Peu le savent, il existe un monde parallèle dans lequel de drôles de gens cohabitent, se foutent sur la gueule et s’aiment. Argoniens, Elfes en tous genres, Khajiits, Orcs, Rougegardes, Nordiques, Brétons et Impériaux, tous co-existent ensemble dans un monde gigantesque. Il y a toujours quelque chose à faire dans cet univers, souvent synonyme de dépendance et il est difficile d’en revenir. Bienvenue dans Tamriel.


Créée en 1986, l’entreprise Marylandaise Bethesda Softworks a d’abord fait parler d’elle par sa série Terminator, développée peu après la sortie du second volet des aventures de Schwarzenegger version métal au cinéma. Mais un projet tient à cœur aux salariés du studio: développer un jeu différent, un nouveau concept, apporter sa touche à l’univers du jeu de rôle. Ils vont donc s’atteler à la création d’une nouvelle franchise basée sur un univers totalement nouveau et complexe. C’est ainsi que naît la saga Elder Scrolls et le premier opus Arena. Prévu au départ pour être un simple jeu de gladiateurs avec un peu d’aventure puisqu’il devait embarquer quelques combattants dans différentes arènes dans le pays pour finir dans la capitale de la Cité Impériale. L’histoire définitive est toute autre.



De quoi en faire un film



Le monde créé dans les différents Elder Scrolls et approfondi au fur et à mesure des opus se montre très complet, avec son histoire, ses légendes, ses croyances, ses races. Ce sont les bases du jeu de rôle: on incarne un personnage qui évolue dans un monde qui ne l’a pas attendu pour écrire ses lignes et qui ne tourne pas autour de lui, tout en sachant qu’il est possible de gratter un bout de page de l’Histoire en faisant des choses héroïques. Cela rajoute à l’immersion une dimension énorme et nécessaire pour profiter au maximum d’un tel jeu. Jagar Tharn, grand mage impérial sous la direction de l’Empereur de Tamriel, Uriel Septim (la monnaie porte également son nom) trahit son supérieur en se servant d’un artéfact appelé Staff of Chaos, qui a pour effet d’emprisonner l’Empereur dans une dimension parallèle. Il prend alors la place d’Uriel Septim sur le trône et là, c’est le drame. Vous et un de vos associés, Ria Silmane, découvrez la supercherie et comptez bien mettre la trahison de Tharn au grand jour. Mais ce dernier vous devance, tue Ria et vous envoie dans les cachots de la Prison Impériale. Aidé par le fantôme de Ria, vous vous échappez puis il vous téléporte dans votre province natale. De son côté, Jagar Tharn, afin d’être sûr de ne pas voir revenir Uriel Septim, casse le Staff of Chaos en huit morceaux et les répartis au fond de donjons dans tout Tamriel. À vous de les rassembler pour sauver l’Empereur.



Wouah, mais c’est énorme!



Je sais, on me le dit souvent… Tamriel est un continent de 8 millions de km². C’est immense, et il faut savoir que les opus sortis par la suite vous placent dans la peau d’un personnage n’évoluant «que» dans une seule province. Arena reste à ce jour le seul volet vous permettant d’évoluer dans toutes les provinces (l’Archipel de l’Automne, Bordeciel, Cyrodiil, Elseweyr, Hauteroche, Lenclume, le Marais Noir, Morrowind et le Val-Boisé) librement et donc le jeu à l’univers le plus vaste jamais créé. Chaque province a son climat, ses villes et coutumes, sa race dominante. L’univers est tellement approfondi que l’on apprend diverses choses sur l’Histoire de ce continent, on rencontre des personnes venant d’autres provinces, certaines sont alliés et d’autres souffrent de relations tendues, mais l’impression qui ressort après plusieurs heures de jeu, c’est la vie. Un monde vivant et dynamique.



Un RPG innovant



Pour l’époque, TES: Arena propose d’énormes changements dans l’univers du jeu de rôle. Inspirée par les concurrents de l’époque, la liberté d’action est la même que l’on peut retrouver dans le mythique Zelda. Les développeurs devaient jouer aux jeux de rôle sur table puisqu’ils s’en sont directement inspirés pour implémenter la notion d’inventaire, tout comme la création de personnage assez complète. Pour l’époque, l’innovation nous colle une baffe. Aujourd’hui, ces features sont des bases indispensables à tout bon RPG qui se doit. Jouable sous DOS, une fois le calvaire de l’installation résolu (un Elder Scrolls non buggé n’est pas un vrai Elder Scrolls), on peut enfin s’éclater dans le jeu. L’ambiance est minime, mais les quêtes, les armes, les ennemis et le scénario font la force d’Arena. Graphiquement désuet, il compense par l’univers immense. Les combats s’avèrent brouillons, on va à l’essentiel et on n’insiste pas. Inutile de le préciser, la durée de vie est énorme, mais se replonger dans un RPG vieux de presque 15 ans n’est pas à la portée de tous. Les plus jeunes et moins courageux préfèreront Oblivion, sorti en 2006. Cela dit, si cela vous tente, le jeu est en téléchargement gratuit sur le site officiel de l’éditeur, et accompagné d’un guide expliquant comment le faire tourner sur vos PC de la NASA.


The Elder Scrolls: Arena pose les bases d’une grande saga. RPG médieval-fantastique, mélangeant les races fantastiques dans un monde réaliste et vivant. Difficile à jouer cependant, plutôt buggé mais véritablement inédit de par la performance des développeurs et de l’univers créé de toutes pièces, ce premier opus est un grand RPG, trop méconnu de nos jours, car ardu à jouer.

RobinBeaugendre
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le 17 juin 2016

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Robin Masters

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