La dernière merveille vidéoludique du 2ème millénaire

Avis sur The Legend of Zelda : Majora's Mask sur Nintendo 64

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Version Nintendo 64

Majora’s Mask. Le Zelda ayant réussi à se faire une réputation « d’OVNI » dans la saga, tant pour son atmosphère tranchant avec les habitudes de la série que pour son game design bien différent des autres opus. Après un OOT qui réussit avec brio le pari d’adapter la série en 3D en la sublimant tout en conservant l’essence des premiers Zelda, on a ici un jeu adoptant une philosophie bien éloignée de son grand frère, avec peut-être moins de maîtrise dans l’exécution, mais avec au moins autant de cohérence et d’inventivité.

Les deux plus grosses qualités de Majora’s Mask ce sont bien évidemment son ambiance et le système des 3 jours qu’il met en place. En parler comme des qualités pourra peut-être faire tiquer certains qui n’ont pas su accrocher au jeu à cause de ça, mais pourtant c’est justement le fait qu’il divise qui prouve sa réussite.

L’ambiance en premier lieu, que je trouve assez compliquée à définir précisément. De nombreux fans parlent d’elle en la décrivant comme « glauque » ou « effrayante », mais je ne suis pas du tout de cet avis. Même si on retrouve à certains moments du jeu certains passages qui peuvent être considérés comme un peu gênants ( à Ikana principalement ), ce n’est pour moi qu’une composante très légère de l’atmosphère générale. Ce qui la compose véritablement, c’est pour moi un mélange de solitude, d’onirisme, d’incompréhension, et d’autres choses auxquelles chaque joueur sera plus ou moins sensible, comme la mélancolie. Elle variera selon les lieux, mais toujours en gardant cette même direction générale. Pour la mettre en place le jeu s’y prend de plusieurs façons.

Il y a en premier lieu le manque d’exposition du jeu et de son univers. On est littéralement lâché dans un monde nouveau qui ne fait aucun effort pour nous présenter ses règles et ses enjeux. C’est encore plus criant quand on sort des autres opus de la série qui faisaient un certain effort pour nous initier progressivement avant de nous mettre face à de réelles responsabilités. Dès qu’on arrive à Bourg-Clocher, on se retrouve complètement déboussolé, et notre seul motivation est la quête que vient de nous donner un vendeur étrange. Pour trouver comment avancer, on est obligé de se débrouiller tout seul en cherchant des informations à travers toute la ville. On ne sait tellement pas quoi faire que plutôt que chercher à accomplir réellement notre mission, on se contentera de faire les quelques quêtes qui nous sont permises par nos facultés, d’autant plus limitées par notre apparence actuelle. C’est finalement la seule manière d’avancer, même si on peut avoir l’impression de perdre notre temps, très précieux dans ce cas, en s’attardant sur ce qui nous paraît parfois n’être que des futilités. C’est seulement en s’intéressant à l’histoire de la ville, aux caractères et envies des personnages, et également aux liens qui les relient que l’on va commencer à comprendre ce monde qui pour l’instant n’est limité qu’à ce village. On va également s’apercevoir de la logique qui guide notre progression et qui nous permettra finalement d’arriver en haut de l’horloge pour faire face à Skull Kid. En plus d’installer l’ambiance du jeu, cette absence d’exposition nous pousse donc à nous intéresser au quotidien des habitants pour avoir un avant-goût de leur caractère et de leurs problèmes, et par extension à l’aspect très vivant que leur octroi le système des 3 jours, avant que l’on puisse se pencher sur chacun d’entre eux individuellement.

