qu'au mois de juin. Encore une fois, on est bien loin de la complexité du scénario d'un BlazBlue qui était très manifestement le modèle à suivre dans les esprits des développeurs de Capcom.
On ne s'attardera pas sur les soucis de serveurs et de compatibilité car ils sont monnaie courante au lancement des gros jeux, mais il paraît en tout cas très clair que les joueurs qui ne sont pas intéressés au jeu en ligne vont rester sur leur faim avec le jeu dans son état actuel, d'autant plus qu'il n'est pas donné avec 60€ comme prix officiel. Et c'est dommage parce qu'ils ratent beaucoup de choses...

J'ai envie de m'attarder enfin un instant sur les modes Replay et Entraînement, car ils sont sans doute parmi les plus avancés auxquels on a eu droit dans un jeu de combat. Non seulement on peut visionner les derniers combats de n'importe quel joueur ou faire des recherches spécifiques à un ou deux personnages pour apprendre comment les autres jouent, mais on peut aussi programmer le dummy pour lui faire répéter de façon aléatoire les stratégies les plus communes et s'entraîner ainsi à réagir correctement à différentes situations. Mieux encore, on peut aussi lui faire faire des actions spécifiques à la relève ou après garde pour s'entraîner à contrer ses coups et découvrir ce qui marche le mieux contre chaque attaque. Les possibilités sont innombrables pour ceux qui sont capables d'en comprendre la fonctionnalité - parce que hélas encore une fois Capcom ne s'est pas donné la peine d'expliquer à quoi ça sert...

Un gameplay simple et solide

A l'opposé de son prédécesseur direct, si débordant en mécaniques bizarres et en stratagèmes pour assurer la victoire aux joueurs les plus expérimentés, SFV a choisi de revenir aux fondamentaux du genre avec une approche beaucoup plus terre à terre à la fois accessible aux débutants et profonde pour les pros. Outre les six boutons de base, les commandes universelles pour tous les personnages incluent la chope (appuyer sur poing et pied faibles en même temps), la V-Skill (poing moyen+pied moyen), le V-Trigger (poing fort+pied fort), les versions EX des coups spéciaux (appuyer sur deux poings ou pieds au lieu d'un) et enfin le V-Reversal (avant+trois pieds ou trois poings après garde).

Fini avec les Focus, Focus Cancel et Red Focus qui rendaient si misérable la vie aux novices de SF4, le système "V" qui le remplace est à la fois simple à comprendre et très intriguant. Essentiellement, chaque personnage dispose d'une aptitude spécifique associée au déclenchement de la V-Skill : Nash et M. Bison peuvent absorber les boules de feu, Ryu peut effectuer une "parade" (parry) à la manière de SF3 qui te permet de contre-attaquer immédiatement, Ken peut courir en avant, Laura attaquer avec un coup overhead... utiliser correctement la V-Skill ou prendre des coups remplit la jauge V en bas de l'écran qui peut comporter deux ou trois barres selon le personnage choisi. Dès qu'une barre a été remplie, le joueur peut activer le V-Reversal après une garde réussie de manière à casser le combo de l'adversaire et fuir sa pression.
Remplir la jauge entière permet par contre de déclencher le V-Trigger qui comme la V-Skill est différente pour chaque perso. La plupart des V-Triggers donnent un boost temporaire au personnage en termes de vitesse, de puissance ou d'étourdissement (stun) infligé à l'adversaire ; certains sont des outils de défense comme le tapis de flammes de Dhalsim ou le nuage de poison de F.A.N.G et d'autres encore comme celles de Ken ou de Nash permettent de se rapprocher instantanément de l'adversaire ou même de l'attaquer comme dans le cas de Vega. Connaître le fonctionnement exact du V-Trigger de chaque personnage devient un élément essentiel aussi bien pour renverser le cours du combat que pour éviter de se faire punir durement.

Beaucoup d'autres petits changements qui échappent au novice contribuent à changer radicalement la façon de jouer ce titre par rapport à SF4 et à le rendre à la fois plus jouissif et plus équilibré. Par exemple, les coups appelés "wakeup" ou "reversal", à savoir ceux qu'un joueur mis à terre peut réaliser à la relève pour empêcher à l'adversaire de reprendre le dessus, sont plus durs à exécuter et bien moins invincibles qu'ils ne l'étaient avant (les joueurs de Ryu ou de Ken vont devoir désapprendre à balancer systématiquement des shoryukens quand ils sont mis KO...) Autre changement important, SFV réintroduit le système de priorité des coups normaux du troisième opus qui fait qu'à égalité de rapidité un coup plus fort bat toujours un coup plus faible. Bourriner sur LP accroupi pour empêcher à l'adversaire de jouer peut donc conduire plus facilement à être puni par des coups plus puissants. Les joueurs sont ainsi poussés à prendre plus de risques au lieu de s'enfermer dans les mêmes stratégies peaufinées pour ne laisser aucun répit à l'adversaire.

