Je vais essayer de ne pas spoiler, mais dans le doute, si ça vous fait peur, barrez-vous.


Je vais essayer d'être concis pour une fois. Après une grosse trentaine d'heures, j'étais content que l'aventure s'achève. Elle était épuisante.


Moins linéaire que celle de son prédecesseur, chargée en souvenirs et donc, en retours en arrière, sa structure narrative nous emmène dans un long ascenseur émotionnel, nous poussant à produire de l'empathie pour des personnages que l'on détestait, tandis que les personnages que nous avions suivis s'enfonçent dans une obsession morbide. La peur y apporte son grain de sel, mais globalement, les actes sont prémédités et tous les coups sont permis. Et même si le joueur contrôle le personnage lors des moments de bascule, c'est bien ce dernier qui garde le contrôle.


J'ai détesté cette histoire. Elle est déprimante. Elle laisse un goût amer, un sentiment de gâchis monstrueux, et l'espoir s'envole aussi vite qu'il s'est posé, avec la spontanéité d'un impact de balle.


Mais c'est fait pour.


Toutes les histoires ne peuvent pas avoir une fin heureuse. Personne n'est immortel. Personne n'est invincible. Et on peut même parfois se demander si la mort ne serait pas plus clémente face à une survie faite d'amertume, d'obsession de vengeance et de solitude.


En revanche, je ne sais pas encore s'il y a des leçons à tirer de ce récit tant il est parfois surréaliste, et je ne parle pas des infectés.


Les protagonistes évoluent, inversant leurs karmas au gré de l'histoire ; le meurtrier détestable retrouve un peu d'humanité, fait même preuve de douceur et de bienveillance, tandis que la petite protégée se transforme en assassin froid et implacable. Les deux triangles amoureux présents dans chaque groupe renforçent cet effet de miroir inversé ; l'une obtient un amant et un enfant qu'elle rejette, l'autre s'isole de son amant et de son enfant à venir, mais elle trouve ensuite une âme à protéger.


Même si l'histoire aurait probablement pu être différente, et à quelques exceptions près, je ne pense pas qu'elle soit "mal écrite", comme on peut le lire en ce moment sur Twitter, où des joueurs comparent l'embuscade de Joel avec celle qu'il a réussit à éviter dans le premier jeu. Ne vous en déplaise messieurs, on n'a pas le même niveau de méfiance en étant un fugitif, le cul dans une voiture avec une menace bien visible, que lorsqu'on vient d'échapper à une marée de monstres avec l'aide d'un inconnu, après des années passées en ville. Parenthèse fermée. Et même si ça me fait terriblement chier d'avoir vu Joel être torturé et abattu, je suis content que Naughty Dog ait eu les couilles de faire ce que Bioware n'avait pas osé faire (ou n'avait pas eu la clairvoyance de faire) avec Mass Effect 2.


La bande son qui accompagne l'action est toujours aussi efficace, en tout cas pour la partie produite par Gustavo Santaolalla. Et olala, il fallait bien ça.


Désolé.


Je ne m'étendrai pas trop sur la direction artistique ou les qualités techniques du titre. Ma PS4 était à bout de souffle, mais après avoir fait Left Behind il y a deux ou trois semaines, j'ai effectivement pu constater un bond impressionnant. La performance capture a bien évolué, et certains paysages sont assez fous.


The Last of Us 2 est l'un des meilleurs jeux Rambo jamais sortis. Le fait de pouvoir s'allonger et de se planquer dans les hautes herbes apporte un peu de diversité aux affrontements, et le fait de pouvoir esquiver rend la mort subite des claqueurs évitable et un peu moins énervante. On prend un malin plaisir à poser un piège explosif, à se planquer et à regarder des assassins embusqués fondre innocemment sur leur présumée cible, on jubile en lançant un tube explosif après un lancer de brique, pour envoyer en orbite la poignée de malheureux qui est tombée dans le panneau. Le fusil à pompe profite aussi très bien du système de gore, qui me semble avoir été poussé vers le haut pour l'occasion. L'arsenal et les spécificités des protagonistes sont suffisamment différents pour garder les combats intéressants.


Mais par contre, on reste bien calé sur le gameplay de The Last of Us. Les cordes sont sympas à utiliser, mais elles ne sont pas si présentes que ça, et après les premiers niveaux plutôt ouverts et assez intéressants à découvrir, on retourne rapidement dans du couloir avec un peu d'exploration optionnelle dans les coins. Les passages en bateau sont anecdotiques mais réussissent quand même à être pénibles. Les murs invisibles font parfois un peu grincer des dents (si c'est feuillu, tu passes pas). Les nouveaux infectés changent beaucoup la donne et brisent le cycle "j'en bute un maximum au couteau et je termine les deux derniers au pompe" (avec quelques variantes). Le gameplay fonctionne, mais j'ai eu le sentiment que le dernier tier du jeu était avant tout là pour nous livrer les dernières notes de l'histoire (le lâché d'infectés aurait mérité d'être plus utilisé).


Comme je le disais, j'avais assez hâte que ça se termine. Mais les instants les plus marquants vont rester gravés dans mes pensées encore un petit moment.


Et je sais que j'irai jamais habiter à Seattle.

Créée

le 2 juil. 2020

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Makks

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