Super Mario World 2: Yoshi's Island
8.1
Super Mario World 2: Yoshi's Island

Jeu de Nintendo EAD, SRD et Nintendo (1995Super Nintendo)

Analyse et Avis // Vies, Sauvegarde et Rembobinage : reculer pour mieux sauter

Dans ce texte je vous propose d'aborder un point de game design qui m'a paru important dans ma partie de Yoshi's Island : la question des Vies et sauvegardes dans le jeu vidéo, ainsi que la fonction "Rembobiner" de l'émulateur (S)NES disponible sur Switch. Temps de lecture estimé : environ 30min.


Mon avis rapide sur le jeu :
il est très joli, bien exécuté, adapté aux contraintes de l'époque mais encore agréablement jouable aujourd'hui, preuve de bonnes décisions de design, notamment artistiques. Je lui reproche simplement de manquer de focus, d'éparpiller ses idées sans réelle continuité ni organicité. Les ennemis, les environnements, les mécaniques… tout ça va et vient (presque) sans cohérence globale ("constistency", le terme anglais qui convient et dont je ne trouve pas de bonne trad FR). Le jeu est donc très bon et très complet, équilibré et intéressant, mais ça n'a pas suffi à en faire un jeu marquant pour moi.


Pourquoi je veux vous parler de Vies et de Sauvegardes ?
Parce que n'en déplaise aux "vrais gamers", j'ai pour la première fois testé la fonction "Rembobiner", disponible dans l'émulateur (S)NES sur Switch. Et il se trouve que j'ai trouvé ça très bien ! D'où mon envie d'en parler ici dans une nouvelle réflexion de game design (comment ça, me justifier ? ;P). Et vous verrez, si cela a pu combler mon manque de patience ou de skill, cela a aussi eu pour inconvénient de contribuer à rendre l'expérience peu marquante. "A vaincre sans péril…"


L'expérience "classique" de Yoshi's Island :
Vous parcourez les niveaux avec Yoshi, vous mourrez en tombant dans un trou (ou sur certains obstacles létaux comme la lave), mais au lieu d'avoir des PV (points de vie) ou de mourir instantanément (au contact d'un ennemi par exemple), vous perdez le bébé Mario qui est sur votre dos. Il peut rester loin de vous X secondes, une fois le compteur à 0 (vous pouvez le re-remplir un peu avec des étoiles trouvables dans le niveau), vous "mourrez". Et au milieu des niveaux, vous avez généralement un (ou des) checkpoint. Vous avez X Vies, vous en perdez à chaque mort dans un niveau, mais vous pouvez en ramasser également. Quand vous arrivez à 0 vies, vous perdez le checkpoint et devez recommencer le niveau du début, mais vous pouvez continuer le jeu sans réel game over.


Autre point important : à la fin du niveau, un tableau calcule votre score en fonction de votre taux de complétion (objets à trouver dans le niveau). Le but est de tout ramasser en un seul run (le meilleur score est conservé), sans possibilité de venir ramasser juste les éléments manquants plus tard. Je reviendrai en fin d'analyse sur cet élément de design.


L'objectif d'une telle structure
Une telle structure de jeu vous demande donc de ne pas perdre bébé Mario trop longtemps, donc ne pas vous faire blesser par les ennemis ou les pièges, de veiller à ne pas tomber des plateformes et de ne pas mourir trop de fois d'affilée. Pour contrer ces risques, vous pouvez prendre votre temps, prendre peu de risques et collecter des items pour vous requinquer. Ou alors vous pouvez aller rapidement à la fin du niveau, sans vous attarder sur les à-côtés, secrets, items, etc. Vous limitez ainsi les situations, donc les risques/dégâts potentiels. On est donc dans du jeu de plateforme assez classique, le timer à la Mario Bros en moins, l'exploration posée à la Rayman en plus.


Mon avis sur cette structure
A titre personnel, je ne suis pas un immense fan de ces progressions classiques. Le système de Vies, par exemple. Il est hérité de l'époque de l'arcade où il permettait de limiter le temps de jeu des joueurs et les faire re-payer jusqu'à finir un jeu (par ailleurs assez court et très difficile). Ce besoin de rétention d'audience et de rentabilité financière n'est plus présente sur console de salon. Pourquoi ajouter des Vies dans ce cas ? Pour le challenge. Leur nombre limité vous oblige à être vigilant, à bien jouer, ou à trouver de nouvelles vies en fouillant un minimum les niveaux. Si vous n'y arrivez pas, le "game-over light" supprimant le checkpoint est une forme de "punition", une épée de Damoclès qui menace et (normalement) stimule le joueur et le pousse à se dépasser.


