16 ans et demie après, que peut-on en penser ?

Avis sur The Legend of Zelda : Ocarina of Time sur Nintendo 64

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Version Nintendo 64

Note de l’auteur : Voici une image de la manette Nintendo 64 vu que nous allons évoquer les boutons de la manette.

Présenté à l’origine en tant que démo technique de la Nintendo 64 (appelé Project 64 à l’origine), The Legend of Zelda : Ocarina of time sort sur la console de Nintendo en décembre 1998, affirmant l’envie de transition d’une des licences phares de Nintendo à l’ère 3D. Si tout le monde a déjà donné son avis sur l’épisode avec un air nostalgique, qu’en est-il vraiment du jeu en lui-même et parvient-il à conserver son aura au-delà du cercle de joueurs ayant joué à l’époque de sa sortie ?

Wake me up…

La console démarrée, le jeu s’ouvre sur une séquence où Link parcoure la plaine d’Hyrule à cheval, cela devait faire son petit effet chez les joueurs de N64. Pressez le bouton START, le jeu offre 3 slots de sauvegarde qu’on devra nommer, le nom attribué sera celui donné à Link, le héros, représentant le lien entre le joueur et l’avatar comme le disait Miyamoto.

Link dormant, il cauchemarde sur l’apparition de Ganondorf, antagoniste de la série, il est réveillé par Navi qui demande à ce qu’il aille consulter l’arbre Mojo mais… cependant il nous est nécessaire d’être armé des premiers objets du jeu, à savoir l’épée et le bouclier mojo. Cette première phase du jeu nous permet de prendre nos repères avec les contrôles et le menu, apprendre les bases du jeu tout en douceur en faisant connaissance avec les différents personnages composant le village Kokiri, ceci en nous évitant de saupoudrer de pop-up à chaque seconde pour savoir comment jouer, les développeurs ayant prévu le coup de nous apprendre un peu plus sur le gameplay en allant dans la cabane des Je-sais-tout. Après avoir exploré les environs pour trouver l’épée, le jeu nous oblige à collecter les rubis en allant découper les plantes et jeter les pierres afin de pouvoir s’offrir le bouclier mojo, bouclier qu’on devra s’accommoder pour le combat pendant une partie du jeu, d’ailleurs il faut éviter de rentrer en contact avec des chauves-souris enflammées sinon plus de bouclier.

Après cette partie complétée, nous sommes rendus au premier donjon du jeu (intérieur de l’Arbre Mojo) qui va cette fois nous faire connaitre les autres interactions possibles avec l’environnement, de maitriser notre avatar pour le combat ainsi que la progression dans un donjon, c'est-à-dire connaitre des logiques de level design et de game design dans ceux-ci, ce qui nous permettra plus tard d’avoir les outils nécessaires pour résoudre les diverses énigmes qu’on aura dans le jeu. Bref le début du jeu est un bon tutorial mais n’oublie pas d’avoir un peu de narration en interagissant avec les personnages qui explicitement vont nous faire découvrir les bases du jeu, au pire si ça nous intéresse pas, on peut faire défiler les textes rapidement avec « B » pour passer le dialogue (sauf si c’est un élément clé à l’histoire ou à la progression), ce qui est bien plus subtil qu’un message scripté apparaissant dans le jeu et nous bloquant la progression si on a pas suivi les ordres direct donné par l’ombre du game designer au sein du jeu. Il n’est pas le seul à nous apprendre les bases de d’autres manières que l’éternel tutorial se déroulant dans une salle où nous devons faire des actions précises avant d’accéder à la prochaine, en particulier les FPS (mon genre de prédilection), mais c’est toujours bon de le signaler.

Le mythe du héros

S’il fallait parler du scénario de Zelda, on pourrait dire qu’il n’est pas dans ses intentions d’être original, c’est un univers de fantasy tout ce qu’il y a de plus classique, en cherchant un peu on peut trouver plus ou moins son équivalent dans les multiples romans de ce genre littéraire qu’on nous vend chaque année ou dans les jeux vidéo des années 80-90 mais ce qu’on constate c’est qu’il est une autre déclinaison historique du héros élu pour accomplir une quête précise, autant dire que ce schéma héroïque, on en a vu de toutes les couleurs depuis l’antiquité notamment la légende le table ronde dont la version la plus connu est celle de Chrétien de Troyes. L’histoire dans les grandes lignes est d’empêcher Ganondorf de réunir les 3 fragments de la Triforce et d’atteindre le saint-royaume auquel cas il deviendrait le maître du monde. Autant dire que vu la convenance de l’histoire et sa faible scénarisation, ce n’est pas cela qui va vous tenir en haleine durant de longues heures, c’est pour cela que pour rendre justice à ce titre, il faudra parler du gameplay. Pour préciser, une autre histoire manichéenne avec un héros monolithique dans le jeu vidéo ne me gêne pas si le jeu et l’univers suit derrière.

