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The Elder Scrolls V: Skyrim sur PC par Foulcher

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Il faut croire que Bethesda est un véritable génie marketing puisqu'il a réussi subrepticement à me donner envie d'acheter la "suite" d'un jeu que j'avais détesté de bout en bout, j'ai nommé Oblivion. Mais, visiblement, je n'ai pas été le seul à me laisser attirer par des bandes annonces épiques qui ne reflètent absolument pas l'intensité du jeu qui reste presque au point mort comme dans ses prédécesseurs.

La première chose qui m'étonne quand j'exprime mon insensibilité aux supposés charmes de Skyrim, c'est que quel que soit l'élément que je critique, on me répond "Mais on ne joue pas à Skyrim pour ça..." et sur ce point, tout y passe : la quête principale, les combats, les personnages, les choix, etc.. Par contre, j'entends souvent parler d'une "ambiance" incroyable, d'un RP qui demande l'implication du joueur (en d'autres termes : "le jeu ne propose rien d'intéressant sur ce point, alors tu vas devoir imaginer le background de ton personnage"; à quoi bon acheter un jeu dans ce cas ? Autant rêver.) ou bien des sacro-saints mods qui rendraient le jeu formidable (en d'autres termes, Bethesda fait un jeu moyen voire mauvais mais on va quand même encenser son jeu alors que c'est la communauté qui le rend bon).

En d'autres termes, il ne reste plus que l'"ambiance" comme qualité propre qui sauverait ce titre. Mais qu'en est-il ?

Il est vrai que les volets sonore et graphique du titre sont relativement bien réussis.
De fait, bien que réalisés avec le moteur d'Oblivion (sans doute un peu amélioré), Skyrim propose un rendu assez impressionnant. Les montagnes notamment avec leur effet de neige évanescente sont extrêmement bien rendus et c'est aussi le cas des effets météorologiques. Les cascades, les mélanges de types de sols (sols neigeux, lais des rivières, herbes de montagnes, etc. ) sont parfaitement réussis et la carte dans son ensemble donne envie de la découvrir avec son travail artistique de qualité. Alors certes on pourra, si l'on fait attention, voir que le jeu tourne sur un moteur pas très puissant (pas de traces dans la neige, quelques textures crades, etc. ), mais dans l'ensemble, on sent que Bethesda a accordé beaucoup de son temps à sa carte, peut-être est-ce là le problème majeur du développement qui malheureusement semble avoir négligé d'autres aspects sur lesquels nous reviendrons.
Le volet sonore est aussi très réussi avec des musiques d'ambiance qui plongent bien dans cet univers montagneux qui m'a tant attiré. Les thèmes de combat et d'évènements sont aussi d'un haut niveau et demeurent adaptés aux objectifs du jeu. Ils soulignent le gigantisme des décors nordiques et sont pleins d'un esprit aventureux.

Ainsi, avec tout ceci, nous obtenons un bon simulateur de voyage, mais cela suffit-il à construire une bonne ambiance ? Peut-être pour un ermite, mais rappelons que l'humanité existe et que malheureusement un travail aussi doit être fait à ce sujet.

Et là c'est le drame...

Ca y est, Skyrim retombe dans les travers de sa série en nous proposant un éventail de PNJs tout aussi mous, aseptisés, anti-charismatiques et raides comme un bout de bois les uns que les autres. Allez, je ne vais quand même pas être de mauvaise fois, les doublages de Skyrim ayant tenté d'avoir une énonciation un peu plus variée même si l'on n'a toujours pas rompu définitivement avec la psalmodie d'Oblivion. Malheureusement, les visages sont toujours aussi inexpressifs (c'est toujours drôle de voir un personnage de Skyrim venir vous annoncer un désastre imminent avec une sérénité étonnante) et racontent le plus souvent rien d'intéressant.
Le problème en fait c'est que le discours des personnages est majoritairement tourné, soit vers VOUS et VOTRE aventure, soit vers le background stérile du jeu. Ainsi, les personnages sont à la fois des affiches publicitaires ("tu savais que X avait besoin d'aide ?", "Ah bon, mais ne peut-on par le trouver près des grottes Y ?") et des livres d'histoire, leur personnalité, leurs ennuis étant le plus souvent occultés. Ainsi, tout ceci ruine à mon sens l'immersion parce que les personnages ne sont pas naturels et n'ont pas d'intérêt individuel autre que celui de fournisseurs d'informations, de quêtes ou de denrées.
Du coup, les villes s'apparentent davantage à un tissu informationnel sans dessin sociologique, on ne sent pas vraiment de relations fortes entre les personnages (bien sûr il y en a un peu, mais tout ceci est trop insipide et superficiel pour être exalté). Je pense qu'on tient là l'une des raisons pour lesquelles les villes/bourgades de Fallout New Vegas sont infiniment plus intéressantes malgré leur faible travail graphique; ce dernier arrivait vraiment à créer une identité sociologique à chacune de ses communautés, le tout sans tartiner des lignes de texte inintéressantes.