Je n'apprécie pas vraiment ce procédé par qu'il ajoute une punition à un joueur déjà en galère, plus qu'une récompense au bons joueurs. Heureusement, il n'y a pas de réel game over, et cette punition est surtout pénible pour les longues secondes d'attente entre 2 essais, le temps que l'écran "game over" se termine. Il s'agit pour moi d'une méthode un peu désuète pour stimuler le joueur, qui peut plus paralyser et frustrer que motiver et stimuler. Exemple : dans World of Warcraft, pour éviter que les joueurs passent trop de temps sur le jeu au détriment de leur santé, ils avaient testé un système de "malus" : plus vous étiez devant le jeu, moins vous gagniez de points d'XP. Les joueurs ont râlé, ils avaient l'impression d'être punis pour jouer au jeu. Blizzard a mis en place un système différent : vous bénéficiez d'un bonus de plus en plus important en fonction du temps que votre personnage passait hors-ligne. Système approuvé et apprécié. C'était le même principe, inciter les joueurs à lâcher le jeu, mais avec deux angles d'attaque différents. Et à mon sens, le système de Vies limitées est plutôt du côté de la punition.


Alors bien sûr, le principe d'une expérience ludique c'est de franchir des obstacles, donc avec le risque d'échouer. Mais en trouvant des moyens de valoriser la performance du joueur plutôt que de la sanctionner en cas d'échec, je pense que nos jeux seraient plus épanouissant et moins frustrants. Peut-être alors que le problème vient de l'incapacité des jeux / développeurs à trouver des moyens de récompenser de façon satisfaisante les joueurs, surtout les vieux jeux. C'est un autre sujet, vaste lui aussi, que nous garderons pour une prochaine fois. Mais il faudra là-encore revenir aux origines et à l'arcade en particulier : parce que le contexte de pratique de ces jeux justifiait peut-être l'absence de récompense intra-ludique : votre nom sur le score-board, la réputation dans la cours de récré, le spectacle de votre performance… Autant d'éléments qui n'étaient pas dans le jeu, mais malgré tout profondément ancrés dans la pratique de celui-ci, donc dans son game design.


Le système de sauvegarde
Il y a moins de choses à dire sur ce point, puisque je n'ai pas vraiment connu le jeu dans sa version originale sur SNES, mais seulement cette version émulée sur Switch, dont je parlerai plus largement. Cet émulateur nous propose donc une sauvegarde libre à n'importe quel moment, pour reprendre notre partie quand on veut, même au milieu d'un niveau. D'après Mr Internet, le jeu d'origine était assez sympa puisqu'il sauvegardait la progression à chaque fin de niveau. Donc même à l'époque, pas de gros game over, et juste la nécessité de reprendre au début du niveau en cours.


Le système de la Switch ne change donc pas radicalement l'expérience de jeu. Il est notamment fait pour l'usage moderne du jeu vidéo, et en particulier sur Switch. Même si la console permet de laisser un jeu en pause même quand la console est en veille, la possibilité de pouvoir interrompre et reprendre sa partie à loisir est quelque chose de très pratique, confortable et "évident" dans la proposition ludique de la Switch (console familiale, jouer en déplacement, etc). Là où ça pose davantage problème, c'est dans l'usage de ce "save-state". En effet, on peut ainsi placer nous-même nos propres checkpoints, par exemple, juste avant un boss ou un passage corsé. Et si on meurt, on recharge notre sauvegarde en quelques clics, et on réessaye.


Oui, l'expérience n'est plus la même. Mais est-ce un problème ? Si vous voulez découvrir l'expérience ludique de l'époque, avec une approche "historique", vous vous en passerez de vous-même. En revanche si vous cherchez à vivre une expérience ludique de plateforme plus instantanée, la question peut se poser. Allons droit au but : que ce soit la sauvegarde libre manuelle, ou la sauvegarde en fin de niveau, aucune n'est foncièrement meilleure que l'autre. Ce sont deux techniques différentes, deux structures de design particulières que le créateur doit agencer et intégrer de la meilleure façon qui soit au sein de son expérience ludique. Deux ingrédients pour deux recettes à l'intention différente.