How the game plays

Après la rencontre avec Zelda, on est déjà dirigé sur un des lieux auquel on récupérera une pierre ancestrale, en regardant la carte, il est indiqué où nous devons aller avec le point clignotant, représentant les points d’intérêts qui nous permettront d’avancer dans le jeu cependant pour ce qui est de passer les différents obstacles du jeu, c’est au joueur de les résoudre, comprendre par obstacle vaincre les ennemis et la résolution des énigmes.

Les objets de l’inventaire seront utiles afin de passer les différentes salles des donjons, on doit attribuer aux boutons fléchés jaunes (les touches « C ») les éléments de l’inventaire qui seront utilisés dans chacune des touches (boomerang, grappin, Arc, etc.), utilisable si on appuie sur la touche appropriée, le bouton haut du « C » servant pour une vue à la première personne ou pour écouter Navi qui nous aidera à nous diriger dans le jeu.

L’ocarina qu’on possède peu de temps après le début du jeu permet de jouer différentes mélodies ayant chacune une fonction bien définie que ce soit pour se téléporter à un endroit de la carte, appeler Saria ou Navi à l’aide, passer à un autre temps de la journée ou encore plus tard dans le jeu faire venir notre mouture. Les nouvelles pièces d’équipement et autres objets de l’inventaire sont obtenus en fonction de notre avancée dans le jeu que ce soit par un dialogue avec un des personnages du jeu, l’ouverture d’un gros coffre dans un donjon ou après avoir effectué une tâche précise, par exemple les armures suivantes qu’on aura dans le jeu permettront soit de se protéger contre la chaleur ou encore de pouvoir respirer sous l’eau. L’acquisition de ces nouveaux items que ce soit une pièce de notre équipement ou d’un objet de notre inventaire renouvèle l’intérêt du jeu et au joueur de considérer son environnement autrement, on revisitera des zones du jeu afin d’atteindre des points qui n’étaient pas auparavant accessibles sans l’équipement nécessaire afin d’obtenir un fragment de cœur (4 fragments obtenus forment un nouveau cœur de vie) ou des skullutas d’or débloquant alors des récompenses pour le joueur dans la maison des skullutas en libérant les différents membres d’une famille du village cocorico de l’emprise d’une malédiction. Chaque nouvel objet obtenu dans un donjon vous permettra de progresser dans celui-ci et les suivants.

Le bouton « A » permet plusieurs actions en fonction du contexte : Attaque lorsqu’on a dégainé son arme et qu’on avance vers l’avant, Monter, Pousser, Descendre, Entrer, Roulade ; ce système de touche contextuelle est innovant pour l’époque et sera plus tard repris dans d’autres jeux vidéo qui suivront la sortie d’Ocarina of time.

Les combats se font aussi bien à la mêlée qu’à distance, pour le premier on combattra à l’épée (inefficace pour de très rares cas), les attaques diffèrent en fonction de l’orientation de notre stick suivant qu’on appuie sur le bouton d’attaque «B», il existe 3 épées dans ce jeu : la courte lorsqu’on est enfant, la master sword et la longue épée en étant adulte. En ce qui concerne le second, on utilisera surtout le lance-pierre et plus tard l’arc pour activer des interrupteurs à distances ou pour éliminer les chauves-souris et les araignées, ceci dit le boomerang et le grappin étant tout aussi efficace contre ce type d’ennemi, permettant également de récupérer des skullutas à distance. Ces objets étant inefficaces contre les ennemis les plus robustes et leurs visées se faisant à la première personne si on n’a pas ciblé un ennemi, très pratique pour cibler un ennemi se situant très loin ou n’étant pas dans notre champ de vision à la 3ème personne.

Pour finir, il est possible de cibler ses ennemis pour pouvoir faire des déplacements sur le côté, faciliter notre protection avec le bouclier ou encore mieux viser avec son Arc, on peut effectuer des changements de cible en appuyant sur le bouton « Z » à l’arrière de la manette qui permet de cibler les ennemis. Le système de ciblage à ses défauts comme ayant parfois du mal à cibler ou trouver l’autre ennemi lorsqu’on veut changer de cible, a stoppé le ciblage d’un ennemi ou occasionnant des soucis de caméra suivant les déplacements de l’ennemi et du joueur.

On peut juste dire que les mécanismes pour le combat et les interactions possibles avec l’environnement fonctionnent bien et que les combats sont sympas mais pas transcendant malgré les défauts du système de ciblage.

Semi Open-World

La structure de ce semi monde ouvert est classique, on est libre de nos mouvements cependant certaines zones sont inaccessibles si on ne possède pas l’équipement adéquat pour le parcourir et suivant la période où on se situe (Link enfant et Link adulte), il y a les tâches principales qui nous permettent de progresser dans le jeu et d’autres annexes à travers différentes activités telle que le stand de tir à l’arc, si l’épreuve est réussi alors le gérant va nous remettre un sac permettant de transporter plus de flèches et l’exploration des différentes zones du jeu pour obtenir des rubis, un nouveau pouvoir ou un fragment de cœur.