Même si cela est d’une certaine façon lié à ce manque d’exposition, c’est également l’aspect incohérent de ce monde qui participe en grande partie à cette atmosphère. Ce n’est bien sûr pas le seul épisode de la série à nous placer dans un monde fantastique où se produisent des phénomènes inexpliqués, mais c’est le seul qui parvient à créer un tel décalage entre l’ampleur de ces phénomènes illogiques et l’importance qu’ils ont dans l’univers et sa mythologie. Le meilleur exemple reste la Forteresse de Pierre, qui nous est « simplement » présentée comme une forteresse imprenable par le roi d’Ikana, mais qui est en fait un lieu où se déroule des phénomènes bien plus étranges que ce à quoi on était alors accoutumé, qui vont jusqu’à modifier la réalité du jeu elle-même. Toutefois, dans le même temps, ils ne paraîtront n’avoir aucune incidence sur le reste de l’univers, et ne même pas être le sujet d’une quelconque légende. La Lune illustre ça également de plusieurs façons : elle est finalement bien trop petite pour un astre ( tout en paraissant imposante et dangereuse d’ailleurs, encore un décalage servant l’ambiance ), possède un visage, et elle cache une zone intérieure que personne n’aurait jamais pu imaginer avant de l’atteindre. Pourtant, tout cela est loin de préoccuper les personnages, qui s’ils ne sont pas en plein déni face à la chute de la lune, ne pense qu’à la chute en elle-même, et à aucun moment ils ne se demandent par exemple ce qui la provoque. Encore une fois cela permet de soutenir l’ambiance en même temps qu’une certaine intimité avec l’univers : les personnages sont uniquement centrés sur leurs préoccupations personnelles, et à quelques exceptions près, ne s’intéressent pas aux mystères de Termina. Les phénomènes surnaturels auxquels l’on assiste ne seront que de simples expériences personnelles, et cela augmente encore plus l’incompréhension et la solitude que l’on peut ressentir. Il y a également des phénomènes étranges mais qui tiennent plus de l’ordre du détail amusant qu’autre chose, comme notre instrument qui évolue en fonction de notre apparence, ou le fait que l’on puisse enfermer la princesse mojo dans un flacon. Mais même si ce ne sont que des détails, c’est pour moi ce qui rapproche le plus Majora’s Mask d’un grand rêve : ni un rêve complètement doux ni un cauchemar, mais un rêve comme on en fait le plus souvent : avec ses moments de joie mais aussi d’angoisse, avec toujours une foule de bizarreries qui ne paraissent toutefois pas si étranges que ça, puisque le monde où l’on se trouve est incohérent par nature. Personnellement, je pense que c’est cet aspect de l’ambiance qui m’a le plus séduit finalement.

Il y a ensuite une autre forme de décalage entre deux formes d’éléments : l’intimité que l’on peut avoir avec les personnages ou l’univers, et la grandeur de ce dernier. Durant la plus grande partie de notre aventure, Termina ne paraît être qu’un monde centré sur notre quête et les problèmes des habitants, un monde qui n’existe qu’au travers de nos actions ( c’est d’ailleurs sans doute pour cette raison que certains y voient le purgatoire de Link à mon avis ), et qui n’a pas de réelle profondeur autrement. Mais par moment cette impression est bafouée par certains éléments qui nous font penser que cet univers possède réellement une histoire propre. Je pense notamment à la présence d’entités comme la tortue géante ou à l’architecture de la Forteresse de Pierre, qui semblent nous montrer que Termina possède bien sa propre mythologie. Pour moi c’est cet aspect du jeu qui fait que les fans s’amusent à s’inventer des théories plus ou moins recherchées et plus ou moins crédibles. On a l’impression qu’au-delà de notre simple quête Termina possède un secret qui semble nous dépasser, qui nous est inaccessible. Pour certains c’est uniquement une certaine vision symbolique de l’histoire et des personnages, et pour d’autres c’est bien évidemment l’histoire de la mort de Link ou le fait que la Forteresse de Pierre représenterait la Tour de Babel. La théorie des 5 étapes, même si je la trouve intéressante étant donné qu’elle propose une vision particulière de tout le jeu, je la trouve beaucoup trop bancale parce que ses arguments reposent assez souvent sur le bricolage de certains éléments du jeu pour qu’ils rentrent dans la théorie, alors que cela devrait être le contraire. Je trouve celle de la tour de Babel bien plus intéressante et pertinente, parce qu’elle se base sur des éléments concrets mais non expliqués, et essaye justement de leur donner un sens. Même si cela va peut-être un peu trop loin sur certains points, ce type de théorie est presque comme une légende propre à l’univers de Termina, et mine de rien cela peut contribuer à l’enrichir pour un joueur un peu curieux. L’important n’est pas du tout qu’elle soit fondée ou pas, mais simplement le fait qu’elle existe et qu’elle s’intègre plutôt bien au jeu