On en arrive donc à l'écriture du jeu qui, à l'image des PNJs, demeure relativement insipide et stérile.
Le problème de Skyrim concernant l'écriture c'est qu'il pense qu'écrire des histoires longues avec une tonalité neutre et factuelle suffit à immerger le joueur. De fait, le discours typique du commencement d'une quête contient un ou plusieurs des éléments suivants, dans cet ordre : un rapide bonjour, un énoncé d'une situation qui met le PNJ dans l'embarras sans le volet émotionnel (on rejoint le problème des PNJs sans personnalité), un long exposé sur le background du jeu (tu sais cet objet apparentait à X hérité de Y pendant la guerre de xxxx entre les Z et les W déclenché par le Roi V premier, etc.) et enfin la tâche fedex ingrate qui va avec.
Et quelle sera cette tâche ? Le plus souvent, elle impliquera des déplacements longs (il faut bien faire du remplissage), des collectes ou un dialogue de vingt secondes avec peu d'embranchements et, dans le pire des cas, une traversée d'une grotte épouvantablement longue (certaines mettent une heure à être parcourues et sont du niveau d'un donjon généré aléatoirement). Dans ces conditions, il n'est pas étonnant que les parties de Skyrim soient aussi longues, en vingt heures tu as l'impression d'avoir vécu deux à trois fois moins de choses que dans un bon RPG.

Au autre souci qui rend la traversée des donjons pénible est la stérilité du background du jeu qui est certes pléthorique mais qui est écrit de façon trop impersonnelle et qui n'est que trop rarement mis en perspective. Je m'explique. Dans Fallout New Vegas (je prends cette exemple parce qu'il est le plus proche en termes de structure), les informations fournies dans les donjons allaient à l'essentiel, le plus souvent en rapport avec ce que l'on vivait ou voyait. Ainsi, non-assommé de détails inutiles et ayant des informations intéressantes pour lui, le joueur avait une vision globale d'une situation et vivait une histoire mise en perspective de son aventure. Mieux même, les fragments de background d'un lieu à un autre étaient en interaction, ainsi je retrouvais mr Y dans un autre donjon, etc. Malheureusement, dans Skyrim, on trouve surtout des livres qui nous assomment de faits historiques anciens qui n'ont presque rien à voir avec la situation en cours et, de trop rares fois, on trouvera enfin un journal ou un petit bout de papier laissé par un autre aventurier (mais cela ne va jamais très loin dans le contenu alors que c'était cela qu'il aurait fallu développer). Ainsi, pour moi Skyrim se contente d'étaler des fragments d'un grand livre d'histoire préparé à l'avance un peu partout avec seulement quelques informations intéressantes, ce qui fiat qu'à un moment, lassé de devoir lire 50 lignes pour une seule d'entre elles intéressante pour le jeu, finira par ne plus rien lire tout simplement.
Voilà encore un des grands drames de Skyrim; bien qu'il m'ait livré un nombre incalculable d'informations, je finis par n'en retenir aucune et, même si j'ai joué au jeu hier, je n'arrive même pas à me souvenir le moindre nom de PNJ.

Passons aux quêtes suivies maintenant, je ne parle pas des tâches ponctuelles (dont nous avons déjà discuté) mais des ensembles de quêtes liées par un fil conducteur, i.e. la quête principale, les guildes, etc.

