Tenchu: Stealth Assassins
7.3
Tenchu: Stealth Assassins

Jeu de Acquire et Activision (1998PlayStation)

Il aura fallu attendre 1998, plus précisément le 26 février, pour qu’ENFIN, un jeu mettant en scène des ninjas respecte un minimum cet "art" qu’est le ninjutsu. Rigolez pas, un anime célèbre n’a toujours pas pigé le concept de discrétion, ultime credo de ces espions du passé… Il me semble également que ce Tenchu – Stealth Assassins est le précurseur de ce très chouette genre qu’est l’infiltration dans un environnement en 3D intégrale…ce qui implique logiquement qu’il est loin de la perfection.


Ouaip, je suis bien conscient que ce Tenchu bénéficie d’une très grosse côte d’amour de la part de "nombreux" joueurs. Mais ça n’excuse en rien ses quelques défauts plus ou moins entravants, dont certains auraient pu être évités. Comme par exemple l’impossibilité de jouer au stick, alors que la Dual Analog est à ce moment-là sortie depuis près d’un an…déjà que notre personnage est d’une raideur extrême (comme beaucoup de jeux de cette époque) ! Je pousse également un petit coup de gueule contre un jeu qui ne nous explique pas clairement toutes les commandes de base ; pour peu qu’on ait obtenu le jeu en loose (comme moi), comprenez sans notice, c’est un peu frustrant (et étonnant) de découvrir à la troisième mission seulement qu’on peut faire un demi-tour rapide, mais surtout qu’on peut parer un coup en reculant…


L’avantage qui en ressort, c’est que ça m’a forcé dès le début à adopter la bonne attitude pour ne pas finir atomisé par le premier larbin venu (ce qui n’était pas vraiment un problème puisque J’ADORE l’infiltration)…


L’autre point un peu fâcheux, c’est la technique un peu faiblarde. Je pardonnais d’ailleurs volontiers l’absence de contrôle analogique au début, pensant que Tenchu était un jeu relativement ancien sorti un peu tard en Occident (ce n’était pas rare à l’époque, et j'imaginais sa sortie jap' vers mi-97)… Le jeu n’est pas très beau, mais ça à la limite on s’en bat les steaks, puisque c’est contrebalancé par les décors grandiloquents et dépaysants du Japon féodal (villages, forêt de bambous…). En revanche, la distance d’affichage est franchement ridicule et, dans un jeu où on n’a pas le contrôle total de la caméra (c’est pas encore l’époque!) et où les environnements sont semi-ouverts, ça fait tâche… Surtout que, Moyen-Âge oblige (probablement l’époque Sengoku), on n’a aucune espèce de radar nous signalant clairement les positions ennemies autour de nous (qui au passage ne sont pas spécialement futés…).


Tenchu a cependant de très grosses qualités qui compensent tout cela. On peut déjà incarner au choix Rikimaru ou Ayame, aux capacités distinctes : Rikimaru utilise un ninjatô (arme traditionnelle du ninja, sorte de petit katana d’une cinquantaine de centimètres), est puissant et résistant mais un peu lent, tandis qu’Ayame se sert de deux tantô (sorte de poignards d’environ 30 cm), ce qui lui confère une grande célérité compensant sa faible force de frappe et sa relative fragilité.


Les deux peuvent utiliser un grappin pour rallier rapidement les hauteurs (toitures, cimes des arbres…) afin de faire un peu de repérage, fuir un ennemi, ou traverser les précipices, et peuvent utiliser tout un tas de gadgets qui facilitent/diversifient les approches, comme des shurikens, des gâteaux de riz empoisonnés, des bombes fumigènes, des chausse-trappes, ou encore des objets de soin. Un arsenal qui est amené à évoluer (parchemin de boules de feu, invisibilité, feuilles de résurrection…) à mesure qu’on termine les missions sans déclencher d’alertes (gratifiées d’un grade final de "Grand Master"). On peut ainsi sélectionner jusqu’à 15 items (4 types différents) par mission, mais prenez garde, lorsqu’on meurt, tous les objets en notre possession sont définitivement perdus jusqu’à la mission suivante…


Si Rikimaru et Ayame n’ont ni Soliton, ni radio, ni nanomachines, ils ont en revanche développé une sorte de sixième sens, permettant de savoir à quel distance se trouve l’ennemi le plus proche, et surtout son état d’alerte (symbolisé par des "?" et "!"). S’en approcher furtivement, et le frapper alors qu’il n’a pas pu détecter notre présence, déclenche un "stealth kill", une exécution nette et sans bavure en toute discrétion, permettant d’éviter un éprouvant combat. Certains affrontements seront cependant inévitables, notamment lorsqu’on fera face aux différents boss (coucou Onikage!), qui ont la bonne idée de ne jamais vraiment se ressembler, tant dans leur apparence que dans leur équipement et techniques de combat.


L’ambiance enfin, si on met de côté les doublages un peu risibles anglais ou français (préférez le jap’ sous-titré français), est très réussie, avec pas moins d’un thème par niveau, sans compter la chouette petite séquence lors des duels. Sans aller jusqu’aux sonorités metalleuses d’un Dynasty Warriors, l’ensemble propose souvent un subtil mélange entre musiques traditionnelles d’époque et mélodies plus contemporaines. La compo de l’ultime mission -ma préférée- a d’ailleurs de faux airs du fameux thème super connu du Halloween de John Carpenter…


Tenchu – Stealth Assassins est un soft unique, et assurément un bon jeu. Avec un scénario moins manichéen (opposition entre un gentil seigneur très gentil contre un méchant sorcier très méchant) et mieux développé, un gameplay moins rigide et une technique plus au point, nul doute qu’on tenait là un hit, sorte de pendant ninjesque au fameux Metal Gear Solid. Tenchu n’a hélas pas vraiment su véritablement exploiter ses qualités par la suite, et demeurera fort logiquement jusqu’à la fin un jeu de niche, tapi dans l’ombre du mastodonte de Konami.

Wyzargo
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le 11 juil. 2017

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