Super Mario 64 et Sunshine n’étaient plus vraiment des jeux de plate-forme au sens strict du terme, mais plutôt d’exploration/plate-forme, puisque ces jeux demandent autant au joueur de visiter un monde clos et d’interagir avec (ramener un bébé pingouin à sa mère, trouver la plus grosse pastèque pour le concours du village) que d’enchainer les séquences de sauts millimétrés en évitant des obstacles ou ennemis (= Super Mario en 2D). Super Mario Galaxy tentait de s’éloigner de ce modèle, en proposant des mondes plus petits, plus nombreux, au background forcément moins travaillés et aussi plus variés. Ce que la presse et une bonne partie des joueurs ont perçu comme une linéarisation du gameplay. Alors que le jeu proposait autant de niveaux ouverts et propices à la découverte (plage saladier) que de niveaux strictement linéaires (les forteresses en particulier).

Super Mario Galaxy 2 fut, lui, perçu comme une anomalie dans la licence des Mario 3D : c’était la première suite directe d’un autre épisode depuis que Mario était passé des pixels aux polygones, et le tout avait un goût de « suite 1.5 », ces fameuses suites peu inspirées, qui sortent uniquement pour surfer sur le succès d’un titre, et qui ne servent qu’à générer du pognon (en fait comme tous les jeux, et comme la majorité des produits culturels). Et pourtant, Mario Galaxy 2 assume totalement ce que son ainé entamait timidement : le retour à la plate-forme linéaire.

Encore plus de mondes différents, encore moins de structures dans ceux-ci, et surtout l’impression que, plus que dans tout autre jeu de la licence, le level-design ne fait que servir le gameplay. Une galaxie en forme de piste de bowling, ça n’a proprement aucun sens, et c’est une aberration de background, mais même l’univers du jeu (Galaxy) semble avoir été choisi pour permettre à Nintendo EAD de laisser libre court à son imagination, quitte à rogner totalement sur la cohérence visuelle/scénaristique du jeu, mais après tout, qui s’en soucie dans Mario ?
Et la structure la plus répandue dans le jeu est la suivante : portion de niveau avec obstacle => étoile qui transporte vers un nouveau lieu => portion de niveau avec obstacle => étoile => Boss. On en revient aux fondamentaux de la plate-forme, où le retour en arrière n’était soit pas possible, soit n’avait aucune utilité. En découle donc un jeu plus dynamique, plus vif, où le joueur n’a pas à s’inquiéter de sa destination ou de ce qu’il doit faire, mais juste de comment avancer sans mourir. Des sensations plus « arcade » en somme.

Et si l’univers n’a pas vraiment de cohérence (personnages, décors, scénario), un gros travail a été exécuté au niveau de l’ambiance et chaque monde dispose de sa propre musique (jouée par un orchestre), ce qui permet au jeu de ne pas être axé uniquement sur le gameplay pur et dur. Entre la galaxie des Ruines perpétuelles et sa musique grandiose qui sied parfaitement à la grandiloquence des lieux (par opposition à Mario qui semble si infime) (https://www.youtube.com/watch?v=U1Cz0_yntQI ) et la scierie sidérale, aux surfaces faites de bois poli et aux couleurs chatoyantes, emplie de vie par sa géniale musique country ( https://www.youtube.com/watch?v=Oaf2gUhy74o), nombreux sont les niveaux qui marqueront de par leur identité propre.

Le problème dans tout cela, c’est que Super Mario Galaxy 2 tient presque plus du trip contemplatif que du véritable jeu de plate-forme arcade dont il se revendique, tant il est simple. Et le joueur recherchant le challenge, et ayant déjà éprouvé Super Meat Boy ou même un Donkey Kong Country Returns, ne pourra que s’ennuyer. Le jeu devient quelque peu plus retors vers la fin, avec son monde spécial aux niveaux crispants (mais intelligents dans leur difficulté), mais globalement, c’est une ballade de santé, et récolter les 120 étoiles est à la portée de tous.
Peut-être est-ce la faute de ce gameplay parfaitement calibré, qui permet vraiment de faire tel mouvement précis au moment souhaité, et qui offre aussi au joueur un panel relativement large de sauts assez différents, et aux possibilités multiples. Le joueur aguerri aux Mario 3D pourra donc éviter bien des embûches en multipliant les sauts en longueur (trop pratiques) au début, et ce n’est que vers la fin que le jeu obligera véritablement le joueur à utiliser tous les mouvements possibles de la meilleure manière. Peut-être est-ce du à ce gameplay trop progressiste, dont l’exigence ne grimpe que trop lentement au fil du jeu ?

Au final, SMG2 est un jeu qui joue principalement sur son dynamisme et la rapidité à laquelle s’enchainent les niveaux, tout en proposant des décors variés (bien qu’il y ait certaines resucées) et surtout un gameplay sans cesse éprouvé. Comme ce niveau aux dalles bleues et rouges, qui permet d’alterner la couleur de celles-ci en tournoyant, tout en demandant au joueur quelques sauts un peu complexes, qui incitent celui-ci à tournoyer pour ajuster sa trajectoire et … tomber ainsi dans le vide parce qu’il aura fait disparaître des dalles. Diabolique, et un super bon exemple de gameplay pris à contre-pied. En somme, Mario Galaxy 2 utilise et joue avec les codes du média vidéoludique, et n'a pas d'autre prétention que d'être purement ludique.

La contrepartie de toutes ces folies de level-design, c'est que le jeu ne peut proposer 120 étoiles toutes aussi intéressantes les unes que les autres, et certaines redites sont plutôt ennuyeuses, entre les clins d’œils trop appuyés aux anciens épisodes (un monde de Mario 64 copié à l'identique ?), les mini-jeux avec le singe rockeur qui n'ont généralement pas grand intérêt ou les comètes farceuses, dont le principe est toujours de refaire un niveau déjà parcouru avec des contraintes/obstacles supplémentaires, parfois un peu pénibles. Celles-ci ont au moins l'intérêt d'apporter un challenge réel, et assez varié, et par rapport au premier épisode, on ne doit plus se coltiner la collecte des 100 pièces violettes dans chaque monde.

Et si Super Mario Galaxy 2 est moins "marquant" que le premier, je pense qu'il est intrinsèquement meilleur, parce qu'il corrige et affine quelques lacunes du premier : une linéarité mieux assumée, un 100% plus intéressant (avec la collecte de nouvelles étoiles disséminées de manière assez vicieuse dans les niveaux), des comètes farceuses plus diversifiées et intéressantes dans les challenges qu'elles proposent, des costumes (toujours aussi ridicules) plus inventifs et funs à utiliser, et enfin, la présence de Yoshi, qui apporte un gameplay assez différent, tout en restant extrêmement facile et fun à monter. Super Mario Galaxy 2 est plus chatoyant, plus joyeux, plus arcade et est parvenu à recoller avec l'esprit plateformer des premiers épisodes, sans tomber dans les hommages à outrance comme Super Mario 3D Land. Bref, c'est l'un de mes jeux préférés.
Floax
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le 6 avr. 2014

Modifiée

le 7 avr. 2014

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