Super Mario Bros. 3
8.2
Super Mario Bros. 3

Jeu de Nintendo EAD, SRD et Nintendo (1988NES)

Oui, bien d'autres jeux de plateforme sont sortis après celui-ci. Ils ont pu être plus beaux, plus longs, plus complexes, plus scénarisés, et tout cela en 2.5, voire en 3D, mais aucun n'a su ne serait-ce que s'approcher de la perfection de Super Mario Bros. 3.

Super Mario Bros. 3, donc, aura marqué la quintescence de ce type de gameplay typique de la plateforme 2D, basé sur la connaissance parfaite des niveaux, sur une précision du timing, des enchainements, du rythme général. Si son successeur Super Mario World (sur SNES) a su poussé ces mécaniques plus loin encore, il l'aura fait en ajoutant de la complexité dans les commandes (la vrille, l'utilisation de Yoshi), retirant, de fait, le dépouillement extrême qui faisait la richesse et l'accessibilité de Super Mario Bros. 3.
Car ici, en dehors de la croix de direction, seuls deux boutons suffisent pour maitriser la panoplie complète des mouvements de Mario et Luigi.

Et dans cet ordre d'idée, ici pas vraiment de scénario (même si la princesse a été enlevée, une fois de plus), pas de baisse de rythme pour faire place à des cinématiques, pas de tutoriel pour apprendre les commandes, pas de pseudo volonté d'immersion, juste l'essentiel : un parcours jonché de tortues, de champignons, de notes de musiques, de queues de raton laveur.

Et surtout, un level design de génie, récompensant absolument toutes les attitudes de jeu : qu'on décide de se hâter vers la fin du niveau, qu'on préfère prendre son temps pour explorer chaque tableau de fond en comble, qu'on tente 40 fois d'aller sur telle plateforme chercher un bonus visiblement inaccessible, qu'on se montre curieux de voir pourquoi tel décor présente telle aspérité, il y a toujours quelque chose à trouver. Cela peut prendre la forme d'un super bonus caché, d'un passage secret, d'un racourcis sur la carte, d'une vie supplémentaire, quoi qu'il en soit, il y aura quelque chose à la clef. Cette conception du level design est essentielle, dans le sens où elle apporte un sentiment de liberté impensable dans un système de jeu aussi limité et rigide (2 boutons, je le répète).

Ainsi, contrairement aux autres jeux de plateforme sortis par la suite, on n'essaye pas de créer ce sentiment de liberté en augmentant la liste des mouvements et des capacités, mais en exploitant toujours plus à fond le système mis en place par Super Mario Bros. Le tout dans un monde techniquement maitrisé (graphismes, animations, sons), stylisé, épuré, tendant à un but essentiel : le plaisir ultime de jeu.
G_Savoureux
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le 27 déc. 2010

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G_Savoureux

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