Tout a été dit sur ce jeu ou presque. Une critique dythirambique qui pourrait faire croire qu'encore une fois les gens votent par effet de masse. Et puis on y joue, et on comprend.

On comprend que tout, absolument tout est fait pour que l'immersion soit profonde, totale. Absolument rien n'est laissé au hasard : musique, graphismes, moteur de jeu, dynamique des personnages, gameplay et surtout le scénario. Mais purée, quel scénario !
Du début à la fin, on est chamboulé, bousculé par les évènements qui vous prennent au dépourvu et vous font vous serrer les tripes comme rarement dans un jeu vidéo.
Et pour cause : il y a toujours des cut scenes, mais il n'y a aucune différence entre le moteur de jeu et les cinématiques. Et là où c'est le plus fort, c'est qu'elles se font tout le temps. Échanges verbaux en cours d'exploration, dispute le long d'un couloir, ou commentaires continus, y compris au plus fort de l'action. Avec des personnages qui paniquent, vous somment de vous magner les miches quand ça commence à chauffer.
Et vous pouvez toujours choisir votre manière d'agir. Tout est fait pour que vous ayez constamment cette impression de liberté et d'exploration.
Il n'est pas rare de voir Ellie s'arrêter pour raconter des blagues, et vous pouvez même vous arrêter dans votre fouille pour l'encourager. Elle va aussi interagir avec vous et vous emmerder, vous amener à vous poser des questions en tant que joueur et même en tant que spectateur. Elle râle, et vous envoie quand même pas mal de piques bien senties.
Le scénario est partie intégrante de l'action en cours, et tout est fait pour que sa progression soit constante, oppressante et tentaculaire.
Au travers de détails, comme la lampe de poche coudée, qui pour une fois ne vous prend pas une main pour rien, ne s'allume qu'à votre demande. libre à vous donc de vous faire repérer ou non par des humains.
La gestion de l'inventaire se fait en temps réel et l'amélioration de l'armement et des accessoires est simple et efficace.
Le détail qui tue : les traces de pas dans le sable, la boue et la neige qui restent en place. Pour trouver quelqu'un, c'est le top. (comme par exemple pour retrouver une jeune demoiselle ou débusquer un cerf)
Tout est jouissif.

Concernant les personnages, même si on s'identifie à Joël, on le découvre tout au long du jeu, et ce n'est pas l'intro ou la fin qui me fera dire le contraire.
Les personnages sont développés avec un soin en béton armé. Chaque personnage a un rôle précis et indispensable dans l'aventure, tout en se dévoilant au compte goutte. Que ce soit Bill, Tess, Henry et Sam, le frère de Joël ou sa compagne, tout est bien ficelé.

La musique, toute en nuances et en modulations, rappelle bien sur Walking Dead, de Telltale, la série de cinq épisodes en point and clic. L'ambiance, celle de Heavy Rain et de Dead Space par moment. Pour le côté fébrile de certains affrontements ou la gestion de l'inventaire.
Et plus on avance plus on pourrait en citer, mais essentiellement du au fait que ce jeu est une vraie référence.
La gestion de l'inventaire en temps réel (je sais je me répète), comme (entre autre) dans Dead Space. Réaliser une trousse de soins, se soigner ou aller chercher une autre arme dans son sac demande une bonne dose de sang froid quand on est pris en chasse par des infectés.
Les claqueurs sont assez faciles à avoir, mais il faut pour ça avoir pensé à confectionner au moins un surrin... Et ainsi de suite.

Les combats sont extrêmes, car on voit le visage de Joël éclater littéralement après un coup de batte ou un coup de poing dans l'arcade sourcilière. La tension dans ces moments là est a son paroxysme, car même en essayant de supprimer les ennemis furtivement, il y en a toujours un que l'on n'avait pas vu, et qui bien sur donne l'alerte.
L'immersion est dingue également, car les ennemis échangent des infos à tout moment, se prévenant quand vous sortez une arme, ils paniquent aussi face à vous, ils sont presque humains. Vos compagnons de fortune participent également constamment à l'action en cours.
C'est surtout là dessus que je vais insister. ce côté très "ambivalent" du titre de Naughty Dog.
Les ennemis ne sont pas tous mauvais humainement parlant. Ils sont des survivants désespérés ou résignés.
On le voit dans les échanges verbaux que l'on surprend ici et là, mais surtout avec les lettres, messages trouvés lors des explorations, et commentés par Joël.
Joël, Ellie ou tous les personnages secondaires on également leur côtés durs et leurs ambitions propres. Tout ça est mis en avant de manière intelligente et toujours dans le ton de l'histoire.
Le coté humain et fragile de l'existence est un point commun à tous les personnages, même les ennemis, tout au long de l'aventure.
On retrouve aussi souvent des situations qui vous impliquent fortement émotionnellement parlant. Les combats, bien sur, mais il y a aussi beaucoup plus de subtilité dans le titre. Quand vous serez sortis des égoûts de Pittsburgh, vous comprendrez. Surtout en tombant sur les notes laissées par les survivants dans le village suivant.
Tout tient dans les commentaires d'Henry et Sam
Et l'attitude de Joël, violente mais finalement marquée par l'instinct de survie, vous fait vous poser des questions sur le sens de l'existence. Sans jamais verser dans le mélo ou la psychologie de comptoir. C'est vous même qui vous interrogez l'air de rien.
Dès le départ, avec l'introduction hors-normes, on est choqué et remis à sa place. Tout est fait pour dévorer le jeu, du scénario à ces petites touches de poésie proposées au joueur ici et là : en admirant les paysages, la poussière en suspend dans les rayons de lumière d'un atelier, le regard d'Ellie, les chutes d'eau dans une forêt, les ruines d'une civilisation pas si lointaine que ça...
On passe vite de contemplation à action extrême, avec ces petits détails qui rendent le jeu toujours plus immersif.
Et je peux dire sans rougir que ce jeu est à mon avis l'un des plus aboutis qu'il m'ait été donné de voir en termes de scénario tout d'abord, mais aussi d'immersion.
Un pur chef d'oeuvre.
amjj88
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le 4 juil. 2013

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amjj88

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