Étant aussi bien un jeu d’action que d’aventure, on se doute que l’exploration prend une grande part dans le jeu, on cherchera à découvrir les petits secrets de chaque zone et chercher tous les skullutas. L’accomplissement des tâches annexes et l’exploration du jeu ont un intérêt propre, elle suit tout le temps la logique du jeu en récompensant le joueur au sein du jeu et sert aussi de support à la progression principale, jamais dans le but d’avoir une carotte comme un trophée affiché sur son profil PSN comme c'est le cas aujourd'hui dans des open-world comme ceux d'Ubisoft. On comprend que ces carottes ont un intérêt « social » afin de s’afficher et de dire que « Hé regardez tous ! J’ai la platine ! » mais l’intérêt est plus que limité et autant dire que ça fera plutôt rire ses contemporains de dire qu’avoir une image qui s’affiche sur son profil de jeu est le plus grand accomplissement jamais fait, il aurait été beaucoup plus intéressant que ça sert le jeu.

En découle une saturation de points d’intérêts dans leurs jeux servant juste à faire du remplissage afin d’allonger artificiellement la durée de vie, même le dernier né d’Ubisoft, à savoir Watch dogs, utilise à nouveau cette méthode. Ocarina of time évite les écueils du produit Ubisoftien, il met des mini-jeux à faire si l’envie nous y prend, il y en a peu mais suffit amplement avec ce qu’il y a à côté et surtout fun à effectuer, chacune des activités étant liée à des mécanismes précis du jeu, on se rend compte qu’il est parfaitement inutile d’enrober la carte d’un maximum d’activité car les joueurs auront tôt fait d’abandonner la recherche de tous les coffres dans assassin’s creed vu le faible intérêt pour le joueur (leurs jeux étant tellement généreux en récompense monétaire). Les activités disponibles étant bien trouvées et suffisantes pour un jeu de l’envergure d’ocarina of time, ni trop ni peu pour un jeu ayant un début et une fin.

Au niveau des indications permettant de progresser, le jeu ne nous tient pas la main, il donne le minimum d’informations requises pour continuer le jeu, il laisse ensuite le joueur se débrouiller et se creuser les méninges pour s’en sortir, le game designer japonais étant parfaitement confiant que le joueur puisse s’en sortir comme un grand, une démarche qui se doit d’être signalé tant celle-ci n’est plus très répandu.

The Answer of this question

Entre l’acquisition de nouveaux items nous fournissant de nouvelles capacités et une multiplicité des mini-cœurs au sein du jeu, toujours lié d’une manière ou d’une autre aux cœurs principaux du jeu (d’une simple visite des lieux on passe à une phase de recherche des cocotes du village, fortement lié au cœur du jeu d’aventure), renouvelant sans cesse l’expérience de jeu et son intérêt (ce qui conduit à motiver le joueur à finir le jeu), des mini-jeux funs, un monde assez vaste à parcourir, de la variété dans les environnements et une direction artistique fabuleuse, coloré et cohérente donnant un bon cachet au titre, il est bien difficile d’être critique envers celui-ci, on pourra juste lui reprocher la convenance de son scénario, une caméra parfois gênante et pour les plus critiques les longueurs à faire à pied , que le voyage dans le temps est peu exploité ainsi que des graphismes moyens même pour l’époque, Half-life étant sorti 1 mois avant, il n’empêche que vu les capacités de la console cela relève de l’exploit de proposer pareille chose. Autre chose, le stick de la manette 64 est assez dur, du coup il faut vraiment s’adapter pour viser à la première personne, les contrôles sont bien pensés pour que le jeu soit quand même assez maniable avec cette manette, ce n’était pas gagné vu son ergonomie : la manette est bien large et la plupart des touches sont éloignés les unes des autres par rapport au stick situé au centre-bas de la manette et des touches fléchées.

Shigeru Miyamoto signe ici un très bon jeu pour décembre 1998, c’est un jeu solide auquel on doit jeter un œil si on souhaite découvrir la série ou s’initier aux jeux d’action-aventure. Bien que l’aura de cet épisode soit aussi forte qu’un Final Fantasy VII, il ne faut pas trop en attendre non plus au risque d’être déçu mais il faut comprendre qu’il possède une certaine influence qui suivra le jeu vidéo dans ses prochaines années.

Note de fin : Ce n’est pas pour me la péter mais il faut me dire comment vous êtes arrivés à être bloqué au temple de l’eau, si vous avez déjà joué aux tomb raider originaux, il faudra surtout fouiller la zone pour trouver les clés et les interrupteurs. Enfin je pense que c’est surtout que le level design dénote un peu par rapport aux autres temples et ayant un LD un peu plus fouillé que la moyenne ou simplement que parce que vous étiez gosse quand vous avez fait le jeu.

Post-scriptum : Avant qu'on me dise que je n'ai pas parlé de l'OST, je dirais que ça s'écoute et bien adapté au contexte mais j'en suis pas non plus à tomber par terre, elle me laisse aussi froid que le thème principal de final fantasy quand bien même elles sont assez bien composés. Je veux dire que c'est le genre de musique qu'on écoute en jeu vu que c'est fait pour mais on aura un peu plus de mal en dehors.

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