Maintenant l’OST, qui est sans doute celle qui est la plus attachée à son contexte dans toute la série. Même si tous les thèmes ne sont pas très agréables à écouter en dehors du jeu, ils soulignent souvent à merveille l’atmosphère. La plupart de ceux ayant joué au jeu se souviennent notamment de morceaux comme Final Hours, mais personnellement une autre chose que j’ai apprécié dans la musique c’était la façon dont elle évoluait au sein de notre progression dans le temps ou l’espace. Les exemples les plus parlants sont les différentes versions du thème de Bourg-Clocher, et également les thèmes principaux des zones, qui reprennent le même squelette mais en introduisant certaines subtilités propres à la situation. Là-dessus si vous voulez en savoir plus je vous propose de vous reporter à cette analyse, car pour ma part c’est elle qui a commencé à me faire réfléchir sur les qualités de l’OST et de son évolution, donc cela me paraît juste de rendre à César ce qui lui est du : http://www.jeuxvideo.com/casshan/forums/message/76193766
Pour ajouter ma touche personnelle je rajouterais quand même que pour revenir sur les décalages, on en trouve aussi à travers l’OST, notamment dans le marais, où on peut passer d’une musique presque dérangeante à une autre dégageant bien plus d’entrain : https://www.youtube.com/watch?v=sBPz201-DEk puis : https://www.youtube.com/watch?v=p-EWoNleNvY
Encore une fois l’univers n’en paraît que plus étrange, car qu’on a l’impression que chaque peuple vit retranché sur lui-même et qu’il ne s’intéresse qu’à ses propres problèmes. C’est un vrai contraste entre les enjeux au sein d’un peuple et ceux de l’univers de façon plus globale, contraste qui amplifie le sentiment d’incompréhension et de perdition.

Le dernier gros point qui soutient l’ambiance c’est bien évidemment ce fameux système des 3 jours, mais lui je vais le développer plus en détail parce qu’il y a beaucoup plus à dire dessus.

J’ai beaucoup parlé de l’intimité, qui se construit essentiellement par la présence d’histoires individuelles pour chaque personnage, que l’on est motivé à découvrir afin de mieux saisir l’univers, mais c’est justement ce système qui donne tout leur cachet aux PNG et donc par extension à cette intimité. Déjà le simple fait de pouvoir assister à leur quotidien les rend plus vivants et on se sent alors plus proche d’eux. Le fait qu’ils répètent toujours les mêmes actions, loin d’être lassant, accroît notre familiarité avec eux, et après plusieurs cycles, on commencera à se construire mentalement le trajet de plusieurs personnages au fil de la journée, comme le facteur ou le voyageur Goron, et savoir à quel endroit il passe à un moment précis nous donnera presque l’impression d’avoir des rendez-vous avec toute la ville. Cet aspect de « rendez-vous » nous est d’ailleurs présenté de façon parfaitement explicite à travers le journal des Bombers, qui nous indique justement les horaires exacte où l’on peut interagir avec les citoyens dans le cadre d’une quête annexe. Cette idée est vraiment intelligente vu qu’elle permet de construire un réseau entre tous les habitants pour les rendre encore plus vivants et crédibles. Sans nous donner d’indications précises sur la façon d’accomplir les quêtes, le journal nous permet aussi de faire le lien entre un personnage qu’on vient tout juste de rencontrer et le reste de la ville. Pour illustrer ça je vais parler d’un exemple tiré de mon expérience personnelle.

J’ai mis un certain temps avant de parler à la mère du vendeur de bombes. Dès que j’ai su que le soir du 1er jour, elle se fait systématiquement voler son sac de bombes, j’ai tout de suite fait le lien avec le voleur Sakon que je voyais souvent rodé dans la ville ce même soir, sans savoir ce qu’il manigançait. Sachant cela j’ai pu attendre au bon endroit pour faire fuir le voleur, et j’ai ainsi obtenu un premier masque. J’ai ensuite fait le lien avec une autre info que j’avais eu grâce à une pierre sheikah : le masque de la nuit blanche se trouve au bazar. Jusqu’ici je n’avais pas réussi à l’obtenir, mais je me suis dit après cette quête que si ce même bazar ne pouvait plus vendre le sac de bombes que Sakon était censé lui apporter, il proposerait peut-être un autre article à la place. Mon intuition m’a donné raison, et j’ai obtenu un 2ème masque, tout ça grâce à ma rencontre avec une seule personne.

