Pour exprimer d'emblée mon opinion: le jeu est d'excellente facture à bien des égards. Il est néanmoins plombé par beaucoup d'orientations (totalement assumées semble-t-il) de la part de ses créateurs.


Commençons par la technique. Le jeu est franchement beau et exploite au mieux le hardware de la PS4. Combiné à une direction artistique, elle aussi de qualité, on en prend plein les mirettes: couchers de soleil, tempête, scènes de guerre, végétation, effets de lumière... Petite mention aux expressions faciales des personnages assez réussies. Je ne me lasse pas des grimaces d'Ellie lorsqu'elle zigouille un ennemi à main nues. Quasimment pas de bugs à signaler, si ce n'est une disparition de texture par ci, ou un problème de collision par là. Sur une trentaine d'heures de jeu, rien qui ne dégrade l'expérience en somme.


Le gameplay, bien que déjà éculé dans le premier épisode, est un petit bijou, agrémenté de quelques nouvelles possibilités d'interaction pour éliminer les ennemis, ainsi que d'un arsenal plutôt varié. Les ennemis, pour les humains du moins, ont eu aussi quelques nouveaux outils à leur disposition pour nous débusquer. Je pense notamment aux chiens, dont le flair permettra toujours de retrouver la trace d'un fugitif. Au joueur de faire preuve d'inventivité pour s'en sortir. Pour les chiens, j'ai pris un malin plaisir à laisser des pièges explosifs derrière moi pour m'en débarrasser (pardon aux familles tout ça) ! Les maps sont plutôt bien conçues aussi, et le gameplay serait sans doute moins intéressant sans le level design qui va avec.


Il faut savoir qu'Ellie ou Abby, étant des survivantes du nouveau monde et pas des robots, ont tendance à ne pas rester stables très longtemps lorsqu'on vise un ennemi. Le jeu à la manette n'aidant pas du coup, on rate parfois (souvent ?) la tête de la cible, mettant fin à la tentative d'infiltration, qui tourne à la fusillade. En même temps, le jeu nous donne un fusil à pompe, des grenades ou des marteaux de 10kg. Des armes qui ne sont pas réputées pour leur subtilité, du coup il est difficile de reprocher à Naughty Dog de ne pas nous laisser éliminer tous les ennemis facilement sans être détecté.


Un petit bémol étant que certains ennemis semblent avoir tantôt la vision d'un elfe des bois de Tolkien (et vas y que je te repère à 20 mètres à travers un trou de souris), tantôt celle d'un cheval avec ses oeillères (tu dessoudes mon pote à 1 mètre de moi sur ma droite mais on va dire que j'ai rien vu hein ?...). Rien de grave non plus cependant.


Le vrai bémol étant: la durée de vie du jeu. Le premier Last of Us se pliait en une quinzaine d'heures, et c'était parfait. Dans cette suite, 25 à 30 heures ne sont pas de trop pour débloquer les crédits de fin. La durée exacte dépend évidemment de votre façon de jouer. Le fait est que, une fois la quinzaine d'heures passée, on commence à avoir fait le tour. Malgré la volonté du studio pour varier les plaisirs, le gameplay, aussi bon soit-il, finit par lasser.


Nous allons commencer à aborder les points qui fâchent. En gros, tout ce qui concerne le scénario, les personnages, les choix de mise en scène... Attention, spoils à partir d'ici. Je n'utilise pas de balises, sinon la critique entière y passe.


Parlons de l'histoire donc. Premier choix assez osé: Joël se fait tuer dès le début de la partie, ruinant tous les espoirs de retrouver le duo légendaire de The Last of Us. La meurtrière n'est autre qu'Abby, femme soldat bodybuildée, qui voulait venger la mort de son père (le médecin tué par Joël à la fin du premier jeu). Ellie part donc à sa recherche pour, à son tour, se venger... Toute l'histoire repose sur ce thème de la vengeance. Un thème certes, déjà traité de nombreuses fois, mais pas inintéressant pour autant.


Le jeu n'a malheureusement pas grand chose de plus à raconter, et souffre de problèmes de rythme. Dans The Last of Us 2, la narration s'englutine, des heures et des heures durant, nous laissant enchainer les affrontements contre les différentes factions.


Puis, enfin, l'intrigue se décide à déferler. Le jeu semble approcher d'un climax de fin et là, pouf. Cliffhanger. A ce moment précis, le jeu décide de nous ramener trois jours en arrière pour jouer Abby (on repart donc de zéro avec un personnage non amélioré). Quelle frustration.


Neil Druckman (créateur du jeu), fait usage de ficelles scénaristiques assez grossières pour forcer l'empathie envers Abby, qui n'était jusqu'à présent, qu'une cible à abatre. Et comme si remonter le temps une fois dans l'histoire ne suffisait pas, cette deuxième partie du jeu comprend quelques flashback dans le passé de la soldate. Ce choix narratif de retour dans le passé imbriqué dans un autre me laisse dubitatif.


Alors certes, toute cette deuxième partie aux commandes d'Abby n'est pas désagréable pour autant. Le procédé est juste franchement grossier et nous laisse facilement deviner où Druckman voulait en venir.