La sauvegarde dans d'autres jeux
Un système de sauvegarde peut radicalement changer une expérience ludique. Quelques exemples : une course de 24h sur Gran Turismo, sans coupure ni sauvegarde ni retour arrière, où vous ressentez l'adrénaline, la pression qui monte au fil des tours et à chaque dépassement, et puis la délivrance jouissive en fin de course (si vous gagnez), ou la déception de finir encore 4e après moults essais, ou celle, plus brutale, de ruiner votre course en vous plantant dans le dernier virage. A l'inverse, on a les Forza qui ajoutent la possibilité de rembobiner (j'y reviens), Fez vous replace sur la plateforme en cas de chute dans le vide, un peu comme Prince of Persia (2008) enlevait la mort dans ses phases de plateforme. Sans aller jusque-là, des jeux au découpage plus resserré font que l'échec n'est pas frustrant car vous catapultant seulement quelques secondes en arrière (Super Meat Boy).


Je pourrais encore étendre cette question de la sauvegarde aux RPG comme Final Fantasy VII, Dragon's Dogma ou Dark Souls. FF7 et DD ont un système de sauvegarde manuelle classique, ce qui veut dire que si vous perdez, vous revenez à votre précédent point de sauvegarde. Ce qui peut être parfois de looongues minutes (ou heures) en arrière si vous n'avez pas pensé à sauvegarder, ou pas trouvé le spot de sauvegarde suivant. Autant cela fait sens dans un jeu de plateforme ou de course, basés sur la performance et la réussite à la filée d'un ou plusieurs passages requérant une certaine agilité, autant cela devient beaucoup plus problématique, à mon sens, dans une forme d'expérience ludique plus axée sur la narration et le "faire semblant" (mimicry, dans les textes de Roger Caillois). Vous y jouez un rôle, vous déroulez une narration, vous ramassez des objets et explorez le monde… et soudain, un échec et vous voilà reparti pour refaire (parfois en boucle) ces mêmes passages pas toujours passionnants et (du coup) prévisibles. Or une des composantes importantes de l'expérience ludique réside dans la notion de surprise et d'incertitude de résultat, des notions malmenées par un tel système de sauvegarde au sein d'une expérience narrative ou immersive (donc moins ludique, d'ailleurs… cqfd ? Voir mes critiques de FFR7(R) et NieR : Automata au sujet du Ludisme).


À l'inverse, je trouve qu'un jeu comme Dark Souls a tout compris sur ces questions de design : l'histoire, les dialogues, le lore, l'exploration, les objets ramassés, les raccourcis… tous les éléments majoritairement non ludiques sont conservés lorsque vous mourrez. Vous êtes téléportés guéris au dernier feu de camp visité, les ennemis ont réapparu, et vos points d'expérience / monnaie vous attendent à l'endroit où vous êtes mort, disparaissant (remplacés par votre nouvelle "dépouille") si vous remourez en chemin. Ce système a pu en faire rager quelques-uns, parce qu'il donnait l'impression de perdre sa progression (et de détruire des heures de labeur, crucial dans l'expérience Dark Souls) au même titre qu'un jeu au système de sauvegarde manuelle. Mais la plupart des joueurs persévérants se sont surement rendu compte que 1/ c'est leur faute s'ils meurent, ils ont été trop gourmands ou ont fait une erreur, 2/ mourir et recommencer c'est un moyen d'apprendre, 3/ on peut abuser de ce système et courir chercher un objet précieux en évitant les ennemis, avant de se laisser mourir, et surtout que 4/ le système d'XP n'est pas le plus important dans le jeu, et en est même un des rares défauts et éléments dispensables (il peut en casser l'équilibre, et n'est pas assez profond et ingénieux). Ce système de sauvegarde et de progression déstabilise, mais il fait sens avec l'ensemble de l'œuvre et son design. Et moi qui suit un flippé de la sauvegarde, de l'optimisation et de la "perte de temps", même mes échecs m'y ont paru moins frustrants que revenir 1h en arrière dans Dragon's Dogma ou FF7.


Une question de goût plus que de design
Tous ces exemples sont autant de variantes de design possibles, tout comme il n'existe pas une seule façon de faire une chaise, ou une seule façon d'intégrer du poulet dans un plat. En résumé, l'important est de savoir quelle expérience on veut proposer aux joueurs, et de bien choisir et organiser les éléments de son jeu pour arriver à cet objectif. Et malgré ça, chaque joueur aura des attentes différentes, parfois narratives et immersives, parfois purement ludiques et immédiatement fun. Personnellement, je n'ai pas joué à Yoshi's Island pour me prouver que j'en suis capable. Mario Bros 1 et 2, Super Meat Boy, Hollow Knight… j'ai fini ces jeux plusieurs fois à 100% avec même un peu de speedrun sur Meat Boy, donc la "performance", je sais où la chercher/trouver. Non, je joue à Yoshi's Island pour passer un moment de plateforme léger et mignon. Voilà pourquoi dans mon cas, l'utilisation d'outils facilitant le parcours ne m'a pas posé problème, bien au contraire : c'est ça qui m'a permis de ne pas arrêter le jeu frustré, et au contraire "d'optimiser" mon parcours en gérant moi-même le ratio Échecs / Récompenses. Ai-je donc "vraiment" joué à Yoshi's Island…? On y reviendra.