Ce genre de progression est finalement super fluide et logique, puisque si on s’est assez investi dans la vie et l’histoire de Bourg-Clocher, ce type de liens se fait très vite et intuitivement. Pour peu qu’on soit curieux, le jeu te donne tous les outils pour réussir toutes les quêtes annexes, la réputation de ce jeu d’être infaisable à 100% sans soluce est complètement injustifiée, même si certaines sont beaucoup moins guidées que d’autres.

Mais ça ne s’arrête pas là concernant l’intimité. Le jeu se contente pas de nous donner une place de spectateur devant les problèmes des habitants, il essaie parfois de nous impliquer réellement dans ces histoires en tant que joueur, de nous mettre face aux mêmes craintes pour nous ressentir les mêmes émotions. Là je vais citer l’exemple extrême du jeu, mais qui témoigne bien de ce qu’il est capable de faire : la fin de la quête du masque des amoureux.

Une fois qu’on a récupéré le masque du soleil de Kafei, on se dit que la quête est terminée et qu’il nous suffit de nous téléporter et d’aller dans la chambre d’Anju pour assister à leur mariage. Une fois qu’on y est Kafei n’est pas encore arrivé, on se dit en premier lieu qu’il ne devrait pas tarder, mais les minutes passent et on ne le voit toujours pas. Malgré le journal qui nous indique que l’évènement doit avoir lieu tout juste avant la fin du monde, on commence à craindre d’avoir loupé quelque chose dans cette quête, qui demandait déjà de remplir beaucoup de conditions au préalable. La fin approche et Kafei n’arrive toujours pas, à tout moment on est libre de revenir dans le temps pour se sauver, et de laisser attendre seule une Anju encore confiante. Lorsqu’enfin on entend la porte s’ouvrir, c’est le soulagement total, et on est simplement heureux de voir que les efforts que l’on aura déployé au travers de plusieurs cycles temporels porteront enfin leur fruits. Peut-être que tout le monde n’aura pas été si sensible que moi à ce passage, mais le jeu fait clairement de son mieux pour que l’on soit investi dans ces moment-là, et je doute avoir été le seul à m’être senti acteur de cette quête moi-même, dans le sens où elle parvenait vraiment à me faire ressentir de la crainte ou de la joie sans une seule ligne de dialogue.

Rien que cette quête témoigne de la capacité du jeu à nous absorber dans son univers.

Par contre, force est de reconnaître que toutes les quêtes n’atteignent malheureusement pas ce niveau. A vrai dire c’est même le point du jeu que je trouve le plus surestimé de manière générale. Beaucoup aiment répéter qu’il s’agit du meilleur de la série à ce niveau là ( notamment pour critiquer BOTW qui a pourtant bien plus de quêtes intéressantes au final ), alors que les quêtes vraiment intéressantes en soi se comptent sur les doigts d’une main. Pour moi celles qui se démarquent sont celle des amoureux, dans une moindre mesure celle du morceau de musique chez les Zoras et c’est tout je pense. Ce sont les seules que j’ai trouvé bien pensé juste en les prenant individuellement, et pour un jeu qui semble y consacré une bonne partie ça peut sembler bien peu en premier lieu. C’est là qu’il faut comprendre que c’est une erreur de les considérer de façon individuelle, parce que comme j’ai eu l’occasion de le dire plus haut, l’intérêt du jeu c’est son univers, la façon dont il est construit et dont les différents éléments s’imbriquent les uns aux autres, et ce principe il est aussi vrai pour les quêtes. La quête de la mère du vendeur de bombe et celle de la grand-mère d’Anju sont on ne peut plus banales considérées seules, mais ce qui fait leur intérêt c’est que c’est le joueur lui-même qui fait le lien entre ses petites histoires, et c’est pour ça qu’on peut trouver du plaisir à les faire alors qu’elles ne consistent la plupart du temps qu’en une simple interaction qui nous donne accès à une récompense plus ou moins commune. Majora’s Mask ce n’est pas des quêtes palpitantes remplies de rebondissements, simplement un univers qui existe de façon indépendante du joueur, mais qui va malgré tout trouver un sens grâce à ce dernier, qui va lier entre eux les personnages et leur histoire pour mieux découvrir leur intimité. Pratiquement tout tourne autour de quelques lieux ( le Bazar ou l’Auberge ), personnages ( Romani, Anju, Mme Aroma ) ou évènements clés ( la chute de la Lune, la perte de la voix de Lulu, le mariage à venir ), et réussir à tisser des liens entre tout ça m’a apporté plus de satisfaction que la grande majorité des quêtes plus scénarisées et complexes que j’ai pu faire dans d’autres jeux.

