Breath of the Wild réussit ce que Xenoblade Chronicles X avait tenté de proposer : un monde ouvert sans limite d'exploration, sans jamais de mur invisible. Sauf que là où Xenoblade X avait échoué (avec le vol qui se débloquait trop loin et un système de combat particulièrement décevant), ce Zelda: Breath of the Wild propose des pouvoirs mettant à rude épreuve le système physique du jeu, ainsi qu'un combat bien plus rempli d'action.


L'introduction est bien réalisée, avec un monde accessible réduit (grâce au plus fort des boss de tous les temps, la gravité) où l'on débloque dans des sanctuaires, sortes de mini-donjons d'énigmes, les différents pouvoirs. Il sera ainsi possible d'arrêter le temps pour un objet défini, de créer des plateformes de glace dans l'eau, de créer des bombes explosives ou encore d'obtenir un pouvoir magnétique permettant de déplacer les objets. Ces pouvoirs sont donnés aux joueurs à travers des sanctuaires qui donnent ainsi des exemples pratiques d'utilisation. Une fois ces quatre sanctuaires terminés, le joueur recevra le paravoile, lui permettant l'accès au monde ouvert en entier.


Et c'est là que le jeu devient exceptionnel : on a d'entrée accès à l'ensemble du monde. Si la carte ne se dévoile qu'en escaladant des tours bien précises (à la Ubisoft), les fameux réceptacles de cœur - ou ceux d'endurance (servant à grimper, ou sprinter par exemple) se débloquent en réalisant des défis dans d'autres sanctuaires. Mais ceux-ci sont répartis dans le monde, encourageant de nouveau l'exploration. Une nouvelle fois, comme dans Xenoblade Chronicles X, la seule indication sur le fait qu'il nous manque un équipement (ou une résistance spécifique) ou que l'on soit dans une zone trop avancée sera… l'indication que les monstres nous font particulièrement mal.


Il suffira donc d'aller explorer une autre région du monde, où les monstres seront plus faibles, ou suivre l'une des très nombreuses quêtes proposées par les PNJ. On débloquera ainsi des extensions aux pouvoirs, ou de nouveaux objets plus puissants, permettant de vaincre des ennemis plus forts. Chaque ennemi tué donne un certain nombre de ressources, et bien souvent, son arme. Cette profusion d'arme sera capitale car les premières armes du jeu - et en particulier la branche d'arbre - sont particulièrement peu résistantes et casseront en peu de coups. Si cela encourage de nouveau l'exploration, il faut remarquer que la limite initiale de l'inventaire d'armes est particulièrement limitée. Cela devient vite un problème, mais d'un autre côté, il est toujours possible de récupérer une arme - soit en visitant un village, soit en visitant un camp ennemi pendant la nuit (pendant qu'ils dorment !) en faisant preuve de discrétion.


Au niveau de l'équipement et de l'inventaire, tous les équipements peuvent être améliorés. Pour cela, il faut néanmoins avoir discuté avec 4 PNJs qui sont à des lieux différents du monde ouvert, et demandent un certain nombre de ressources (et surtout de rubis, au départ !) pour es améliorations. De même, l'inventaire peut être agrandi à travers une mini-quête spécifique. Les monstres, en plus de leurs équipement, donnent un certain nombre d'ingrédients - que l'on peut aussi collecter sur le sol ou les arbres. Avec ces ingrédients, il est donc possible d'améliorer son armure, mais aussi de confectionner un certain nombre de plats. Ces plats permettent d'avoir un certain nombre de bonus temporaires, comme une résistance au froid - ou au chaud - qui sera primordiale pour explorer certaines zones.


Finalement, la plupart des énigmes seront érigées sous la forme de sanctuaires qui donneront des emblèmes de triomphe, échangeables contre des réceptacles de cœur ou d'endurance. Il y aura quatre donjons bien plus classiques, qui, s'ils sont accessibles dès la sortie de la zone d'introduction, demanderont plutôt d'avoir préparé son équipement et sa cuisine si on veut s'en sortir sans trop de mal. Ceux-ci sont de nouveau optionnels; si on le souhaite absolument, on peut commencer directement par le donjon final. Mais à ce jeu là, vous mourrez souvent - bien qu'il faut noter que même en exploration classique la mort est un évènement assez courant.


En bref, Zelda: Breath of the Wild reprend les codes des énigmes des Zelda précédents avec de nombreux pouvoirs différents, vous demandant de les utiliser de diverses manières pour arriver à vos fins, mais reprend aussi les codes des mondes à jeux ouverts, mais cette fois-ci en ne vous imposant aucun ordre de progression, et en vous permettant toujours d'utiliser vos pouvoirs où bon vous souhaite. On pourrait critiquer les ralentissements graphiques perceptibles en mode docké de la Switch, ainsi qu'un inventaire trop petit au début (surtout pour la vitesse de casse des armes), mais il me semble plus juste de féliciter l'équipe qui a travaillé derrière ce qui me semble, aujourd'hui, un modèle de liberté pour tous les jeux à monde ouverts.


Et, surtout, de vous encourager à y jouer, et découvrir un vrai sentiment de liberté dans ses choix.

pikachuyann
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le 6 mars 2017

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pikachuyann

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