De belles ambitions, qui se prennent les pieds dans le gameplay

Avis sur The Last of Us sur PlayStation 3

Avatar Alex Dlmr
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Version PlayStation 3

Face à ce qui a été quasi instantanément proclamé comme "le baroud d'honneur de la PS3" ; ou encore "le meilleur survival de ces 10 dernières années", j'ai eu quelque peu l'impression de rester interdit.

Commençons déjà par évacuer le moins essentiel : les graphismes et le scénar' (= la cerise sur le gâteau du gameplay).

Alors oui, c'est plutôt joli... sans être fou pour autant : la résolution bloquée en 720p donne vite une image floue sur un grand écran / une grande surface de projection ; il y a des bugs récurrents de chargement de textures ou de pop-up / clipping d'objets (pour lesquels des Mass Effect et Assassin's Creed 3 se sont faits bien plus sèchement aligner) ; on n'échappe pas à un bon lot de textures floues et limite dégueulasses pour certaines (arrières plans, notamment : skyboxes de montagnes, arbres en 2D dans les forêts)...
Et si certaines cinématiques sont étonnamment belles, c'est tout simplement qu'il s'agit de vidéos pré-enregistrées du moteur du jeu, tournant dans une résolution supérieure et avec des effets (de lumière, notamment ; mais aussi d'animations faciales) plus poussés. Un vieux tour de passe-passe de Naughty Dog que l'on retrouvait déjà dans les Uncharted. Quant à la DA des environnements, elle ressemble pas mal à celle de n'importe quel univers post' apo' avec de la végétation dedans (Crysis 3, I Am Legend) : rien d'original, donc ; même si c'est bien exécuté.
Bref, pas de quoi sauter au plafond.

Côté histoire... à moins de n'avoir jamais rien lu / vu d'un tantinet post-apo', difficile d'être épaté : on a le droit à tous les clichés des productions de ce genre, lorsqu'elles veulent faire sombres et adultes. Ceux qui ont même eu la bonne idée de lire La Route - ou d'en voir l'adaptation - mais surtout de mater Children of Men retrouveront peu ou prou le même scénario de A à Z.
N'en reste pas moins que la fin est plutôt appréciable. Ainsi, elle achève de dresser le portrait du personnage de Joël de manière assez cohérente avec le reste du jeu, en nuances, le rendant relativement humain et intéressant. Un salop émouvant et touchant. Peu importe que l'on voit venir son choix final à des kilomètres : il n'en demeure pas moins provoquant, bien amené (on sent le personnage se radicaliser vers le dernier 1/3) et suffisamment justifié au regard de ce qu'il a vécu ; et notamment de ses traumas personnels (pertes de Sarah et Tess, entre autres). Un chouette travail d'écriture, rien à redire ici.
A contrario, d'autres éléments scénaristiques auraient bien besoin d'une telle cohérence d'ensemble : alors qu'on ne cesse de nous dépeindre un monde plutôt réaliste, violent et sans pitié, où chacun a vite fait de crever, Joël parvient à survivre plusieurs jours (semaines ?) après s'être fait transpercer par une barre d'acier rouillée, sans autre soin que quelques points de sutures express (puis des antibiotiques). Hum.

Mais passons, car c'est surtout côté gameplay et mécaniques de jeu que cela se corse.

Ainsi, alors que le jeu soigne la présentation de son univers pour le rendre le plus vraisemblable et immersif possible (il y a d'ailleurs peu d'indications à l'écran, des temps de chargements camouflés derrière les cinématiques, une interface épurée), le gameplay ne cesse de venir casser cette suspension d'incrédulité de par sa rigidité, des choix incohérents avec l'univers - voire des bugs !
Petit florilège des dissonances ludonarratives qui agacent :

- lorsqu'on se la joue discret, les PNJs alliés se baladent souvent n’importe comment dans le niveau, à la vue de tous, et parfois même en gueulant (c’est cool qu’ils ne nous fassent pas repérer ; mais quand ils font tout et n'importe quoi sans que personne ne s’en soucie, ça casse complètement l’immersion).