En revanche, même si ce n’est pas un problème que les quêtes soient simplistes, ce qui est plus gênant c’est le fait que certains masques soient sous-exploités. C’est là qu’on commence à voir les limites du jeu dû au fait qu’il a été développé très rapidement et à une époque qui commence à devenir lointaine. Il y a plusieurs masques qui étaient certainement prévus pour des quêtes qui pour le coup auraient pu être plus complexes, mais qui n’ont certainement pas pu être mises en place à cause d’un manque de temps ou de moyen. Ce n’est sans doute pas ces quêtes en soi qui auraient demandés une grosse charge de travail supplémentaires, mais le fait de maintenir la cohérence de l’univers sur une échelle plus grande. 2 masques en particulier me viennent à l’esprit, et dont les problèmes sont assez différents : la Casquette de Facteur et le Masque de Don Gero. Pour le 1er je ne pense pas avoir besoin d’expliquer le potentiel que représentait le fait d’avoir théoriquement accès aux lettres de tous les habitants, ça aurait pu donner beaucoup de choses très intéressantes et ça me paraît flagrant que c’était dans leurs projets de base de partir dans cette voie là pour proposer encore plus d’interactions et de liens entre les villageois. Le 2ème a pour le coup été exploité, mais pas du tout de la bonne façon. On a ici un exemple de quête qui aurait pu être relativement sympa dans un autre jeu mais qui n’a pas du tout sa place dans celui-ci. Le 1er problème est que l’emplacement des grenouilles est soit sans aucun intérêt soit très lourd et long à atteindre, ce qui ruine la dynamique d’exploration qui aurait pu être créer par la quête, et le 2nd c’est qu’une quête de collecte avec temps limité comme celle-ci est complètement à l’encontre de la philosophie du jeu. Certes il y a plein d’autres situations où on peut louper une quête annexe car on a pris trop de retard, mais la plupart du temps c’est parfaitement justifié par le côté « rendez-vous » de ces quêtes, qui est essentiel pour leur donner du sens. Là il s’agit simplement d’une limite de temps bête et méchante qui en plus sert une activité sans réel intérêt, et qui nous oblige à refaire la moitié des donjons qui pourtant ne s’apprécient vraiment que considérés dans leur ensemble et en prenant en compte la progression à l’intérieur. De plus, tout cela a pour but de nous offrir une récompense tout de même assez « unique », dans le sens où il n’y a aucun autre moyen d’atteindre le quart de cœur à la clé. J’avoue que je ne sais pas trop comment ils auraient pu organiser cette quête pour qu’elle s’intègre bien au reste du jeu, mais elle reste assez mauvaise et le masque qui y est lié mal exploité. Il y a également beaucoup d’autres masques qui nous font penser à du remplissage de par leur sous-exploitation flagrante : le Masque du Directeur de Cirque, celui des Géant, ou celui de la Nuit blanche.

Mais malgré ces petites faiblesses ce principe de game-design qu’est la suite des 3 jours est très bien maîtrisé dans son ensemble, et de la même manière que l’ambiance du jeu nous poussera à explorer la ville pour comprendre ce système, ce dernier permettra donc à l’ambiance d’être encore plus présente et intense. A chaque fois qu’un cycle recommence, tous les habitants retrouvent leurs problèmes, malgré tous nos efforts pour les régler auparavant. Tous nos actions paraissent vaines finalement, et l’impression d’être seul se fait encore plus sentir lorsque nous sommes l’unique personnage à être affectés de façon permanente par nos actes, et que le reste de l’univers est condamné à suivre la même routine peu importe les changements qu’on aura essayé d’y apporter par le passé. On peut être pris par l’envie d’aider absolument tout le monde, mais c’est quelque chose de presque impossible à cause de la limite de temps, qui nous rappelle la véritable menace qui plane sur l’ensemble de Termina.

