Tekken
6.6
Tekken

Jeu de Namco et Sony Interactive Entertainment (1994PlayStation)

On est reparti pour une rétrospective, cette fois ci complète, de Tekken, réécrite/retravaillée pour Sens Critique. J'ai du me replonger dans cet opus que j'ai du mal à qualifier/critiquer/analyser. Ce titre fait parti de ces zones d'ombre de l'histoire du combat vidéoludique qui reste difficilement éclairable pour ma petite personne.


Alerte: Cet article ne sera pas très divertissant hélas, je ne maîtrise pas assez bien mon sujet pour faire de l'humour, et puis je voulais que cet article soit raccord avec mon ressenti globale de cet opus, c'est à dire: “pas très divertissant”. J'ai donc fait relativement court pour vous épargner.


Il sort en Novembre 1994 sur Arcade au japon (selon le wiki fr), et c'est cette date qui rend l'objet si complexe d'analyse. Procédons méthodiquement du Factuel vers l'Analytique.



Concept



Quel est le concept de Tekken, quel est son parti pris ? Pour y répondre, il suffit de remonter un chouïa dans le temps. Virtua Fighter (1993) est le premier jeu de baston 3D. Son parti pris ? Faire des combats autrement plus réalistes que Street Fighter 2 ( le premier jeu de combat de versus à cristaliser le format de jeu), en valorisant sa technologie : un moteur physique 3D.


Si SFII est manga, alors VF sera humain. Si SF2 expose un lore surnaturel (boule de chi, bras extensibles, monstre qui fait de l'électricité !), VF référence les classiques des arts martiaux et sports de combat (catch, jeet kune do, etc).


1994, Namco sort Tekken, le jeu de baston "3D" mais "Manga". Il se pose en concurrent direct de VF, par ce choix esthétique. A l'instar de Street Fighter, cette licence créé son art martial imaginaire "Le Karate Mishima" qui sera un des axes emblématiques de la série. Cependant, pour faire honneur à la technologie qu'il utilise, le jeu implémentera nombre de movesets réalistes (dans la motion capture), mais ultra violent en terme de rendu (collisions, impacts, voir sound effects).


A mi chemin entre "Manga" et "Réel".


Parlons maintenant du plot qui lui aussi s'inspire pas mal de Street Fighter. Le "méchant" (Heihachi Mishima) est un PDG de Zaibatsu, qui organise un tournoi : "The King of Iron Fist Tournament", qui sert de couverture à des activités suspectes (ce qui n'est pas sans rappeler "Opération Dragon").


Le roster est assez référencé également, on retrouve Jack, le cyborg à la machoire si carrée qu'elle ne peut que nous faire penser à Shwartzy. King, dont le moveset encore balbutiant, référence plutôt bien la WWF, et Marshal Law, l'un des Mesh 3D hommage à Bruce Lee les plus réussi de l'histoire du jeu vidéo (pas dans cet opus néanmoins) fait son apparition dans cet épisode.


La série a également sa bombasse froide et cruelle, Nina Williams, mais personnalise pas mal ses classiques. Son Ninja est bizaroïde (Yoshimitsu "Cyber ? Demon ? Robin des Bois ?"), Paul Phoenix (son Ken Masters façon "OULIIAAAAAAA!!!"); et Michelle Chan son écolo indienne (pourquoi pas) qui fait du xing yi (allons y... on n'est plus à ça prêt!). La version PS1 (1995) propose des “clones” (versions alternatives seraient plus juste) des personnages de bases (P Jack, Anna Williams, Wang Jin Rei etc) ; mais revenons deux secondes sur le héros, Kazuya Mishima.


Le fils d'Heihachi n'a rien du héros standard de jeu de combat et ce parti pris mérite qu'on s'y attarde. Okay, c'est un bogoss musclé qui a eu une enfance difficile avec un gros connard pour père, rien de notable pour le moment, je le concède. Cependant Kazuya n'est pas motivé par des pulsions nobles. Kazuya est en lutte perpétuelle avec Heihachi qui l'a malmené dans son enfance, une soif de revanche insastiable.


Note: Dans SF, Ryu est motivé par des pulsions nobles (Japon), Ken est motivé par sa soif d'ego (U.S), et Guile est motivé par sa soif de vengeance (U.S). Dans Tekken, Kaz' est japonais. ^^


Là où Kazuya se démarque des 3 personnages de SF, c'est dans l'intro de Tekken 2, qui nous révèle la véritable nature des ambitions de ce personnage qui n'a vraiment rien d'un "héros" au sens mythologique du terme (contrairement à Guile). Il est le premier anti héros de jeu de combat (à ma connaissance), et ça valait la peine d'être noté. (Même si ce “fait” prend sa consistance dans Tekken 2 : le premier “Tekken” selon moi.)



