Devant la farandole de 9 et de 10, je poste un petit billet pour rééquilibrer la balance.
Je ne vais pas passer outre les qualités de gameplay et de renouveau qu'offre ce jeu, tant de critiques -que je vous invite à lire- l'ont fait avec brio. Je vais donc aborder ici les points négatifs qui font que ce jeu n'est pas aussi renversant tel qu'on peut le lire un peu partout.
Pour commencer, je vais énumérer les critiques récurrentes que j'ai pu lire de-ci de-là qui ne m'ont pas posé de problème :
- L'usure des armes : on en ramasse tout le temps, donc ce n'est pas un problème. Et c'est toujours rigolo de les balancer sur la trogne d'un ennemi.
- Les donjons : pour ma part, j'ai bien aimé ce nouveau système de donjons. Outre celui de l'oiseau affreusement simple, les autres sont sympathiques et particulièrement celui de l'éléphant avec le système de la trompe.
- Le gros point noir souligné par à peu près tout le monde : les graphismes. C'est vrai qu'ils ne sont pas top, c'est laiteux, ça pique parfois un peu les yeux... Mais d'une part, c'est compensé par la direction artistique réussie, et d'autre part, tout le monde sait très bien que dans moins de 10 ans, le jeu ressortira en version remasterisée 4K donc on en parlera plus.
Maintenant passons à ce qui m'a moins plu dans ce jeu et qu'étonnamment, je retrouve peu, ou pas dans les critiques des autres joueurs :
- Le monde immense est, il faut se l'accorder, plutôt bien foutu et réaliste. Mais était-ce vraiment nécéssaire de faire une carte aussi grande ? Il y certes toujours de quoi faire, mais à la longue c'est souvent répétitif, et on se surprend à se balader un long moment sans parfois rien trouver d'intéressant. Condenser la carte globale de 10-15% n'aurait en rien impacté l'expérience du jeu (et je parle bien de "condenser", pas de supprimer une portion de la carte).
- Les boss sont pour moi une catastrophe dans leur level design, ce qui tranche d'autant plus car le reste de la direction artistique est soignée. Certes, leur apparence de méchas décharnés et le fait de retrouver quant variantes du même design peut se justifier scénaristiquement. Mais sérieusement : déjà ils ne ressemblent à rien, et en plus ils sont tous cul-de-jatte et amputé d'un bras ! Je ne sais pas comment ils ont pu valider des designs aussi brouillon, le jeu offrant tant de possibilités...
- Certains morceaux de la bande-originale assez fades.
- La richesse du jeu a été mainte fois souligné, mais il y a quand même des faiblesses : beaucoup de sanctuaires répétitifs (les épreuves de force ; et le deuxième DLC ne fait qu'empirer cela), vides (les bénédictions), 900 korogus avec des mini-énigmes similaires, mais surtout la variété des ennemis du jeu est vraiment maigre par rapport à l'étendu de la carte. Le bestiaire pourrait être suffisant, mais comme on découvre l'étendu des ennemis assez vite dans notre aventure, on est déçu lorsqu'on découvre des zones à thèmes (feu, froid) de retrouver encore les mêmes ennemis (avec certes une variante de couleur, mais quand même). Quel dommage ! Où sont les chevaliers en armures ? Les momies qui crient ? Ils sont pourtant dans tous les autres Zelda !
- La narration en flash-back amenuise considérablement les émotions et donne le sentiment d'être plus spectateur qu'acteur du scénario. Un exemple tout bête : la scène dans laquelle la princesse fond en larme dans la bande-annonce laissait présager quelque chose de très émouvant, mais en fin de compte, comme il s'agit en réalité d'une scène correspondant à souvenir du passé : nous ne sommes pas autant impliqué émotionnellement que si cette scène était le résultat d'une de nos actions dans le jeu.
- Enfin, la liberté totale qu'offre le jeu dès le départ est un parti pris risqué : c'est très jouissif au début de l'aventure (et je pense que c'est en parti pour cela que l'on a retrouvé une flopée de notes excessives de la part des testeurs-presse), mais petit à petit le soufflé retombe. Les jeux-vidéo c'est un peu comme l'âne et la carotte : on nous donne une carotte pour nous récompenser de notre bonne action, et la prochaine carotte va nous motiver à avancer : le fait de récompenser le joueur petit à petit permet de graduer la sensation de plaisir et de la garder constante. Ici, on nous donnes tout le paquet de carottes dès le départ ! Alors on est bien rassasié pour le début de l'aventure, mais le sentiment de satiété va par la suite s'estomper.
Pour conclure, le jeu ne constitue pas à mes yeux la claque annoncée, mais après l'ankylose de la série constatée ces 15 dernières années (Twilight Princess, Skyward Sword), j'espère que Breath of the Wild sera le tremplin pour donner un nouveau souffle à la saga.