En dehors de ces deux aspects du jeu, il excelle également sur des points propres à la série comme les donjons. Même s’ils sont en nombre réduits certains sont clairement parmi les mieux conçus de la série. Mis à part le 1er qui sert plutôt d’introduction aux mécaniques qu’on retrouvera dans les suivants, ce qui l’empêche pas d’avoir une ambiance intérieure très sympa et d’accomplir parfaitement son rôle, ils ont tous une idée principale dans leur construction autour de laquelle tourneront la plupart des énigmes. Dans le 2ème donjon c’est une grande salle central avec un pilier que l’on peut faire monter et descendre, dans le 3ème un réseau permettant de faire varier le sens du courant, et dans la 4ème le fameux renversement qui inverse le ciel et la terre. Toutes ces idées elles permettent de donner une identité forte à chaque donjon qui ne devient pas une simple succession de salles thématiquement liées, mais une construction qui doit être vue dans son ensemble pour qu’on comprenne son fonctionnement. La progression y est alors beaucoup plus incertaine et la seule manière d’avancer est de comprendre le mécanisme central et de l’exploiter de telle sorte qu’on puisse découvrir de nouveaux chemins. Le piège dans lequel il est facile de tomber dans ces cas-là c’est de faire quelque chose de peu intuitif qui rend la progression laborieuse, mais le jeu arrive assez bien à l’esquiver avec le système de carte et de boussole, qui est plus utile que jamais et qui te fait bien repérer les endroits clés du donjon sans pour autant t’indiquer comment y accéder. On peut peut-être critiquer le 2ème donjon sur ce point, vu que les possibles chutes peuvent amener à des allers-retours pas vraiment agréables, ou le 4ème qui nécessite de revenir à l’entrée si on veut le réorienter, mais dans l’ensemble c’est un plaisir de les parcourir et d’en venir à bout. Les fées à récupérer offrent aussi une 2nde lecture de certaines salles, et permettent d’utiliser certains objets ou éléments de gameplay un peu délaissés. Le fait qu’on ne les conserve pas à chaque retour dans le temps peut paraître assez frustrant, mais avec le masque adéquat et un peu d’organisation c’est tout à fait possible et même plutôt simple de boucler le donjon et les 15 fées en un seul cycle si on connaît le chant du temps inversé.

Mais en dehors du level-design il y a quelque chose que Majora fait mieux que tous les autres opus de la série à mon goût, c’est de commencer à construire l’aura des donjons avant même qu’on y accède. Encore une fois le 1er est un peu en reste de ce côté-là, mais les 3 autres arrivent vraiment bien à se donner l’image d’un endroit sacré, déjà parce qu’on peut tous les approcher ou les voir assez tôt alors qu’ils restent inaccessibles, et aussi parce qu’ils sont présentés par les personnages comme des lieux importants et mystiques. Le 2ème est protégé par un blizzard à l’origine inconnue auquel même le héros des Gorons n’a pas pu faire face, et ce dernier nous dit justement que c’est de ce temple que vient le froid qui paralyse toute la montagne. Le 3ème n’est accessible que grâce à une entité légendaire, tout autre moyen de l’atteindre par nous-même étant vain, et les Gerudos en parle comme lieu où se cache un trésor. Le 4ème est sans doute le meilleur de tous à ce niveau, parce qu’on peut accéder à l’entrée dès notre arrivée à Ikana, et qu’on peut déjà profiter de sa grandeur, des gravures étranges sur les blocs qui la compose, et surtout de la musique qui lui donne déjà une image à mi-chemin entre le mystique et le solennel. Cette image elle se confirme avec le Roi d’Ikana qui dit qu’elle est la source même du tourment des morts, et que son armée entière ne pourrait prendre la forteresse. On ajoute à ça l’ascension vers le temple assez longue et un concept de level-design renversant (grosse vanne), et on obtient ce qui est pour moi la meilleure « mise en scène » pour un donjon que la série ait pu offrir, après celles de BOTW dont c’est une des plus grande qualités pour les donjons. D’ailleurs je pense vraiment que c’est cette mise en scène qui pousse beaucoup joueurs à le citer comme le meilleur donjon de Zelda, parce qu’au niveau du level-design il est finalement moins riche que la Grande Baie et peut-être même le Pic des Neiges. Après il reste tout de même à la hauteur, et bien heureusement car faire des efforts de mise en scène pour un donjon dont la construction est en déca a de fortes chances de le rendre plus décevant qu’autre chose. Je vise surtout Célestia de TP en disant ça, le jeu instaure une légende autour de ce lieu assez tôt, mais quand on y arrive il n’y a presque pas de backgound ou d’ambiance, mis à part peut-être la menace du dragon. De façon plus globale, c’est aussi pour ça que même si OOT est plus constant dans la qualité de son level design et de son esthétique les donjons de MM m’ont plus marqué personnellement.