Avant toute chose, je voudrais éclaircir un point : oui l'immersion dans un jeu ne peut pas s'affranchir d'une narration, complètement orientée ou non. J'entends souvent les défenseurs du jeu dire qu'on se moque de l'histoire du jeu et de celle de ses sous-quêtes, construire son avatar, le personnaliser et parler aux gens (ce qui fait déjà intervenir un minimum de narration mais passons) suffirait... Erreur ! Comment peut-on se sentir impliqué dans un jeu dans lequel notre personnage est une entité ne participant à aucun évènement. La quête principale à cet égard (ou tout autre fil rouge secondaire) contribue énormément à l'immersion en ce qu'elle donne un sens, une direction à un jeu et qu'elle structure un background qu'elle oriente en l'échange d'éléments qui lui donnent de l'épaisseur.
Ainsi, Bethesda est pour moi dans l'erreur quand il choisit de négliger sa quête principale qui est ici, il faut le dire, complètement nulle (en fait, le conflit entre impériaux et sombrages aurait été plus intéressant comme quête principale même s'il y a un lien très artificiel entre les deux). En plus de cela, le problème est que cette trame renforce le problème classique des héros de jeux vidéos puisqu'il nous plonge directement dans la peau d'un super Enfant de dragon delamortquitue alors qu'on se fait martyriser par la petite soldatesque de campagne. Ainsi, dès le début notre personnage a le statut d'un superhéros (ce qui ne le dispense pas d'être traité, comme d'habitude, comme un moins que rien comme dans la majorité des RPGs) sans en avoir les pouvoirs (les cris à cet égard sont ridiculement faibles).

Mais ce sentiment est malheureusement présent dans toutes les autres quêtes suivies, à commencer par les guildes qui semblent avoir été complètement négligées.

Prenons la guilde des mages. Quand notre personnage arrive à Fortdhiver, il est naturellement traité comme un apprenti qui va bien sûr suivre des cours (non en fait un seul) et qui n'a qu'un statut mineur dans la guilde. De là, on commence à rencontrer des autres élèves qui auraient pu être intéressant à connaître mais qui malheureusement n'ont pas grand chose à dire et avec lesquels on ne va pas beaucoup traîner puisqu'en quelques heures on finira Archimage sans être jamais passé par le moindre statut intermédiaire.
Expliquez moi comment un mage ne maîtrisant pratiquement que des sorts de novice, ne connaissant presque rien à la magie et étant traité comme un moins que rien va réussir seul à réaliser ce que cinq des plus grands mages de la guilde avaient eu du mal à faire et va être catapulté, devant tout un corps hiérarchique déjà installé depuis des années, peut devenir Archimage ? D'autant plus que la promotion est expédiée avec l'écriture et l'austérité que l'on connaît : "Ah bah merci, t'as sauvé la guilde, tu mérites d'être Archimage". Aucun cérémonial, aucun respect des autres membres qui nous parlent encore comme leur larbin, etc.
Et après on me parle d'immersion ?

D'ailleurs pour en revenir aux réactions des personnages, je conçois qu'il puisse être difficile de gérer autant de PNJs mais ne vaudrait-il mieux pas réduire le champ des possibles ou la taille du jeu pour enfin avoir l'impression de vivre dans un monde façonné par nos choix ? Certes on peut changer la carte politique via les (mauvaises) quêtes de l'Empire et des Sombrages, mais au delà de cela les personnages ne semblent jamais faire attention à nous et aux évènements du monde. Des fois, ils évoquent des choses qui se sont passées mais, quand il s'agit de choisir l'évènement le plus marquant, ils choisissent le plus insignifiant. De même, notre statut social ou nos vêtements importent peu : je peux être habillé en Archimage, je serais toujours considéré comme un clampin. Je peux également être habillé avec ma tenue de rossignol, jamais je n'aurais aucune remarque. Était-ce si dur de créer des réactions formatées pour les quelques tenues ou statuts importants du jeu ?

Face à nos actions, les PNJs semblent avoir une mémoire inexistante et des réactions complètement dénuées de logique. Il est en effet dommageable de ne pas avoir de gestion de jauge réputation dans chaque ville ou chaque faction, merde, New Vegas avec un budget sans doute bien moindre le faisait... De même, les réactions au vol, etc. sont ridicules. Fable 1 faisait bien mieux.

Le constat est le même pour les choix et les manières de régler une situation : quoi qu'il arrive, 95 % des quêtes seront toujours abordées de la même manière avec de temps à autres des embranchements très loin de la qualité et de la quantité de ceux ce New Vegas. Le seul vrai choix du jeu tient à notre allégeance à une faction, mais là encore, même si un effort a été fait pour ne pas trop tomber dans le manichéisme (merci New Vegas duquel on a aussi emprunté les compagnons, etc. tout en punissant Obsidian pour un seul pauvre pourcent sur Metacritic), mais là encore on est loin de la subtilité et du degré d'implication des conflits entre les trois acteurs de New Vegas.

