[Spoilers inside]


J'aurai mis un temps certain avant d'apprécier The Last of Us. Il faut dire que le jeu prend son temps, presque trop. Certainement trop. Ce qui s'avère assez handicapant quand on sait que l'aventure se boucle en 15 heures.
Difficile de porter un jugement objectif lorsque le générique de fin défile sous nos yeux.
Contrairement à ce que j'aurais pu penser au départ, il devient impossible pour moi de descendre le jeu tant les dernières heures sont prenantes et efficaces.
Impossible également de crier au génie sachant que pendant environ 10 heures, je me suis senti si peu impliqué.
The Last of Us se divise en trois parties de qualité et d'intensité variables. Et heureusement, chacune est meilleure que le précédente. Parce que ça commençait mal.


Début d'été, surestimé.


Commençons par le commencement et le seul point positif du premier tiers du jeu : l'intro. Une scène intimiste entre un père et sa fille, une soudaine contamination, une fuite inévitable au cœur d'une ville en ébullition, et un drame que l'on voyait forcément venir mais qui ne peut que nous parler. Rien à dire, cette introduction met dans l'ambiance.
Oui, mais quelle ambiance ? Malheureusement, pas celle de la suite, qui va s'avérer bien différente.


20 ans plus tard, nous voici dans un univers sans charme, accompagné d'une partenaire pas attachante pour un sou répondant au doux nom de Tess, qui sera bien vite éjectée pour laisser place à Ellie. Mais l'arrivée attendue de la jeune fille ne suffit pas à (re)lancer l'intérêt du titre. C'est simple, je n'ai absolument rien trouvé de convaincant à l'aventure durant mes premières heures de jeu. Le faible intérêt que présente l'histoire n'est pas rehaussé par la relation Ellie-Joël, qui n'en est qu'à ses balbutiements, ni compensé par un gameplay totalement superficiel. Tout est simpliste, de l'action à l'infiltration en passant par la survie et la coopération entre les personnages. Et bien sûr, tout est ultra-scripté, sous prétexte de maintenir le rythme. Le rythme de quoi ? Il n'y a rien à raconter...


Fin d'été / Automne, toujours léger, moins monotone.


La seconde partie de The Last of Us est un paradoxe. A la fois bien plus plaisante que la première, tout en étant une petite déception car une confirmation évidente de ses défauts.
Plus plaisante, parce qu'il se passe enfin des choses. La rencontre avec Henry et Sam, les retrouvailles avec Tommy, tous ces petits moments sont autant de respirations dans une histoire jusque là bien morne, offrant parfois des séquences intéressantes qui nous sortent de notre torpeur.
Le dirigisme absolu du voyage prend un sens, ce choix de maintenir le rythme devient compréhensible, voire pertinent.
Parallèlement, le gameplay confirme son manque de profondeur, et passe définitivement à côté de son sujet en matière de coopération. Car si le relation entre les deux principaux protagonistes, censée être au cœur du jeu, prend de l'ampleur, il est regrettable que cela ne soit pas traduit dans leurs interactions ingame.
On se contentera de faire la courte échelle à Ellie ou de la faire monter sur une palette de bois pour lui faire traverser des zones remplies d'eau, la demoiselle nagent à peu près aussi bien que moi.
Non seulement cela ne demande aucune réflexion car tout est toujours disponible à proximité (si vous êtes dans l'eau et qu'Ellie est bloquée, vous vous doutez bien qu'il vous faut cette palette qui se trouve à environ... 5 mètres) mais en plus de cela, les situations sont très peu variées, et ce sont les deux ou trois mêmes gimmicks qui se répètent du début à la fin.
Bref, c'est sympathique, mais la progression est mécanique, sans grosse implication, et rien n'a encore réellement décollé malgré les bons moments.


Hiver / Printemps, lumière, déploiement.


Enfin. Tout doucement, sans bouleversement majeur, The Last of Us est monté en puissance. Tout est un cran au-dessus dans ce derniers tiers, tous les éléments du jeu se donnent la main pour nous faire vivre une expérience beaucoup plus impliquante que précédemment.
Les séquences d'infiltration gagnent nettement en tension (Ellie en pleine tempête de neige, le dernier niveau dans l'hôpital) et enfin, on ne joue plus de façon détachée, enfin on vit le jeu.
La côté survie se fait davantage ressentir avec des collectibles moins nombreux, rendant certaines phases plus tendues. En résulte des combats dont la brutalité prend le pas sur la simplicité, et une jouissance certaine, dans les moments les plus critiques, à éclater la tête d'un ennemi à la hache.
Et puis, David. Ce personnage assez inquiétant est clairement le meilleur seconde rôle du jeu et y est pour beaucoup dans la qualité de cet arc, même si l'on peut regretter qu'il n'ait pas été plus développé. Le tout est porté par une narration totalement maîtrisée qui nous tiendra en haleine jusqu'à la fin.
La relation Ellie-Joël, quant à elle, s'envole enfin. Alors certes, c'est cousu de fil blanc. On savait en commençant le jeu que ces deux là allaient finir comme père et fille. Mais peu importe, ça fonctionne. En fait, tout fonctionne dans cette dernière ligne droite. Même la scène avec les girafes a quelque chose de touchant, on se retrouve à sourire bêtement devant notre écran alors que, quelques heures plus tôt, la même scène serait tombée complètement à plat.
Et là, le constat s'impose. Ils ont fini par y arriver. Ils sont devenus attachants. Et, comme conscients de notre certitude nouvelle, les scénaristes peuvent baisser le rideau. C'est le bon moment. On n'aura pas mieux de toute façon. Il faut lancer la fin, maintenant.
Une fin ouverte, ni bonne, ni mauvaise, mais qui sonne juste. Qui repose sur les liens enfin établis entre nos deux personnages. Au diable les grandes causes, le jeu se termine comme il a commencé : de façon intimiste. Et finalement, avec le recul, rien d'autre n'a jamais réellement compté.

Créée

le 8 nov. 2018

Critique lue 158 fois

shaoran

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