Pour avoir découvert et aimé Super Meat Boy et son univers décalé, ses références aux autres jeux vidéo et sa volonté de satisfaire un public "hardcore", je m'attendais à un jeu dans la même veine.

Premièrement, niveau univers décalé, on est servi puisque le principe même de se retrouver dans la peau d'un môme ayant pour but d'aller buter sa folle de mère au fin fond de sous-sols grouillants de bestioles sur teinte de références religieuses ne peut laisser de marbre ! L'évolution d'Isaac (le perso du joueur) s'orientera principalement vers une version torturée/démoniaque, face aux ennemis assez barrés: mouches à merde, zombies, blobs, vers, etc...

Deuxièmement, les références aux jeux: le premier qui me vient à l'esprit est bien évidemment Zelda, puisque chaque niveau est composé de pièces ("écrans fixes"), souvent fermées tant que chaque ennemi n'a pas été liquidé. On retrouve aussi le principe des items à collecter, des pouvoirs/capacités à acquérir au gré des coffres disséminés ici ou là ou payants (des pièces de monnaie font partie des items qu'on peut trouver) et enfin, on n'échappe pas au traditionnel boss de fin de niveau et de sous-boss au sein d'une même map. Ajoutons à cela le fait de pouvoir poser des bombes pour péter du monstre, détruire des blocs de pierre ou encore trouver la pièce cachée de chaque map, la référence à Megaman est plus qu'évidente !

Troisièmement, le côté "hardcore": tout comme Super Meat Boy, la difficulté se veut progressive, mais néanmoins bien plus radicale. Le fait est que chaque pièce, chaque item et chaque ennemi est généré aléatoirement: on en arrive donc à des situations où sur un coup de chance, on va pouvoir finir le jeu avec plein de vies, une puissance d'attaque de dingue et des protections / personnages de compagnie en pagaille, alors que la plupart du temps, on n'arrivera qu'à obtenir des capacités moins utiles et le strict minimum niveau points de vie.

Pour résumer: ce jeu est addictif, contrairement à Super Meat Boy auquel je n'ai pas retouché une fois l'avoir terminé. Ici, on garde le principe des personnages déverouillables, mais chaque personnage possède par défaut une capacité supplémentaire à son avantage (alors qu'Isaac a le strict minimum). D'après ce que j'ai pu lire, plusieurs fins son à débloquer (sûrement en fonction de chaque perso). Là ou SMB demandait de l'adresse et de la persévérance, The Binding Of Isaac préfère se baser sur un système de bonus/malus infligé au joueur de manière plus ou moins aléatoire: le résultat est que chaque partie se fini en Rage Quit des plus injustes... et qu'on revient sur le jeu peu de temps après :)
Sebultura
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le 7 janv. 2012

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