Je parlais d'affinité de joueur, et on est en plein dedans ici, parce que j'ai un peu de mal à être précis (la faute aux joycons ? :P), je glisse, je tombe, je rate un saut, je me mange un ennemi apparu subitement devant moi… J'ai passé 1h sur le niveau 1-5 ! à foncer tête baissée sans comprendre pourquoi je n'y arrivais pas, et sans arriver à adapter ma façon de jouer à ce qui était demandé. Il y a aussi quelques particularités dans le design du jeu : le fait de devoir viser avec un curseur qui bouge tout seul, le bébé Mario à rattraper alors qu'on est dans une situation déjà critique, la gestion des œufs qu'on fabrique en gobant un ennemi, des événements imprévisibles, autant d'éléments qui amènent quelques échecs réguliers, et surtout des points de non-retour obligeant à refaire le niveau.


La subjectivité dans l'analyse de game design
Il arrive qu'il y ait une méprise sur ce qu'est le game design (et par extension mes textes sur le sujet). Il ne s'agit pas d'établir un jugement de valeur, ou d'obliger qui que ce soit à aimer ou rejeter un jeu. Mon analyse est modeste et subjectivement axée, et n'a d'autre but que de nous amener à réfléchir sur les expériences ludiques que nous voyons ou pratiquons. C'est vrai que certaines tournures peuvent paraître péremptoires, mais voyez-y plutôt de la maladresse, ou une conviction personnelle que je mets à l'épreuve du discours analytique plutôt qu'un argument d'autorité. Il existe toutefois bien une science du Jeu, des critères universels qui permettent de parler de Jeu comme on peut parler des autres arts.


Prenons une fois de plus l'exemple de la cuisine : "le citron est acide" est une information universelle liée à sa constitution intrinsèque. Certains "ingrédients" ludiques ont aussi une nature (et pas une valeur) intrinsèque. "Le citron ne se marie pas bien avec la pomme de terre" est aussi une information universelle mais cette fois liée à l'interaction entre deux ingrédients, et leur nature intrinsèque respective. Comme dans le Jeu. Et comme en cuisine, certains créateurs de talent pourraient arriver à faire cohabiter deux ingrédients apparemment incompatibles, voire changer la nature intrinsèque d'un ingrédient en le travaillant en profondeur. Allez faire un tour sur itch.io, le Cabinet de curiosités de CanardPC ou le hashtag #gamedev sur Twitter, vous verrez des expérimentations vraiment insolites parfois. Et enfin, il y a des informations du type "le citron me rappelle mon enfance" ou "j'ai l'impression de manger du savon !". On bascule dans la subjectivité plus évidente, mais qu'il est nécessaire de prendre en compte car nous ne sommes pas tous égaux face à l'expérience ludique, spectateur ou créateur. Et bien sûr, il y a l'axe d'étude qui est le fruit d'un choix personnel : le chimiste analyse les composants d'un plat, l'historien sa place dans la société et le patrimoine, etc.


La quête du 100% au cœur du jeu
Mon long texte n'a donc pas pour but d'accabler le jeu, auquel je n'ai pas grand-chose à reprocher, il s'agit jusqu'ici d'exprimer mon goût personnel sur la proposition de plateforme de ce Yoshi's Island, qui va du maniement du personnage aux mécaniques des niveaux. Et même vis-à-vis de la progression dont je viens de parler largement, je reconnais aussi que mon envie d'une expérience plus posée et moins exigeante m'ont amené à adapter mes sessions à ma convenance grâce aux outils de l'émulateur.


En revanche, oui, je questionne quand même certains éléments de design comme la présence de Vies, donc de game over. Sans ça, le jeu pourrait se concentrer sur le "die & retry" (light, on est pas dans Meat Boy non plus), sans coupure ni attente entre les tentatives. Après tout, même sans checkpoint, les niveaux sont relativement courts, et même si nos habitudes de consommateurs occidentaux capitalistes 2.0 tendent vers le "toujours plus vite toujours plus efficace", refaire un niveau de 2~3min ne serait pas si méchant, même pour moi qui ai souvent le sentiment de "perdre mon temps" si mon temps de divertissement n'est pas "bien rempli" et un jeu rapidement retiré de mon backlog. J'ai de plus en plus de mal à m'attarder, et à juste "chill" dans un univers virtuel (ce qui m'a empêché d'apprécié plus pleinement FF7 d'ailleurs).


