Avant d'entrer véritablement dans la critique, dithyrambique, cela va sans dire, de ce jeu, je pense qu'il est utile d'évoquer le rapport que j'ai avec ce jeu. Je suis joueur depuis mon enfance mais j'avais pour habitude, et sans doute par une forme d'élitisme mal placée, de me borner a du RPG, seul genre que j'estimais digne d’intérêt. Car, ce que je recherche dans un jeu vidéo, c'est avant tout, même avant le plaisir de jeu en lui même, un scénario bien écrit, une trame interessante, faisant surgir des questionnements et y apportant des éléments de réponse. Ainsi qu'un brin d'aventure, de frisson et d'émotion. Il me semblait donc naturel que je ne trouverai rien de tout ça ni dans un jeu de voiture, ni dans un jeu de baston, pas plus dans un jeu de sport. Et, même si je m'amusais bien sur de la plateforme type Mario, la encore ma vrai recherche pêchait. J'avais osé m'égarer vers d'autre sentier avec les RE, les MGS, les PE et autre petites choses du genre, mais rien ne m'avait jamais véritablement transcendé, me ramenant toujours a mon premier intérêt, le RPG. (Je dois tout de même admettre que MGS3 m'avait secoué et avait obtenu, bien que je ne l'avouais pas, sa place de meilleur jeu de tout les temps dans mon coeur.). The Last of Us, à sa sortie, ne m'avait pas du tout fait envie, pour moult raison, la première étant "Pff, encore une connerie avec des zombies". Rebuté par le survival horror ET par les ambiances post apo, autant dire qu'il partait pas gagnant. Et, il y a de cela deux ans, j'ai découvert les jeux narratifs, d'abord avec Detroit, puis avec Heavy Rain et Beyond Two souls, m'offrant un nouvel horizon vidéoludique qui m'a transporté. Et c'est dans ce contexte, indirectement, que j'ai eu la main sur The Last of Us. Une amie a qui j'avais prêté Détroit m'a dit "C'était trop bien. L'un des meilleurs jeux que j'ai fait depuis The Last Of Us". J'lui ai ris au nez, et elle m'a enguelé, me refilant sa version de The Last of Us, m'ordonnant de le faire avant d'emettre des jugements négatifs comme le gros connard que je suis. Et je ne pourrai pas plus être plus reconnaissant. Notons aussi que ça va être riche en spoiler, donc taillez la route si vous n'avez pas fait le jeu.


A peine je lançais le jeu que j'étais ébahi. La relation entre Joël et Sarah, bien que très éphémère, instaure un cadre familial monoparental ordinaire, suggérant une grande complicité entre la fille et le père et un amour profond. Mais on voit aussi un père inquiet de l'avenir, manquant d'argent et craintif de perdre son emploi par la biais d'une conversation téléphonique. On est déjà pris, on se retrouve la dedans, soit en Joël, soit en la petite. Et ce schéma est capital et brillamment pensé. On nous donne ensuite le controle de la petite, se reveillant seule, dans la nuit, dans une maison silencieuse, et l'on joue dès lors sur l'horreur par le biais de nos peurs primaires et enfantines communes à tous. La peur du noir, du silence, de la solitude. Et l'on sent, par l'appel de Tommy, que quelque chose cloche. On a peur de descendre au Rez de chaussée, terrifié de ce que l'on pourrait trouver. Et... Rien. Une télé allumé, des infos inquétantes, rien de plus. Quand soudain, une explosion, et arrive le voisin infecté que Joël abat. Alors que l'on a l'habitude de voir des zombies se faire abattre comme des mouches, quand Joël tire sur l'infecté, Sarah dit quelque chose qui réhumanise la créature et indique l'ampleur du drame et la portée de cet acte. "Tu l'as tué. C'était le voisin". On part ensuite avec Tommy et découvre un monde en panique. On peut des lors deviner que Joël sera parmi les survivants. Il ne se soucie pas de combien de "personne" il devra abattre ou ignorer pour survivre, il n'est plus motivé que par une seule chose, sa vie, et, par dessous tout, la vie de sa fille. On voit également, de manière marqué que certes, les infectés sont une menace, mais que les autres hommes le sont tout autant, chacun défendant sa vie. Qui plus est, Sarah, deja blessée, est achevée non pas par un infecté, mais par un homme, representant de l'état de surcroit. Le plan de de Joël portant Sarah dans ces bras est d'une importance cruciale, mais j'y reviendrai. On a ensuite une ellipse de dix ans avant de retrouver Joël, endurci, dans un monde dévasté.


