Fer de lance de Stoic studio , The Banner Saga livre un ensemble particulièrement dense et ambitieux. Comme son nom l'indique , la franchise se construit comme une "saga" modelée en trois épisodes mais je ne me contenterais pour ma part que du premier, compte-tenu de la déception et de l'absence de travail de fond qu'offre le titre sur un certain nombre d'éléments. La particularité de la saga est probablement celle de chercher à offrir au joueur un tactical-RPG marqué par sa narration et par des éléments de gestion voulus annexes. Et ce n'est pas un hasard si le studio est fondé par trois ex-membres de Bioware dont beaucoup vantent les mérites de grands mondes RPG tels que celui de Mass Effect. Le soucis c'est que le tactical c'est pas encore ça.


The Banner Saga cherche toutefois à nous conter une histoire particulièrement alléchante. Établie dans un univers fantastique très emprunté à la mythologie nordique, le jeu narre de manière assez stéréotypé le retour d'une race de géants-golems bêtes et méchants venus ravagés les humains et les géants-vikings (les Varls dans le jeu). La narration est entrecoupé par les pérégrinations de deux caravanes d'individus cherchant ainsi sous leur bannières à régler le conflit et à empêcher la domination de Sauron.


Le truc c'est que, même si le pitch de base est sympatoche, absolument rien n'est fait pour fournir au joueur un récit travaillé et surtout, un récit rythmé. On comprend bien que les gars ont voulu diluer leur narration sur trois épisodes mais il en résulte un certain manque de punch d'une part (fortement impacté par le game-design mais j'y reviendrais), et une absence d’intérêt pour beaucoup, beaucoup de scènes et de personnages. La narration est omniprésente,intrusive, sauf quand elle est nécessaire (notamment dans les combats, brouillons et frustrants) et s'attache parfois à des individus qui disparaissent ou décèdent pour le besoin de l'aventure, de manière un peu gratuite et fortuite. A défaut, certains personnages absolument pas charismatiques, stéréotypés et au regard vide (faute à une direction artistique, certes très très belle, mais aussi très très statique) restent jusqu'au bout.


Mais le plus embêtant résulte malheureusement dans la construction même du game-design du titre. Le jeu choisit d'alimenter le joueur par des notions de gestion. On gère les différents clans que l'on contrôle, les niveaux des personnages, la nourriture nécessaire pour progresser. Sauf que rien ne permet à la fois de savoir ce qui est ou non nécessaire. Comme augmenter le niveau d'un personnage qui va décéder, prendre trop ou pas assez de vivres puisque personne ne nous informe de la durée de marche entre deux lieux, ou prendre telle ou telle décision à des événements aléatoires qui peuvent autant conduire à un affrontement qu'à l'obtention de vivres. Sachant que l'ensemble est géré avec la même monnaie, ça devient vite un peu angoissant mais pas dans le bon sens du terme et aléatoire, le contrôle du joueur se limitant à ce qui "semble" être le mieux pour le clan. Alors ouais ça implique des choix, narration dynamique et tout le tralala mais ça ne peut pas fonctionner quand on se prend pas d'affection pour les personnages et surtout quand on ne nous informe pas de la conséquence d'une action.


La Rng bien pourrave du jeu et les notions de gestion désorganisées viennent renforcer la démarche boiteuse d'un tactical-RPG qui se perd dans un rythme lent , consolidé par des séquences de combats très mal fichues. La partie tactical est brouillonne, n'offre pas de place à la progression et encore moins à la réflexion. Ce que vous décidez et ce que vous maitrisez sur le jeu n'a pas grande importance. Il est souvent plus simple de bourrer avec des grosses unités les PV des ennemis plutôt que de favoriser par exemple l'utilisation de certaines compétences des personnages ou particularités du jeu (comme cette distinction santé/bouclier, très mal géré en plus de ne donner aucun sens aux combats). Le plus handicapant étant cette séparation très, très nette entre les phases de gameplay et tout le reste. On a une sensation de "cassure" avec chaque combat. On ne ressent plus la narration et les enjeux qui sont derrière. On perd le rythme pour se retrouver dans un tactical mal pensé et terriblement bancal ou la progression est totalement inexistante. Du début à la fin le jeu ne vous offre que la possibilité d'affronter en petit ou grand nombre vos ennemis (bestiaire limité par ailleurs), et décidera ou pas de vous faire du mal, aléatoirement.


L'expérience que m'a été offerte par The Banner Saga est malheureusement celle d'un titre casse-gueule et très ,très mal géré. Entre sa narration dilué et parfois bavarde pour pas grand chose, sa myriade de personnages pas toujours très intéressants, son aspect gestion handicapant, survivaliste par l'absurde et son jeu tactical mal pensé, déséquilibré et inadapté à sa narration. Il résulte un ensemble brouillon, mâché pour offrir du tactical mais d'abord, et on le sent, pour offrir un récit pas ultra palpitant et pas ultra original.... étalé visiblement sur trois opus. Je ne chercherais pas pour ma part à en acquérir le second. Un seul jeu est déjà bien éprouvant.

Bohr
4
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le 30 mai 2020

Critique lue 90 fois

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