Si vous avez fait le jeu, vous avez peut-être déjà compris où je vais en venir maintenant : "2-3 min pour un niveau". En ligne droite, en courant, sans s'occuper des à-côtés, oui, c'est faisable. Sauf que Yoshi's Island ne brille pas particulièrement pour la difficulté de ses phases de plateforme "en ligne droite". Finir simplement les niveaux sera une formalité. Le cœur de Yoshi's Island, c'est de ramasser tout un tas d'objets, qu'un tableau de score vient résumer en fin de stage. Les étoiles, les pièces rouges et les fleurs. Ces éléments sont souvent (bien) cachés, et même en ratissant méticuleusement les niveaux il est possible d'en rater (le 1-7, ce fourbe :P). Et surtout, dès que vous vous faites blesser, bébé Mario s'envole dans une bulle et votre compteur d'étoiles diminue. Il faut donc explorer, réfléchir, observer, et tout ça presque sans se faire toucher par des ennemis.


Voilà pour moi une des principales problématiques de design du jeu : faire coïncider cette approche "collection" de la plateforme avec un tel système de progression. Vous passez de longs moments dans les niveaux, et parfois vous vous "plantez dans le dernier virage", et vous manquez le 100% de peu, sur une erreur bête, ou un truc imprévisible, ou un script en temps limité générant un point de retour inattendu, ou un mauvais input (voire un ptit bug, dans le mini-jeu du ballon, qui interprète mal vos inputs pendant le QTE)… Bien sûr, vous pouvez faire et refaire les niveaux jusqu'à les maîtriser complètement et atteindre le fameux 100% vers lequel le jeu vous pousse à tendre. Ou alors vous pouvez faire de votre mieux mais sans vous obliger non plus à tout collecter. C'est ce vers quoi je suis finalement parti, même si j'étais réticent au départ car ça ne correspond pas à mes habitudes et mon état d'esprit habituel (je préfère terminer à fond de petites sections successives plutôt qu'avancer bon-an-mal-an et revenir ensuite). Et là se révèle tout le dilemme du jeu : le cœur du jeu est de trouver tous les objets, s'y consacrer c'est se heurter à sa structure punitive, le mettre de côté c'est passer à côté de l'intérêt (et du challenge) du jeu.


Un problème de design ?
Alors est-ce un défaut de design ? Non, je ne pense pas, il s'agit plutôt d'une question personnelle, et de savoir où se situe votre seuil de tolérance / patience vis-à-vis du "die & retry" sur des sections longues de jeu et vis-à-vis de la recherche méticuleuse pour atteindre le 100%. J'aime l'exploration, la recherche, la réflexion "light", la plateforme, et aussi remplir des jauges de pourcentage et cocher des cases de complétion. Si je me sens en plein contrôle de mon avatar, je suis patient face aux tâches répétitives (je peux passer des heures sur une épreuve de permis de Gran Turismo, un niveau de Meat Boy de quelques secondes, ou une partie stratégique de cartes d'Ironclad Tactics). Par contre, je ne suis pas du tout patient quand il s'agit de refaire en boucle des choses pas intéressantes et/ou déjà maîtrisées, ou au contraire sur lesquelles j'ai peu de contrôle et me sens impuissant. Et cela peut s'expliquer par la théorie du Jeu.


La ludologie (science du jeu, ou game design) définit le Jeu comme une activité plaisante construite sur des boucles Objectif/Challenge/Récompense (ou "obstacle/cheminement/…"), elles-mêmes faites de choix intéressants et équilibrés, et de surprise et d'incertitude. Or Yoshi's Island vous oblige à faire le 100% d'un niveau en 1 seul essai, pas de "il me reste qu'une étoile à trouver, je reviendrai la prendre plus tard". Vous devez tout récupérer d'une traite pour que le 100% soit validé. Donc refaire en boucle des niveaux maîtrisés à 95% jusqu'à réussir le niveau à 100%. Dans ces moments-là, pas de surprise, pas même d'obstacle si vous n'êtes plus gêné par des sections de niveaux complètement maîtrisées. Il reste juste l'exécution fastidieuse (ou presque, ça reste agréable à prendre en mains), et le risque de devoir re-recommencer si vous vous planter encore une fois sur le petit détail qui coince. C'est là qu'est tout le problème, je trouve. Mais Yoshi's Island est loin d'être le seul. Refaire un niveau complet parce qu'on galère juste sur le boss au bout, on en a bouffé des décennies de ça. Et je ne trouve pas ça très fun, ni très ludique. Oui, demander aux joueurs de maîtriser une longue section de jeu + un boss au bout, c'est un objectif et un obstacle viable. Mais dans ce cas, la structure du jeu, son design dans son ensemble doit tenir compte de ça, et faire en sorte que le "retry" de la boucle "die&retry" reste intéressant et ludique, plutôt qu'une boucle "no-brain" aliénante et désincarnée. En ajoutant des raccourcis, la possibilité de sauter des sections, de ne refaire qu'un passage ciblé, ou ajouter une fonction "rembobiner". Nous y voilà !


