Je dois avouer qu'à la base, je ne m'attendais à rien de ce Zelda. Après la déception relative que fut Twilight Princess, je préfèrais n'avoir aucune attente du prochain épisode... Histoire d'éviter une nouvelle déception, même 5 ans plus tard. D'ailleurs, je n'ai absolument pas suivi la comm' de Nintendo sur ce jeu, et ce n'est que tardivement que je me suis rendu compte de sa sortie imminente. À vrai dire, j'aurais probablement attendu encore plus longtemps avant de le choper si l'espoir que laissaient entrevoir les avis sur le jeu (de la presse comme des joueurs) ne m'y avaient pas poussé. Partout, on criait au génie, ce Zelda serait un chef-d'œuvre. Et en plus, les artworks étaient superbes ! Comment ? Serais-je en position d'espérer quelque chose de ce jeu, au final ? Oh, et puis merde. C'est un Zelda après tout, et celui qui marque le coup du 25ème anniversaire de la série qui plus est, je peux quand même bien m'attendre à quelque chose de valable ! Et c'est ainsi que je me suis lancé dans cette aventure, en m'y attendant à une expérience digne de ce nom.

Grossière erreur.

Le fait que la direction du jeu soit prise en charge par Hidemaro Fujibayashi (certes directeur des Oracle à l'époque mais aussi et surtout co-directeur et scénariste du très moyen Phantom Hourglass plus récemment) aurait dû me mettre la puce à l'oreille... mais commençons par le début. Cette nouvelle aventure de la série Zelda débute à Skyloft, une petite île flotant dans le ciel. La vingtaine de personnes qui la peuple y vit en harmonie avec d'énormes oiseaux appelés Loftwings, qui leur servent de destriers, mais ils n'ont aucune idée de ce qui peut bien se trouver sous les nuages ou qu'il existe d'autres mondes que le leur. C'est sur cette île que Link a grandi et, comme tous les aspirants chevaliers, il va devoir participer à une cérémonie traditionnelle pour prouver ses aptitudes à porter ce titre. C'est évidemment sans grande difficulté qu'il surmonte l'épreuve, au dépit de son rival Goose et de sa bande de crétins, et la personne qui lui remet la preuve de son succès pour clore l'évènement n'est autre que... Zelda ! Ici, elle n'est pas une Princesse, mais simplement la fille du directeur de l'Académie des Chevaliers. Et grave en chien sur Link, accessoirement. C'est donc tout naturellement que les deux s'en vont pour une escapade romantique à dos de Loftwings autour de l'île... jusqu'à ce que qu'une tempête sortie de nulle part les frappe, rendant Link inconscient et faisant tomber Zelda dans le vide. Le Loftwing de Link le sauve de justesse et le ramène sain et sauf à Skyloft, mais la disparition de Zela laisse tout le monde dans l'effroi. Cependant, la nuit, Link entend une voix et un esprit qu'il avait vu en rêve, Fi, l'amène à la Statue de la Déesse. Il lui y est révélé que Zelda est encore vivante... mais aussi qu'il est l'Élu choisi par la Déesse. En conséquence, il lui faut se saisir de l'épée que Fi lui présente et partir accomplir sa destinée, au-delà des nuages où a chuté Zelda.

Bon, lisez bien ce compte-rendu de la première impression que laisse le jeu, vu qu'elle est plutôt bonne: C'est un luxe qui ne se répètera pas. En effet, à première vue, cette prologue semble être assez originale ; Zelda n'y est d'ailleurs même pas dans son rôle traditionnel de Princesse. Parlant de cette Zelda, c'est pour moi clairement la meilleure de la série ! Plus mignonne, avec un caractère plus affirmé... Ça fait du bien de changer un petit peu. Et... voilà. C'est tout ce que j'ai à dire. Oh, bien sûr, cette histoire de ciel, de Loftwings, de monde sous les nuages, ça doit bien être quelque chose de neuf et d'intéressant, non ? Hé bien non. On va bien entendu y revenir plus tard, mais je n'ai pas envie de laisser sous-entendre dans cette introduction qu'ils pourraient être des aspects positifs du jeu. Ce serait être hypocrite.