De manière globale, les combos sont rendus plus faciles à réaliser grâce à l'élimination des 1-frame links (difficiles pour les débutants et quasiment impossibles à faire en ligne pour tout le monde) et en laissant globalement beaucoup plus de temps au joueur pour confirmer ses combos. Capcom a donc choisi de privilégier la stratégie et la lecture du jeu par rapport à la simple exécution manuelle : on a peut-être perdu en séquences acrobatiques spectaculaires, mais le gain en termes de formation aux aspects fondamentaux du jeu de combat est considérable. Personne n'aura plus à craindre de se faire maraver non-stop par des virtuoses de la manette pour peu qu'il comprenne comment mettre la garde et punir.

Le jeu inclut au lancement 16 personnages jouables + 6 DLC déjà confirmés pour les six mois à venir. Cela paraît peu pour 60€, mais c'est pourtant au-dessus de la moyenne des autres jeux Street Fighter qui étaient tous sortis sur borne d'arcade avant d'arriver sur console et qui avaient des prix comparables (50€ pour SFIV avec un roster de 25 personnages), et ça reste en tout cas déjà très riche pour peu qu'on se donne la peine de creuser dans ce dont on dispose. De plus, les personnages à venir en DLC pourront tous être obtenus gratuitement moyennant de la Fight Money qui peut être obtenue en complétant les différentes modalités de jeu ou en gagnant des combats en ligne : en d'autres mots, on paie 60€ une seule fois pour un jeu qui va durer 5-10 ans au lieu de dépenser 30€ tous les 4 nouveaux personnages ajoutés (si on fait le calcul, quelqu'un qui a acheté toutes les versions de SFIV depuis la sortie aura payé au moins 110€ !).
Ce qu'il faut absolument dire c'est que le roster tel qu'il est maintenant est d'ores et déjà parmi les plus intéressants de tous les jeux Street Fighter. Les personnages de SF2 sont tous aussi solides qu'avant, certains ayant même subi des changements radicaux comme Vega/Claw qui n'est plus un perso à charge et Dhalsim dont les boules de feu ont désormais une trajectoire parabolique (si vous croyez que c'est nul attendez de voir le nombre de boules de feu que vous allez vous manger en essayant de sauter vers lui...). Les quatre "revenants" de la série Alpha, à savoir Karin, Birdie, Charlie Nash et Rainbow Mika sont infiniment plus puissants que les originaux et franchement jouissifs à manier. Enfin les quatre nouveaux sont tous très intéressants et plus que solides, à part peut-être Rashid qui est certes drôle mais semble avoir des options plutôt limitées. J'ai franchement hâte de voir ce que ça va donner avec le retour de personnages de SF3 comme Alex, Urien ou Oro qui auront peut-être enfin une chance de briller dans un jeu bien plus équilibré.

Conclusion

En définitive, si vous aimez les jeux de combat et/ou vous cherchez une porte d'entrée relativement accessible au genre qui vous en apprend les bases et vous permet de vous lancer contre des adversaires réels, alors vous pouvez raisonnablement foncer dès maintenant sur SFV, sachant que les bugs les plus communs seront tous probablement corrigés dans le patch du mois de mars.
Si par contre vous cherchez un jeu pour passer votre temps en solo ou avec des potes qui s'y connaissent pas trop en jeux de combat comme vous, ou alors tout simplement un gros titre à ajouter à votre collection... eh bien je vous conseille de revenir en juin ou pour les plus exigeants dans cinq ans, car Street Fighter V n'est pas la version ultra-définitive-director's-cut d'un gros titre, mais un jeu vivant qui ne va pas cesser de grandir et de s'améliorer au fil des années.

Je lui mets un 8/10 parce que j'ai très confiance dans son potentiel (d'ores et déjà accessible aux fans du genre) et parce que je sais qu'une fois son contenu pleinement développé tout le monde aura oublié les déboires de ces premières semaines et en parlera comme de l'un des meilleurs jeux de baston de notre époque.

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