Malgré tout, l'effet est là. Il est vrai que, cette jeune femme, Abby, que l'on voulait tuer quelques heures plus tôt, nous apparait assez légitime, dans sa vengeance sur Joël. Comparé à Ellie, qui est complètement rongée par la haine, elle parait même plutôt équilibrée, et s'avère avoir un coeur tendre sous cette montagne de muscles. Bref, on finit par bien l'aimer.


Le duel promis depuis le cliffhanger est expéditif: Abby prend le dessus sur Ellie, qui n'est plus en état de se battre, mais décide d'épargner cette dernière, brisant ainsi le cycle de la vengeance. Alors que le dénouement semble proche, Neil Druckman décide de rajouter une séquence de jeu supplémentaire dont on se serait bien passé. Nouveau duel, et cette fois-ci, Ellie, à son tour, renonce à tuer Abby. S'ensuit un final bien déprimant où l'on voit Ellie, seule (sa petite-amie l'a quittée, ses proches sont soit morts, soit partis), repartant en vadrouille. Laissant la voie possiblement ouverte à un Last of Us 3. Tout ça pour ça ?


La possibilité d'une nouvelle suite a d'ailleurs été évoquée par le créateur du jeu, mais je préfèrerai que celle-ci ne voit jamais le jour. Si Last of Us Part II, est plutôt un bon jeu, il n'apporte pas vraiment grand chose à son prédécesseur qui se suffisait à lui même. En supprimant le duo Joël-Ellie, c'est une bonne partie du charme de la licence qui disparait (les personnages sans relief qui nous accompagnent dans l'aventure ont d'ailleurs bien du mal à nous faire oublier Joël). Du coup quel serait l'intérêt d'une autre suite ?


J'ai aussi trouvé le jeu un peu trop violent parfois. Alors je sais bien que nous sommes dans un univers post-apocalyptique avec des infectés, des milices, des clans qui s'affrontent etc. Bien sur que nous ne sommes pas chez les bisounours. Mais la modération parfois c'est bien aussi. Là c'est comme si Neil Druckman ramassait un cadavre de souris et le pointait sous le nez du joueur en insistant "Oooh t'as vu c'est répugnant hein ? Regarde comme c'est dégueu !".


Côté mise en scène, un procédé qui est assez utilisé est cette manie de tuer des personnages secondaires si brutalement. Comme quand le protagoniste passe une porte, et ... BANG ... son coéquipier se prend une balle en pleine tête et n'est plus jamais mentionné dans le script. Le procédé est juste un moyen de choquer ou surprendre le joueur sauf qu'aucun effort n'est fait pour amener ça correctement: on prend quelques personnages secondaires qu'on ne va pas se faire chier à développer, puis on lui inflige une mort rapide et brutale. Pourquoi se casser la tête à échaffauder des twists scénaristiques, quand on peut à la place, ne rien raconter, et faire mourir des personnages dont ne sait rien ?


Je suis sévère, mais il faut bien admettre que le jeu comporte quand même son lot de séquences mémorables.


La scène la plus chouette du jeu, pour ma part, est celle d'un flashback, quelques années plus tôt, durant lequel Joël emmène Ellie dans un musée sur la préhistoire et l'espace pour son anniversaire. Une séquence vraiment sympathique, qui m'a personnellement assez touché. Dommage que ça ne soit qu'une séquence flashback avec Joël, et qui aurait, de ce fait, pu se dérouler dans le premier jeu. Ce qui me conforte dans l'idée que cette suite n'était pas nécessaire.


Une autre séquence particulièrement savoureuse fut celle de l'hôpital avec Abby. La tension qui règne, et le combat de boss qui s'ensuit sont incroyables.


Parlons du traitement des personnages. Ellie contraste beaucoup avec son pendant du premier épisode. Autrefois d'un tempérament enjoué, la voilà plutôt maussade. Son état ne s'arrange pas au fil de l'histoire. A la toute fin, niveau déprime, on est plus tout à fait loin du niveau du Tombeau des Lucioles...
J'ai préféré Abby, dont l'évolution laisse plus d'espoir. Par ailleurs, le choix a été fait d'éloigner ce personnage des standards féminins habituels dans les jeux et les films. On a l'habitude des héroïnes avec des grosses poitrines, des tailles de guêpe et des bras de crevette. Abby avec sa carrure d'armoire à glace est quand même beaucoup plus crédible dans un monde aussi dur que celui de The Last of Us.


Ce choix est d'ailleurs issu d'une volonté de représenter la communauté LGBT. Je ne suis pas trop à l'aise avec ce genre de démarche qui peut paraitre forcée et vite tomber dans les travers d'une prise de position politique. Mais il faut reconnaitre que concernant le physique d'Abby, ou le couple Dina-Ellie (dont on connaissait déjà l'homosexualité dans le premier jeu), le résultat est très convaincant.
Le traitement de Lev par contre est beaucoup plus incongru et discutable dans ce genre d'univers...


Pour les personnages secondaires, je l'évoquais plus haut, mais la plupart n'ont aucun relief et ne servent au mieux que de prétexte scénaristique. Exception faite d'Owen qui a bénéficié de plus d'attention sur l'écriture.


Pour résumer: un jeu globalement assez bon, qui tire malheureusement en longueur et fait assez pâle figure en termes d'espérances scénaristiques comparé à son prédecesseur. The Last of Us Part II me laisse un gout assez amer.

Djex
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le 28 juin 2020

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Djex

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