On y est, on s'y croit, mais...

Avis sur Tacoma sur PC

Avatar Lazar Baruk
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Version PC

Je n'avais pas adhéré à Gone Home, trop téléguidé, au gameplay inexistant et au propos assez pénible.

Tacoma nous embarque dans un environnement spatial très référencé et les fans de 2001, Alien, Moon et autres Life s'y retrouveront. Le microcosme de la station conçue pour de très longues périodes est crédible et cosy, ménageant cette sensation d'isolement et d'innombrables attentions à destination d'un équipage condamné à bosser dans un univers étriqué sans s'entretuer.
Concernant le sujet, on interprète un contractor chargé de faire place nette dans la station après un incident nébuleux qui, de fait, l'a laissée vide de ses occupants.

Comme d'habitude, on se retrouve à reconstituer une histoire dont on est le témoin indirect, pas à y participer. Pour ce faire, on exploite le système d'enregistrement de la station qui ne lâche pas une seconde l'équipage. Ce principe fondateur du jeu, artifice interfaçant le personnage joueur avec le passé et l'histoire à décortiquer est bien fichu. On ressent cette impression de solitude nostalgique, cette proximité avec les absents. C'est parfois troublant, attachant. Mais ça reste une technique d'acquisition des infos car comme dans Her Story ou Gone Home, on ne joue pas : on collecte, on comprend. Ca fonctionne pas mal dans Tacoma, notamment du fait d'une ambiance chiadée, d'une belle atmosphère visuelle, d'une mise en scène de la techno maligne, d'un contexte en filigrane fleurant bon the Expanse, en plus propret. Et, tout de même, d'une histoire tout à fait potable enrichie par la plongée dans l'intimité de l'équipage. Très Gone Home pour le coup, mais intéressant au mois...

En réalité, on ne fait rien d'autre qu'écouter des acteurs, très bons au demeurant, dérouler les derniers jours avant notre arrivée. En terme de game design, on retombe sur des problèmes connus. Au delà de ne faire de son personnage qu'un témoin essorant les vidéos en réalité augmentée qui sur-impriment les faits et gestes des disparus dans les salles vides de la station, on subit surtout une narration sur rails. La progression topographique dans les salles va de pair avec la progression temporelle et donc la reconstitution quasi chronologique des faits. Impossible a priori de découvrir d'emblée les dernières secondes de l'équipage sans être spoilé. Dont acte. C'est très bien fait, prenant, mais on ne fait rien d'autre que suivre une fiction interactive sans même devoir fournir un effort de mise en relation ou de reconstruction. On aurait pu avoir accès à toutes les données dès le départ et pourtant être face à une énigme à tiroirs, nécessitant lecture et investigation. Mais non, on est pris par la main, porté par des sensations, des visuels et une interprétation si plaisants qu'on concède assez volontiers de ne pas servir à grand chose. Plus simple pour les game designers et le joueur, soit...
C'est typiquement le genre d'ambiance claustro où j'aimerais pouvoir me sentir malin en résolvant activement des énigmes, établissant des relations et faisant des découvertes sanctionnées réellement par le gameplay mais c'est finalement surtout un très bel et immersif emballage autour d'un petit mystère spatial.

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