L’histoire : Joël, quarantenaire grincheux et solitaire croise la route d’Ellie, ado affable et débrouillarde. Ils vont devoir s’apprivoiser et se connaître pour pouvoir survivre dans un monde post-apocalyptique.

L’histoire de Last of Us se résume assez vite : la survie en terrain post apocalyptique. Celle ci a déjà été vue mille fois, au cinéma, en littérature, en bande dessinée, dans le jeu vidéo…
Là ou Naughty Dog (créateurs du jeu) fait la différence, c’est dans la MANIÈRE de raconter cette histoire.

Premièrement, ils arrivent à créer un univers hyper-crédible, à défaut d’être original :
Le virus zombifiant est un champignon parasite qui à décimé une bonne partie de l’espèce humaine ; les survivants s’organisent en factions, armée, résistants, mercenaires et civils. Deux façons de s’en sortir : l’individualité, lié en général au traumatisme de la perte d’un être cher, ou l’entraide pour la survie, dans la violence et le pillage, dans la construction d’un futur ou enfin, dans la passivité. Quelle que soit la voie empruntée, ça se fera dans la violence et la douleur.

Difficile d’être plus précis sans spoiler mais disons que le jeu utilise une narration très cinématographique pour encourager l’immersion. (prologue, histoire en chapitres se terminant par un cliffangher, épilogue/climax) la progression est d’autant plus troublante qu’elle est interactive.
En résulte un jeu au rythme atypique, qui sait être extrêmement dynamique et stressant quand il le faut, et par ailleurs ménager des instants contemplatifs pour accompagner l’histoire et les personnages dans leur combat contre les autres mais aussi dans leurs pensées, leurs conflits moraux.

J’ai récemment écrit les mêmes choses à propos du film Grand Budapest Hotel : Le film prend une ampleur insoupçonnée car le récit ne se définit pas uniquement par le déroulement de l’histoire, mais aussi par l’observation des personnages et des décors.
Le medium jeu vidéo, rend l’exploitation de l’environnement comme moyen interactif de raconter une histoire particulièrement intéressant. Personnellement, je n’avais jamais observé une telle maîtrise, une telle précision dans la direction artistique d’un jeu.
Exemples :
En passant devant une maison à laquelle il manque un pan de mur, on aperçoit une chambre. On rentre, on fouille. Ici, à vécu une ado rebelle mais douce dont l’intimité a été saccagée par des pillards : imaginez l’aura d’une pièce vide dont les murs sont recouverts de posters de groupes de métal, où des peluches reposent éventrées sur un lit aux draps roses. Un journal intime dont les feuilles ont été éparpillées dans la pièce, des taches de sang derrière une porte…
Ici, c’est une espace d’accueil de réfugiés. La pancarte à l’entrée l’explique. On sait qu’il y a eu une attaque… Zombies? mercenaires? difficile à dire. ne restent plus, dans cet espace immense, que des valises au contenu éparpillé, un semblant de barricades éventrées par un 4×4, une pile de cadavres brulés, des tags aux murs :"No one left alive", "Could it be worse?"…

La même analyse peut être faite à propos des personnages, ceux ci racontent une histoire dans ce qu’ils ne disent pas, par leur présence à un endroit ou ils ne sont pas sensés être, leur apparence, leurs névroses, leur traumatismes.
Bill, un des personnages rencontrés tôt dans l’aventure, semble juste être un survivant paranoïaque et un peu dingue.
Fouiller les décors, l’observer et l’écouter se parler tout seul, nous permet de découvrir, qu’au delà des apparences, il à en fait perdu un être qui lui était cher et s’emmure dans sa solitude, comme roi d’un village de zombies. Pire : la disparition de son "partenaire" n’a rien a voir avec lesdits zombies. Celui-ci à juste eu marre de l’attitude de Bill, tyrannique, mais passif.

Chaque décor, chaque personnage à donc une histoire, qu’il appartient au joueur de reconstituer en explorant, déchiffrant les détails.
Sauf que par rapport à un film, la quantité d’environnements et de protagonistes, est astronomique. L’immersion dans l’histoire pour qui cherche vraiment à voir au delà de l’aspect jeu vidéo (foncer, tuer) devient quelque chose d’indescriptible, de viscéral.

Puis la relation Joel et Ellie s’installe TRÈÈÈÈS progressivement… ce qui nous permet de vraiment ressentir la puissance du lien qui les unit. La fin du jeu, de leur histoire, est à ce titre, un climax émotionnel rarement atteint, tous médias confondus d’ailleurs. Une conclusion justement très sobre pour une aventure aussi épique, ou tout se joue sur le non-dit, (que nous, joueurs, connaissons) et implique tout ce que nous avons vécu ensemble.

Je passerai sur l’aspect purement technique car je trouve tout de même que la direction artistique du jeu prime sur la simple beauté de ses graphismes
Même si The Last of Us est le plus beau jeu de la génération actuelle de consoles, c’est une donnée qui ne résistera pas au temps.
Par contre, pouvoir donner un vrai cachet à chaque environnement du jeu, c’est la vrai qualité des artistes de Naughty Dog.

Niveau gameplay (mécaniques de jeu), la aussi, on est dans la vraie surprise : La survie et l’évolution des compétences. On progresse constamment avec deux ou trois balles dans le chargeur, chaque rencontre est synonyme d’analyse de l’environnement, de ses capacités. Il faut savoir si on peut éliminer 10 types avec un cocktail molotov, une flèche et 2 balles, ou si on cherche à contourner, et par la, perdre les précieux matériaux nécessaires à fabriquer de nouveaux outils et armes…
Un coté stratégique surprenant et difficile, à l’heure de l’accessibilité des jeux Nintendo.
Le gameplay sait se faire ultra dynamique, stressant et stimulant, se renouvelle même en cours de partie. Une réussite, même s’il n’atteint pas des pics d’intensité comme a pu le faire Naughty Dog dans son autre série vidéo-ludique géniale, Uncharted.

Bref. The Last of Us est une merveille, Le genre de jeux qui repousse les limites de son medium par tous les moyens, émotionnels et techniques, pour faire voyager le joueur, lui raconter une histoire.


Sinon, j'écris des trucs géniaux sur un blog génial:
Les films de Georgeslechameau
http://georgeslechameau.wordpress.com/
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le 22 févr. 2014

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