Le choix de la fonction Rembobiner
Fort de tout ce que je viens d'exposer, j'ai bon espoir que ce choix vous semble plus compréhensible et moins criticable qu'au départ, au moins pour les raisons personnelles qui m'ont poussé à l'utiliser. Je n'ai pas un profil de joueur hardcore ni très patient, et je cherchais dans ce Yoshi un moyen de "souffler", après 2 mois passés sur des RPG, Beat'em all et Tactical un peu "compliqués" et arides en terme de design. Mais on a aussi vu que la quête du 100% était au cœur de l'expérience, mais que son design obligeant à refaire les niveaux en entier jusqu'à réussir le run (presque) parfait pouvait venir en contradiction avec la longueur des niveaux en question et le système de progression en général. Et enfin que ces questions-là sont surtout une affaire d'appréciation personnelle, même si elles soulèvent des problématiques de design intéressantes comme "*comment dynamiser les boucles "die & retry" de son jeu*", ou "pourquoi ne pas faire de la difficulté ou du système de sauvegarde un moyen de rallonger artificiellement la durée du jeu".


À titre personnel, donc, et un peu aussi par principe philosophique, j'aime avoir la possibilité de corriger chacun de mes pas précisément, plutôt que d'avancer avec des regrets, ou en me disant que je reviendrai plus tard pour faire mieux. Alors oui, depuis le monde 2 ou 3/6, j'ai utilisé la fonction rembobiner pour revenir en arrière de quelques secondes à chaque faux pas. Et là encore, avant de crier au scandale, voyez-y plutôt deux propositions, deux expériences différentes : certains abordent le jeu de plateforme comme un marathon où ils doivent tenir une performance dans la durée sans craquer, moi je l'aborde comme un 100m haies, c’est-à-dire un enchaînement de courtes situations / obstacles mettant à l'épreuve mon agilité. Et parce qu'on est pas au JO mais que je suis bien au chaud dans mon plumard, je ne vois pas pourquoi je ne pourrais pas décider de repartir au début du 100m si j'ai buté sur la 1ère haie ou juste avant la nième haie que je viens de rater. Et ce rewind est plus élégant et pratique que le quick-save/load dont certains (as)usent sur d'autres titres par ailleurs, du RPG au tactical en passant par les immersive sim (Dishonored). C'est ce que j'avais commencé à faire sur le monde 2 avant de passer au rewind complet. Certains diront aussi que le "beau jeu", c'est dans la réussite sans assistance d'un parcours sans accroc, tout faire dans la foulée. Que si on revient en arrière tout le temps, ça casse le rythme (c'est pas faux, mais un échec aussi hein) et n'est pas représentatif du niveau du joueur. Moi je dirais que le "beau jeu", c'est le jeu dans lequel on s'épanouit personnellement. Et sans rewind, ça m'aurait été difficile.


Mon objectif n'est pas de réussir tous les obstacles d'affilée, mais de tous les réussir au moins une fois. Oui, c'est moins difficile, oui ce n'est plus le même jeu, car cela change la nature de l'expérience ludique et les émotions ressenties Et non, le jeu n'en devient pas moins ludique (à chacun sa préférence, donc), ni une "mauvaise façon" de jouer. Entre parenthèses, notez que cette feature est intégrée par Nintendo eux-mêmes, sur ses jeux (entre autres) et ses consoles émulées, dur de faire plus "legit" que ça, contrairement aux bugs divers qu'exploitent les speedrunner et qui leur vaut pourtant une certaine admiration. Une feature qu'ils auraient peut-être intégrée nativement à leurs jeux si la technique le permettait alors, qui sait (cf aussi Celeste, plateformer hardcore avec des options d'ajustement de la difficulté, abordées dans cette vidéo passionnante).