- il arrive que des ennemis se téléportent sur un path / chemin (parfois devant le joueur, parfois dans son dos). Idem pour les PNJs : on détourne le regard un instant, et hop, ils sont tout à coup à X mètres de là où ils étaient 2s plus tôt. C'était bien la peine de soigner le personnage d'Ellie et ses divers réactions à son environnement - afin de la rendre plus humaine / vivante / vraisemblable - si c'est pour qu'elle se téléporte à tout va comme le 1er personnage artificiel venu. On est en plein dans l'uncanny valley.

- de nouveaux ennemis spawnent de nulle part et savent automatiquement où le joueur se trouve, au moment même où il finit d’éliminer silencieusement le dernier membre d’un groupe de bandits qu'il a réduit à néant sans jamais se faire repérer. De quoi vous dégoûter de l’infiltration. Très très fréquent à Pittsburgh (dans le magasin après le centre de tri ; lors du passage où Ellie snipe etc.).

- l'IA est incohérente dans ses comportements, et met donc à mal l'élaboration de tactiques : les ennemis sont parfois complètement aveugles ; mais ils ont aussi parfois un champ de vision hyper étendu, et une réactivité inattendue (particulièrement vrai des clickers, très aléatoires - ce qui peut être assez frustrant vu qu'ils font bien souvent du 1 hit / 1 kill). La partie infiltration en pâtit, devenant un peu trop hasardeuse à certaines occasions, au point d'inciter le joueur qui en a marre de mourir bêtement à certains endroits - sans jamais vraiment comprendre pourquoi - à la jouer plus bourrin.
Et justement, pour éviter que le joueur ne bourrine cette IA pas très finaude (voir ici http://youtu.be/whAma7fOdmM) - hormis peut-être dans sa capacité à contourner le joueur - Naughty Dog n'a rien trouvé de mieux que de transformer les ennemis en sacs à points de vie (voir plus loin ci-dessous), de multiplier leur nombre au fil de la progression (jusqu'à rendre l'infiltration vraiment ardue sans die & retry à répétition, a fortiori lorsqu'on souhaite se passer de la capacité d'écoute de Joël pour repérer les ennemis ; heureusement que les sauvegardes se chargent très vite), et de saupoudrer le tout d'un maniement de perso' un peu lourdaud et pénalisant, comme dans les vieux survival-horror (ce qui peut convenir quand il y a 2-3 ennemis max' à l'écran, un peu lents type zombies ; mais tourne vite à la difficulté artificielle quand on arrive dans les 6-7 gus qui foncent encercler le joueur, et face auxquels il faut vite réagir).
Tout cela donne donc franchement l'impression de mécaniques greffées à la va-vite sur un ersatz d'Uncharted pour en infléchir le gameplay vers de l'infiltration.

- "oh, tiens, le mec que je viens de buter a un flingue ! oh ben tiens, je ne peux pas le prendre, ni ses munitions". Un peu absurde, dans un jeu où on ne cesse par ailleurs de nous pousser à récupérer le moindre élément de matos pour survivre. Sans compter que contrairement au joueur, les ennemis tombent assez étrangement plutôt rarement à court de munitions (auraient-il une boite magique produisant des munitions à l'infini, qu'on chercherait ainsi à nous empêcher de récupérer ^^ ?). Et puis allez comprendre pourquoi, les infectés, eux, laissent parfois tomber des munitions.
Au final, tout cela permet surtout de restreindre artificiellement le nombre de munitions du joueur. Une astuce grossière et bien visible, donc ; totalement incohérente avec le reste du jeu ; et qui n'a pour seul objectif que de maintenir artificiellement le curseur du gameplay sur le survival, alors même que dans son dernier tiers, le jeu évolue paresseusement vers le shoot classique (et sa horde d'ennemis, dont on devrait pouvoir récupérer le matos en quantités abondantes sinon).