Pour en finir avec le jeu, je vais parler des combats qui sont, eux-aussi, relativement ratés.
Déjà le jeu est déséquilibré aussi bien en termes de plaisir de jeu que de force.
Premier point extrêmement irritant hérité d'Oblivion, la montée des compétences qui dépend de la pratique. Malheureusement, comme on n'utilise pas les compétences de façon équilibrée (qui s'amuse sincèrement à marcher accroupi n'importe quand pour monter sa discrétion, surtout quand on sait que la plupart des situations du jeu privilégient l'approche bourrine ?). Ainsi, il sera beaucoup plus rapide de monter ses compétences d'attaque que les autres. Par exemple, même si je suis content de ne plus avoir le camembert de persuasion ridicule d'Oblivion, je constate amèrement que monter son éloquence est lent si l'on joue dans une optique plaisir et non de leveling.
Le constat est le même pour les classes. Grosso modo, le personnage le plus puissant est celui de l'assassin tellement la furtivité est abusée. Le guerrier lui est rébarbatif à jouer car peu fourni en technique tandis qu ele mage n'est pas jouissif (vêtements laids, animations des sorts minimalistes, interface inadaptée, nécessité d'attaquer en reculant, etc.).
Bref, Skyrim n'est pas agréable à jouer : le système de combat est bourrin, mal équilibré, très mal animé, sans jamais être spectaculaire. Allez il reste passable mais on en fait vite le tour, d'autant plus que les forces des monstres ne sont pas cohérentes (tuer un dragon est plus rapide que de mettre à terre un petit robot).

Alors que penser de Skyrim au final ? J'entends souvent aux réponses aux critiques du jeu "Tu y as joué des dizaines d'heures et tu dis que tu n'as pas aimé" mais c'est normal puisque le jeu a un rythme absolument lent (les déplacements et traversées de donjons no-name prenant déjà des plombes) dans lequel on attend un décollage qui n'arrive pas.
Au fond, Skyrim n'est pas un si mauvais jeu, je veux dire qu'il est globalement pas trop mal fini et jamais complètement indigent sur chacune de ses composantes. En fait le vrai problème du dernier né de Bethesda c'est qu'il offre une expérience morose, sans piquant, trop superficiel sous les allures de gigantisme.
Pourquoi ce 5 alors ? Sincèrement j'ai hésité avec 6 mais j'ai finalement opté pour le 5 parce que j'en ai assez des belles promesses de Bethesda qui reste bloqué dans le passé et qui se permet même de massacrer les quelques qualités de sa série (même le contenu et les guildes ont été castrés). A l'heure où des MMO réussissent à offrir des quêtes plus intéressantes que Skyrim, il serait temps de se remettre en question.
Malheureusement, le jeu se vend comme des petites pains et la presse ne semble pas disposé à mettre dans leurs tests ce qu'ils reprochent à la série dans des émissions, etc.

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Critiques rapides des extensions :

- Hearthfire 2/10 : Modèle de maison basique, meubles en quantités très limitées, pièces minimalistes, mobilier low cost, possibilités très limitées... En d'autres termes, ce DLC ne sert pas à grand chose si ce n'est encore s'abrutir sur du craft sans aucun intérêt ludique. Si c'était pour fournir aussi peu de matériel...
- Dawnguard 5/10 : Quelques personnages intéressants mais, comme toujours, du remplissage à gogo avec un level-design nul à chier; les nouveaux pouvoirs sont à peine développés mais c'est déjà ça. Très moyen, à la limite du nul.
- Dragonborn 3/10 : Encore pire que Dawnguard. Le remplissage est infâme et le monde de Hermaus machin est simplement le plus laid que j'ai vu dans Skyrim avec l'adversaire le plus pourri que j'ai vu dans le jeu (l'espèce de poulpe magicien). Même la carte normale du jeu est laide, incohérente dans sa construction et s'apparente davantage à une grande part de recyclage des objets nordiques de Bordeciel (dans les horribles grottes du jeu). Une catastrophe tout simplement.

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