Gameplay



Passons au gameplay. Très dur d'émettre un jugement, bien que j'ai connu le jeu à l'époque sur PS1 (vers 96). Les movesets sont dans la norme du moment en terme de variété, mais ce qui a attiré mon attention c'est le système de chope. Savez vous quel est l'avenir de la chope ? Réponse: La déchope.


Aujourd'hui en 2014, seule une licence compétitive de jeu de combat ne dispose pas d'un système de déchope: Dead or Alive (en fait je mens pour DoA, mais je simplifie pour vous aider à suivre mon raisonnement). Tous les autres jeux disposent d'un système de chope et de déchope.


Savez vous quand la déchope est apparue dans le format 2D ? Je pense que c'est en 1994, dans SSFIIX. (à 90% sûr de cette affirmation, ma culture à ses limites)


Savez vous quand la déchope est apparue dans le format 3D? Il est possible que ce soit en 1994, dans Tekken. (grosse warp zone sur cette affirmation)


Voilà le point déterminant/ligitigieux de mon analyse de Tekken 1, et la raison même pour laquelle je n'avais pas osé écrire d'article dessus dans ma première rétrospective. Cela dit, tout le monde dit des bêtises, et il ne faut pas avoir peur d'avoir honte de les dire, ça ne fait que nous conforter dans notre stupidité. ^^


Décomposons ceci point par point.


Je n'ai jamais réussi à déchoper dans Tekken 1. A l'époque je ne savais même pas qu'il y avait une déchope. Les Faqs que j'ai pu lire ne référence pas de manip de déchope pour T1, et le wiki américain de Tekken reste relativement obscure sur la déchope avant Tekken 3, bien qu'il établisse factuellement qu'il y avait un système de déchope, je cite: "dans les précédents opus" (au pluriel!).


Dans Tekken 2 (1996), la manip de déchope est stricte (timing) et complexe (deux boutons en même temps). J'arrive à déchoper dans ce titre (les soirs de pleine lune!), et la manip est référencée sur plusieurs faqs. On peut donc établir de manière factuelle que la déchope existe dans Tekken 2.


Seulement entre T1 et T2 , sort Virtua Fighter 2 (1995), qui lui dispose d'un système de déchope "partiel" (celui que seul Dead or Alive conservera, et que même VF abandonnera !).


Alors la déchope en 3D : c'est qui le premier ? Si Tekken 1 dispose déjà de "la déchope de Tekken 2", alors on peut dire que ce titre est plus qu'en avance sur VF (et sur son temps donc), même si les manips et les timings sont excécrables (savoir faire de l'époque oblige), ce qui est en ferait bien plus "qu'un sous VF marketé MANGA" (ma vision personnelle de ce jeu ^^) en terme de game design.


Note: la déchope est un pas gigantesque dans l'évolution du "Versus Fighting". Si c'est devenu un standard de nos jours, c'est pas pour faire "stylé", c'est parce que cette mécanique augmente drastiquement la profondeur de jeu.


Avec tout ce que je viens de mettre en exergue, on peut se dire que Tekken est loin d'être une oeuvre mineure, et pourtant ce jeu pèche beaucoup selon mon point de vue (même si déchope il y a!). On a déjà le trade mark de la série certes, son identité ludique: des barres de vie en mousse.


Note: ce format de jeu est standard en 94, non spécifique à cette licence, mais il ne l'est plus depuis la fin des 90's et Tekken le conservera jusqu'en 2006 ! j'y reviendrai dans mon prochain article.


Cependant le vrai "problème" de T1, c'est son système de jeu ultra basique (masqué sous des manips et des timing à la con) qui rendent l'expérience de jeu que propose Tekken 1 faussement profonde.


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Métaphore: Tiens j'ai créé une nouveau vélo, sauf que tu pédales avec les mains, et que tu tiens le guidon avec les pieds !
=> C'est pas un nouveau vélo ça, ça fait la même chose que le vélo, c'est juste beaucoup plus chiant à utiliser !
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Visuellement cette oeuvre utilise une 3D non maitrisée (ça aussi c'est l'époque) qui pique pas mal les yeux (oui je sais, beaucoup de gens trouvaient ça joli en ces temps reculés, mais pas moi, et l'avenir me donne raison: j'avais des meilleurs yeux que vous !), et bien que le jeu de combat 3D balbutie encore en terme de "fondamentaux de gameplay"; je pense sincèrement, qu'outre son lore et son parti pris exposé précédemment, le titre n'a vraiment aucun intérêt, même si je le compare à VF 1er du nom. (Et je suis un fanboy de Tekken, et pas du tout de VF: c'est vous dire !).


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Ma vision de Tekken 1
(Jeu Arcade, Machine à Fric, je t'en mets plein la vue visuellement avec mon moteur 3D de ouf, pour cacher un jeu tout creux dedans !)
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La série prendra son envol ludiquement et esthétiquement parlant, avec Tekken 2 IMHO, et vous retrouverez (peut être ^^) mon enthousiasme avec ce prochain article.

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le 17 juin 2014

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