- passée la moitié de l'aventure, le jeu renoue donc avec les vieux démons d'Uncharted (ennemis à foison), sans pour autant toujours donner au joueur les moyens d'y faire face proprement (= ni un vrai bon jeu d'infiltration, ni un vrai TPS). Cette situation pénible fait que les combats avec les ennemis humains apparaissent vite bien trop fréquents et frustrants ; a fortiori vu que les ennemis humains sont rapidement très nombreux (donc durs à éviter) et très résistants : ils encaissent étonnamment bien les dégâts alors que le joueur est vite déstabilisé et projeté sur son dos lorsqu'il se prend une balle - où comment encore accroître artificiellement la difficulté - et certains peuvent même encaisser plusieurs headshots, ce qui est en complète contradiction avec le reste du jeu, qui se veut plutôt vraisemblable.
Qu'on ait artificiellement peu de munitions parce que Naughty Dog n'a pas trouvé d'autre moyen de nous obliger à la jouer profil bas est déjà assez pénible ; qu'en plus, il soit difficile de ne pas finir par se battre par moments devient vraiment frustrant ; mais que ces rares munitions / armes ne soient pas un minimum efficaces, ça en devient parfois carrément rageant !

- en sus de devenir répétitifs (a fortiori vu les problèmes qui y sont associés), ces affrontements cassent une partie de l'ambiance survival du jeu, puisqu'on se retrouve en définitive à tuer autant de monde que dans les jeux où 75% de l'humanité n'a pas été dépeuplée par un virus...
Il aurait mieux valu limiter le nombre d'ennemis, mais rendre les combats plus tendus et stratégiques (comme dans I Am Alive). Ça aurait été bien plus cohérent avec l'univers.

- de multiples passages imposent une seule et unique approche au joueur, sans pour autant que cela soit très évident de prime abord. Quelques exemples : lorsque l'activation d'un générateur donne notre position aux infectés, quand bien même on les avait tous éliminé - mais ça respawne à cette occasion - et qu'on a eu le temps de s'éloigner et de se cacher, ne nous laissant plus d'autre choix que de courir vers la sortie ; le passage avec un sniper, sur le poste duquel on peut avoir un angle de tir... mais qu'on ne pourra pas tuer (il demeure invisible, on ne voit que son flingue immobile en l'air ; car pour que le scénar avance comme prévu, il faut que le joueur rentre dans la baraque et active la séquence cinématique de meurtre au corps à corps du sniper...).
Tout ça rappelle les pires moments du dernier Hitman, où, si on avait la mauvaise idée d'oser aborder un passage d'une autre manière que celle prévue au millimètre près par les développeurs, on était bon pour recommencer.

- d'autres passages d'action forcés, type railshooting avec munitions illimitées, jurent complètement avec le reste du jeu (quand on est suspendu par les pieds, par exemple).

- le personnage principal peut parfaitement rester invisible aux yeux des ennemis tant qu’il est accroupi derrière quelque chose, même si quasiment toute sa tête dépasse (d’autant plus idiot que la caméra permettrait quand même d’y voir sans ça).

- le système de sauvegardes autos est bizarrement foutu : souvent, elles se déclenchent avant un combat ; mais parfois, elles se font après chaque ennemi éliminé lors d'un combat dans une zone (et dans ce dernier cas, lorsqu'on reprend cette sauvegarde, l'état d'alerte des ennemis etc. n'est pas conservé et redescend à 0 - la zone est alors facile à nettoyer : suffit de buter un type, sans se soucier de donner l'alerte, puis de recharger sa sauvegarde et hop, plus d'alerte mais toujours un type en moins).

