Certes, c’est un peu court: 6-8 heures environ.
Mais le reste est de haute volée.
Déjà, graphiquement parlant, le soft n’a pas à rougir de la comparaison avec F.E.A.R. premier du nom. Tous deux proposent une DA très brute qui a franchement bien vieillie.
Les textures sont étonnamment précises (y compris les interfaces et les écrans à la Doom 3, bien qu’ils ne soient pas interactifs comme dans le titre d’iD) à quelques exceptions près (les mains de Riddick); les modèles sont relativement complexes… et l’éclairage (le truc le plus important à mes yeux: ça joue pour au moins 50% dans la construction de l’image) est superbe.
Cerise sur le gateau, les persos projettent leurs propres ombres sur eux-même et sur les environs (même si parfois, ça donne lieu à quelques bugs graphiques mineurs), et les sources de lumière sont pour la plupart destructibles (bon pour l’infiltration, ça).

D’un point de vue design, c’est également un sans-faute.
Moi qui n’aime pas l’univers "cheapos" des films Riddick, j’ai été agréablement surpris de voir le boulot abattu par les p’tits gars de Starbreeze: les armures des gardes, leurs flingues, les robots, c’est vraiment magnifique et du meilleur goût - même si tout ça reste à l’appréciation de chacun.
L’interface minimaliste évite d’user et d’abuser d’icônes: la vie ne s’affiche que quand on est touché; quand on est caché dans l’ombre l’écran prend une teinte bleutée là où le jeu aurait pu afficher une bonne grosse icône bien disgracieuse etc.

Bon, y’a quand même quelques petits "hics": comme les flingues en vue subjective, plutôt quelconques assez étrangement (alors que les modèles en vue 3ème personne en imposent).
Et puis il faut passer la première demi-heure, un peu mollassone, notamment le temps de se familiariser avec le maniement du perso’ et le "body-awareness": c’est d’ailleurs un peu déroutant la première fois qu’on s’accroupit (la vue semble presque un peu déformée).
Idem lors des premiers gunfights.
On pourrait même croire que ces derniers manquent de pêche, jusqu’à ce que qu’on choppe le coup de main et qu’il devienne beaucoup plus facile d’apprécier ces séquences.
Les séquences de corps à corps, un peu "confondantes" au début, deviennent réellement jouissive une fois qu’on a choppé le truc (et puis en plus, les corps se couvrent de bleus etc. !).

L’attention aux détails est plutôt bonne, de même que l’interaction: les murs et les corps gardent de belles traces des impacts (pour peu qu’on tire sur de l’acier, on verra même le trou crée par l’impact d’un projectile sur ce dernier refroidir); on peut shooter les ventilos pour les faire tomber sur ses ennemis etc.
Le moteur physique, tout comme dans Doom 3, ne s’applique malheureusement pas à tous les éléments du décor (chaises etc.).

La partie sonore est une merveille; c’est probablement une des premières choses que j’ai noté.
C’est particulièrement audible lors des "cutscenes" qui ponctuent régulièrement le jeu: on entend jusqu’au froissement des habits en cuir des protagonistes, ces séquences ayant eu, semble-t-il, une petite équipe dédiée de bruiteurs pros issus du cinéma.

Le gameplay est, quant à lui, bien sympa: majoritairement FPS, il inclue quelques morceaux d’infiltration (possibilité d’étrangler / égorger etc. silencieusement un garde par derrière, ou de retourner son arme contre lui - on peut même planquer les corps, même si ça n’apporte pas grand chose), sans pour autant que les genres soient trop cloisonnés: on est donc rarement obligé d’employer l’une ou l’autre des méthodes, le choix est le plus souvent laissé au joueur, qui peut ainsi alterner et éviter la lassitude.

Tout bien réfléchi, c’est d’ailleurs sûrement une bonne chose que le jeu dure si peu de temps: sans ça, on aurait sûrement perdu en intensité, et la sauce aurait été délayée.
Là, on a le droit à un vrai festival, variant les plaisirs et les différentes séquences.
Un concentré intense.

L’IA des ennemis est tout ce qu’il y’a de plus correcte: ça fait des roulades, ça se planque etc.
Et à moins de pointer sa lampe torche sur le joueur, ça ne le remarque pas quand il est caché dans l’ombre.

Assez curieusement, et bien qu’on se balade dans des espaces parfois assez étriqués (univers carcéral oblige) - mais pas toujours - ponctué d’un certain nombre de micro-chargements, on n’a pourtant pas trop l’impression d’être enfermé à l’intérieur d’un chemin bien étroit, et ce même si l’aventure s’avère assez linéaire.
Me demandez pas pourquoi, mais c’est comme ça: le design des niveaux est fait de telle sorte, et le parcours du joueur établi de telle manière, qu’on n’a pas cette impression qu’on peut avoir dans d’autres jeux aux environnement pourtant parfois plus aérés (HL² en tête) où où on ne peut s’empêcher d’avoir le sentiment d’être cantonné à un couloir avec de beaux décors inaccessibles autour, histoire d’essayer de donner l’illusion d’immensité.
F.E.A.R., par exemple, doit faire jeu égal avec Riddick pour ce qui est de la taille des environnements; et pourtant, dans Riddick, on le ressent beaucoup moins.
Et puis ‘faut dire que c’est quand même un peu plus varié: on a bien 4-5 types d’environnements assez radicalement différents, et non 36 000 déclinaisons du même terrain de jeu (des bureaux, encore des bureaux, toujours des bureaux).

Quant au scénar’: il fait bien son boulot.
On a un peu l’impression de se retrouver dans Oz version 2046, par moments.
Et certaines répliques font même mouche.
Comble de l’étonnement, le personnage de Riddick, avec la grosse voix de Vin Diesel, parvient même à devenir un brin charismatique. D’ailleurs, m’est avis qu’il est sûrement plus taillé pour ce genre de média (le jeu vidéo) que le cinéma.
Alex_Dlmr
8
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Créée

le 20 juil. 2012

Modifiée

le 24 août 2012

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Alex Dlmr

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