Le seul gros point noir des donjons c’est pour moi les boss. Leur plus gros problème c’est qu’ils sont souvent assez passifs, et que les combats qui en résultent ne sont pas forcément intenses. Il y a bien Gyorg qui sort du lot, car il arrive à proposer de la difficulté tout en ne t'attaquant pas sans cesse, ce qui pour le coup le gratifie de l'aura inquiétante caractéristique des dangers se cachant sous l'eau. On peut aussi dire que Ryork est assez fun à affronter, mais cela reste très léger et le niveau des autres sont très médiocres. Comme les combats ne pallient pas à leur manque d’intensité par une recherche de la méthode à appliquer pour en venir à bout, ils ne présentent d’intérêt ni en terme de stratégie ni en terme de sensations de combats

En ce qui concerne les phases entre-donjons elles sont assez sympas globalement, et permettent souvent de se familiariser avec les nouveaux éléments de gameplay que l’on débloque, mais il y a tout de même quelques longueurs, comme la collecte des œufs ou le troc avec les momies, qui peuvent être assez laborieuses si l’on est pas assez équipé. L’avantage c’est que le jeu est assez souple dans son rythme, et que le joueur est à tout moment libre de faire une pause dans la quête principale pour profiter des nombreuses quêtes annexes, qui pourront justement lui permettre d’obtenir des items qui faciliteront la trame principale, comme des bouteilles ou les objets demandés par les momies.

D’ailleurs outre les quêtes annexes de Bourg Clocher, le monde extérieur est également un des plus riches en secret de la série. Rien que dans la plaine il y a beaucoup de choses à faire, et chacune des zones propose également quelques activités souvent sympas. Mes préférés restent les maisons des araignées qui offrent des récompenses intéressantes et sont assez complexes sans être laborieuses vu que les Skultullas sont regroupés dans un seul bâtiment et qu’on peut les trouver grâce aux sons qu’elles émettent. Les fragments de cœur même s’ils sont nombreux sont pour la plupart placés de façon assez logique, et étonnamment j’ai trouvé que c’était un des moins laborieux de ce côté-là.

Voilà, je pourrais continuer à parler du jeu encore plus en détail pendant des heures mais je pense avoir dit l’essentiel. C’est mon jeu préféré de façon assez nette, parce que même s’il souffre de quelques imperfections l’ensemble est totalement maîtrisé. Le monde riche du jeu et les excellents donjons viennent compléter une ambiance et un système des 3 jours qui se combinent à merveille. Le parti-pris peut en rebuter certains, vu qu’il s’éloigne de l’ambiance épique et féerique qu’on a l’habitude de voir dans la série, et parce qu’il demande un certain investissement pour se faire au système de jeu de telle sorte qu’il ne soit pas laborieux, mais à ce niveau cela relève du ressenti personnel et on ne peut pas le blâmer pour avoir choisi une voie différente. Tout cela fait de Majora’s Mask un jeu exceptionnel et susceptible de marquer à vie…mais qui ne plaira pas à tout le monde.

Un bon 10/10

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