- le système de progression repose entièrement sur la chasse au loot, rendant celle-ci sensiblement trop répétitive et intrusive.
Qu'il faille trouve de quoi s'équiper / crafter, pas de souci ; mais que l'augmentation des caractéristiques principales du personnage (vie, précision etc.) passe aussi par ça (et non par un système d'XP dédié, en fonction des actions du joueurs, comme dans Deus Ex - récompensant par exemple le fait de garder profil bas etc.)...
Cela pénalise les joueurs qui voudraient la jouer principalement infiltration, sans s'encombrer de trop de flingues / trucs à bricoler : ainsi, eux aussi vont donc devoir looter à foison pour avoir une meilleure ouïe, par exemple.
Comme le disait bien mieux un joueur anglo-saxon sur un forum : "The player should be mechanically rewarded for playing organically, rather than incentivizing mechanical play by design".

Et je ne liste là que ce qui relève d'impairs évidents, dont une bonne partie a le plus souvent été passée sous silence par la presse et les joueurs (alors qu'ils ont été pointés du doigts sur d'autres titres).

Car après, si on commence à entrer dans le débat autour de points nettement plus subjectifs qui pourraient faire aussi l'objet d'un rééquilibrage / ajustement, il y a fort à faire.
Idem pour la foultitude de petits problèmes techniques qui n'handicapent pas directement le gameplay - et sur lesquels j'ai donc fait l'impasse - mais qui contribuent eux aussi à rappeler l'artificialité de ce monde qui se veut pourtant si réaliste : ainsi, par exemple, le cheval avec une hitbox gigantesque (= on se cogne sans cesse aux éléments de décors, même en étant à 2m des objets), laquelle mine en grande partie l'impression de liberté qui devrait être associée à ces passages.

Ajoutons à cela la très grande répétitivité de mécaniques de jeu très artificielle (putains d'échelles et de palettes ; à croire que ce sont les nouvelles caisses / bidons explosifs du jeu vidéo) ; une alternance phases d'exploration / phases de combats à revoir (elles sont toujours +/- espacées par la même durée ; et avec au final beaucoup de gunfights dans des configurations très similaires) ; un level-design qui oublie de cacher ses effets, et signale donc bien souvent sa raison d'être, tuant tout effet de surprise et toute crédibilité (mention spéciale au restau' où prend place le combat entre Ellie et son tortionnaire : avant même que ce dernier ne surgisse de nulle part, et alors que tout est encore calme, on se doute que le lieu va faire l'objet d'un boss fight, car des assiettes cassées jonchent le sol à certains endroits - faisant du bruit lorsqu'on passe dessus et donc compliquant la partie de cache-cache à venir de notre personnage)...

Au final, beaucoup de gâchis et de frustration.
Les mécaniques du jeu ne cessent de se gripper (problèmes techniques, choix de gameplay incohérents avec l'univers réaliste, ce qui crée alors des dissonances). Et le joueur n'a ainsi de cesse de se voir rappeler qu'il joue à un jeu vidéo.
Dans ces conditions, peu importe qu'il y ait ou non une histoire narrée de manière +/- habile : une belle histoire, ça apporte une plus-value indéniable ; mais ça n’a de sens que si la base de ce qui constitue un jeu vidéo (= le gameplay) est suffisamment solide… et n’attire pas trop l’attention sur les dissonances entre l’univers que le jeu entend poser et les mécaniques qu’il emploie.
C’est comme mettre des pneus pistes sur une 2CV, sinon.

Néanmoins, chacun en ressortira forcément avec quelques souvenirs +/- mémorables, issus des rares moments où le jeu fonctionne vraiment : la chasse au cerf (une manière assez bien vue d'inciter subtilement le joueur à se rendre à un certain endroit du niveau) ; quelques affrontements en intérieur, passés à jouer à cache-cache avec l'IA et à lui tendre des pièges ; les combats au corps à corps (nerveux, et aux jolies anims' contextuelles). Et la fin.

Pour ma part, tout ça m'aura surtout donné envie de relancer un bon petit Stalker, voire I Am Alive - qui est certes moche, mais avec des mécaniques de gameplay originales et efficaces, transpirant le manque de ressources. Et puis, lui n'a pas à trop tricher avec son univers pour forcer l'aspect survival : on peut ramasser les armes des ennemis, ils sont loin d'être systématiquement pourvus d'armes à feu etc.

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