Le principal intérêt du rewind est le gain de temps (FOMO->boulimie culturelle->pasl'tempsd'niaiser), plutôt que de faire et refaire un niveau qu'on sait maîtriser à l'exception d'un détail qu'on arrivera de toute façon à battre un jour : à vous de décider si vous voulez avoir la récompense de l'obstacle surpassé au bout de 50 tentatives (pas forcément passionnantes selon votre projet de joueur), ou de 4, motivantes et uniquement ciblées sur le détail qui vous bloque (moi j'ai choisi :P). Le rewind, comme le reste, n'est pas une mauvaise chose en soit, c'est juste une façon différente de jouer. Après tout, est-ce que Braid n'est pas construit entièrement sur cette idée de rembobiner, pour que, par petits ajustements digne d'un film en stop-motion ou d'un Nicolas Cage dans Next, notre avatar se fraye un chemin idéal dans le temps et l'espace…? Construire une timeline idéale au fil de l'eau, brique par brique plutôt qu'essayer d'y arriver d'une traite au terme de nombreux essais. C'est pour ça que j'ai du mal avec les systèmes de sauvegarde à l'ancienne qui vous rebalancent loin en arrière. Et c'est pour ça que j'ai opté pour le rembobinage. Certains diront que c'est une technique de faible, moi je dirais que c'est une technique d'apprentissage.


J'ai d'ailleurs le même problème dans mon apprentissage du piano, même 20 ans après mes débuts. Et si vous apprenez aussi à jouer d'un instrument de musique, vous comprendrez de quoi je parle. On ne commence pas à jouer mal mais d'une traite un morceau, en se disant qu'on recommencera après et qu'on fera peut-être mieux à force d'essayer encore et encore. Non, on apprend d'abord de petites sections, qu'on joue en boucle, et ensuite on avance. Quand on a atteint un niveau correcte, on tente le morceau en entier, et comme ce n'est jamais parfait, on retravaille le morceau dans sa globalité ou obstacle par obstacle. Cet exemple s'adapte très bien à Yoshi's Island, même si pour ma part, je l'ai davantage abordé comme une balade de santé plus que comme une "performance" ou un défi à mon agilité.


Conclusion : reculer pour mieux sauter
Cette fonction rembobinage est donc particulièrement appréciable parce qu'elle permet de profiter de l'expérience en mode "chill", découverte et apprentissage. Elle permet de se faire la main, et, surtout, d'expérimenter sans être puni par une mort, un échec, la nécessité de devoir tout refaire ou de planter son score. J'ai ainsi pu parcourir Yoshi's Island dans des conditions me conviennent mieux personnellement (et optimales ?), comme si les niveaux étaient découpés en phases encore plus petites que je pouvais recommencer en boucle à loisir.


J'ai peut-être pu donner l'impression d'écrire tout ça pour justifier mon utilisation du rewind et éviter de m'attirer les foudres des puristes… Mais je vois plutôt les choses dans l'autre sens : c'est justement à cause de cette mentalité "vrai gamer" que ce texte me parait nécessaire. Le sujet fait encore débat (cf vidéo sur le sujet), et se résume souvent à une triste et vulgaire comparaison d'égo et de kékette, alors que ça devrait amener une réflexion de game design, comme je viens de m'y essayer. Qu'est-ce que cela change dans l'expérience ludique d'avoir une fonction rewind ? Et des sauvegardes ? Et si on change tel ou tel aspect du jeu, que se passe-t-il ? Le jeu est-il meilleur, moins bon, ou simplement différent ? Ça, ce sont les questions qui comptent. Pas de savoir si tu es un "vrai gamer" si tu joues sans rewind. Si un vrai gamer c'est passer des heures à try-hard en mode no-brain sur des niveaux, ou à farmer des monstres et de l'XP à la chaîne, ou entreprendre je-ne-sais-quelle activité ni fun ni ludique mais indispensable jusqu'à devenir le maître des Temps Modernes d'un système au design discutable, abrutissant voire pernicieux, non, alors je ne suis pas (et ne veux pas être) un vrai gamer. :P Et je vous dis ça alors que j'ai fait du speedrun de Super Meat Boy. Pourquoi ? Parce que le game design de ce jeu est taillé pour le speedrun, la performance. Pas Yoshi's Island.