Bon, je m'arrêter là j'vais pas détailler le jeu plan par plan sinon on y est encore demain, mais vous avez l'idée. Tout dans ce jeu est construit avec une idée précise en tête. Mais je vais tout de même évoquer les points les plus forts du jeu. Primo evidemment, la construction de la relation entre Joël et Ellie. Beaucoup disent que la principale thématique du jeu est l'espoir. Pour moi, ce jeu aborde, exactement comme le fait sa partie II sortie tout récemment, le deuil. Joël est un homme qui a été incapable de faire son deuil, et qui ne menait plus qu'une demie vie avant de s'attacher a Ellie. J'y reviendrai dans ma critique du second opus, mais je trouve cet élément extrêmement important. L'une des thématiques est donc également le renouveau. Renouveau via Ellie pour Joël qui retrouve goût à la vie, mais aussi renouveau via Ellie pour le monde entier et l'espoir du remède à la maladie. La fin, lors de ce choix cornélien qui est proposé a Joël, est l'incarnation de la dualité entre raison et affect, mais aussi entre renouveau pour le monde ou renouveau pour lui. J'avais trouvé ce choix qu'il faisait très très fort, car il démontrait que l'homme était une créature fonctionnant par l'affect et non par la raison comme l'on aime à le dire.


Maintenant que j'ai donné toute les raisons mon affection pour ce jeu, je vais soulever deux points que je trouve extrêmement évocateur de la qualité du jeu et de la pertinence des choix effectués. Le premier, c'est ce parrallèlisme absolument énorme entre Sarah et Ellie. Rappelez vous quand Joël porte Sarah, et qu'au bout ne l'attends que la mort, la montée chromatique de la musique. Reprenez la même musique, passez la a l'envers, et vous obtenez la scène où Joël porte Ellie dans ses bras, quittant l'hopital, l'éloignant alors de la mort. C'est tout simplement du génie.


Le second point, c'est l'importance des cours d'eau, et donc des ponts, dans le jeu. Le jeu est habité par de nombreuses symbolique mais celle du cours d'eau est sans doute la plus marquée. Plusieurs fois, la prochaine étape de notre voyage exigera que l'on passe un cours d'eau. Plus l'on avancera dans ce jeu, moins ce cours d'eau sera tumultueux, pour finir par n'etre plus qu'une simple rivière que l'on pourra traverser a gué. Ces différents cours d'eau marque la traversé du styx de Joël. Alors que depuis la mort de Sarah Joël ne faisait que voguer vers l'enfer dans des torrents agités, la présence d'Ellie apaise peu a peu les flots, ramenant Joël de la mort à la vie. La présence d'infecté a des moments clés de ces passages là renforce encore cette symbolique. L'excellence a l'état pur.


On peut également ajouter que les deux acteurs, d'une part Ashley Johnson, excellente en ado rebelle et moqueuse, mais aussi et surtout, Troy Baker, l'un de mes doubleurs américains favoris, qui porte un Joël bluffant.


Ce jeu est sans doute celui qui restera pour moi la plus grande réussite de tout les temps en dépit d'un gameplay loin d'être exaltant. Il mérite la note maximale et un petit coeur même s'il présente quelques défauts mineurs.

DarkoSumi
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le 2 juil. 2020

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DarkoSumi

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