Alors je ne dis pas qu'il le devrait, ou qu'il n'est pas bon parce qu'il ne l'est pas, chaque jeu est une proposition différente. Et celle de Yoshi est très bonne. Simplement, à titre personnel, je ne l'ai pas trouvée particulièrement marquante, d'où ma note un peu timide. Une autre question se pose alors : est-ce que ce ne serait pas de ma faute ? N'est-ce pas moi qui ai tué l'intérêt et la puissance du titre en utilisant abusivement du rewind, enchaînant relativement rapidement les niveaux, explorant au mieux mais sans chercher absolument le 100% ni heurter vraiment sur des obstacles ? Oui, c'est fort possible. Mais il y a quand même une partie de moi qui me dit que ce n'est pas en ajoutant de la frustration et du "die & retry" que le jeu m'aurait davantage plu. Davantage marqué, car plus intense à cause de la peur de l'échec, oui, mais davantage plu, je ne sais pas. Tout est question d'équilibre entre Obstacle et Récompense, et la nature du cheminement, avec le plaisir que doit ressentir le joueur en utilisant les options à sa disposition. Pour cette fois, j'ai senti le besoin d'équilibrer différemment l'expérience de jeu, je ne voulais pas de challenge trop prononcé, et je remercie Nintendo (et les autres) de permettre aux joueurs d'ajuster leur expérience grâce à de telles options. J'ai quand même déjà terminé le monde 1 et 6 à 100%, et je me vois bien revenir un jour sur le jeu pour le plaisir, et peut-être avec une approche plus fidèle à la proposition originale du titre, qui sait. Après tout, si un bon game design est intemporel, nos profils de joueurs eux évoluent avec le temps, moi le premier.


Yoshi's Island a une proposition unique, équilibrée et maîtrisée. Et si je devais me risquer à émettre un jugement "objectif" sur le jeu, je lui mettrai surement un 8 ou 9/10, parce qu'il est très bon. Même s'il manque un peu de cohérence et d'organicité dans l'agencement de ses idées, il reste un excellent jeu de plateforme, et une balade bucolique qui malgré son âge n'a pas pris une ride. Comme quoi, tout n'a pas besoin d'être rembobiné.


EDIT Epilogue : Trouver l'entre deux
J'ai continué à jouer un peu, pour la science : sans save-state et sans rembobinage, et avec l'objectif du 100%. J'ai fini le monde 1. Sympa. Et arrivé au monde 2, ça se corse. La difficulté augmente, les niveaux sont plus longs, plus complexes et retors, avec des passages qu'on peut facilement rater, ou des boss un peu moins gratuits. J'ai trouvé ça cool au départ, tout devenant plus intéressant et engageant, mais dès le 2-4, j'ai vu les problèmes de design, et je pense m'en arrêter là.


Parfois le retour arrière est impossible et vous devez refaire le niveau pour choper un élément oublié. Parfois vous pouvez/devez faire apparaître en boucle des ennemis pour farmer sur eux des étoiles (le compteur de bébé Mario), qui doivent être au max pour le 100%. Parfois vous devez vous suicider parce que vous vous êtes fait toucher sur le boss, et que vous ne pouvez pas utiliser d'item bonus pour re-remplir votre jauge d'étoiles avant la fin. Et refaire soit le niveau entier soit depuis le dernier checkpoint.


La recherche, l'expérimentation, et même, soyons fous, le dye-and-retry, ça passe et c'est même intéressant. Parce qu'on apprend et on avance. Mais ces situations-là vous oblige à adopter un comportement absurde et contraire aux principes ludiques, pas fun. J'veux dire, dans quel jeu fait-on exprès de perdre ? Imaginez ces pratiques dans un sport. Aucun sens. Sid Meier (Mr Civilization) expliquait un jour qu'entre l'optimisation et le fun, le joueur choisit généralement l'optimisation, parce que c'est ce qui est le plus rentable dans "l'économie du jeu". Et on est en plein dedans avec ce Yoshi.


On doit adopter des comportements pas fun pour remplir les objectifs du jeu. Je me plaignais de devoir recommencer à chaque échec dû à mon skill en plateforme mais ça c'est logique après tout. Là, la frustration vient plus de la structure du jeu et de ce à quoi on est réduit pour progresser. Punir le joueur par des moments de farm, ou de retry sans intérêt (les fameux 95% maîtrisés...), les checkpoints pas toujours très bien placés, l'absence de moyens de s'en sortir (pas d'oeufs), des niveaux très longs à enchaîner avec un boss en perfect, des items inutilisables sur des boss... Tout ça aura finalement eu raison de ma patience, dommage ce 2e run partait bien. =T


Un constat final un peu triste, donc, mais qui ne change pas mon ressenti sur le jeu : il reste bon et fun, beau et intéressant. J'aurais simplement aimé qu'il trouve un juste milieu entre ces exigences élevées obligeant à tuer le fun pour la rentabilité, et à l'autre extrémité la fonction Rewind qui facilite trop le jeu et lui en fait perdre une bonne partie de sa substance. Peut-être que le save-state est cet entre-deux, mais j'ai quand même l'impression de "tricher" en l'utilisant. Un sacré dilemme de design. Rendez-vous à ma prochaine critique d'un jeu du genre pour la suite de ces interrogations, avec qui sait peut-être une réponse satisfaisante. :)

Exyt
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le 11 mai 2020

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Exyt

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