Je vais enfin pouvoir me lâcher et expliquer pourquoi ce Zelda a été une déception bien, bien pire que ne l'a été Twilight Princess.

La principale nouveauté de ce Zelda est, à en croire la ramdam qui a été fait autour, l'utilisation du WiiMotionPlus. En effet, les mouvements de l'épée ne sont plus scriptés et répondent effectivement à la position de la Wiimote dans l'espace. Enfin, répondent, c'est vite dit : Si la maniabilité de l'épée reste décente, c'est loin d'être parfaitement maîtrisé. C'est surtout que les patterns de blocage des ennemis jouent sur cette nouvelle fonctionnalité, et elle merdera plus d'une fois au cours de l'aventure. Pour couronner le tout, Link n'est plus capable de donner des coups d'épée en marchant comme dans Twilight Princess, et ne peut donc plus taillader sans rester planté sur un point fixe... et c'est particulièrement rageant de se faire bloquer et de se ramasser une punition, non pas parce qu'on l'a cherché, mais bien parce que la reconnaissance de mouvements a foiré ET que la rigueur de Link vous empêche d'éviter la contre-attaque envoyée en retour. Étonnamment, la technique d'épée qui semblait la plus délicate est peut-être celle qui déconne le moins : Le Skyward Strike, qui consiste à lever sa lame vers le ciel pour la charger d'énergie. On l'utilisera davantage dans des évènements qui la nécessitent plutôt qu'en combat, cependant... Elle ne sauvera donc pas le manque des précision des coups classique. Au final, on se retrouvera même parfois à taper dans tous les sens en espérant que le coup atterrisse au bon endroit, ce qui fait perdre tout intérêt à la fidélité de mouvement que le WiiMotionPlus est censé retranscrire.

Le jeu tente aussi d'instaurer un nouveau système d'inventaire. Plus d'assignements ; les objets se gèrent désormais avec la gâchette B. Laisser appuyé permet de changer d'objet, et appuyer brièvement permet de sortir l'objet sélectionné. Hé ouais : Laisser appuyé, ça change d'objet. Pour utiliser un objet, il faut le sortir avec B puis utiliser le bouton A. Même si on peut saluer la volonté de repenser l'inventaire du jeu, je vous assure que vous allez vous gourer dans les boutons jusqu'à la fin de l'aventure puisque c'est bien évidemment moins intuitif. Surtout quand le viseur se barre systématiquement en couille et doit être recentré sans arrêt. Les objets en question, au nombre de 8, restent dans la veine de la série, sans réelle nouveauté. Et le système d'upgrade n'y change pas grand chose, puisqu'il est extrêmement rudimentaire. Le jeu introduit aussi un nouveau sac, qui n'est pas spécialement utile en soit mais qui se montre nécessaire vu la réorganisation de l'inventaire : Il se sort avec le bouton - et contient (en quantités limitées) vos flacons, vos sacs de munitions supplémentaires, vos médailles et votre bouclier. Tenez, parlant de bouclier : Une autre nouveauté, c'est que les boucliers ont maintenant une barre de résistance, et que ceux-ci se brisent lorsqu'elle se vide... Bah, c'est compréhensible de la part des premiers boucliers du jeu, suffit d'attendre le Bouclier Hylien, non ? Bah non, parce que dans ce Zelda, le Bouclier Hylien ne peut s'obtenir que dans une sidequest chiantissime juste avant la fin du jeu. Oui, vous avez bien lu : Le légendaire Bouclier Hylien, une des icônes de la série depuis Ocarina of Time, ne s'obtient pas au cours du jeu mais en faisant un boss rush après avoir fini tous les donjons, ce qui lui fait bien évidemment perdre tout intérêt. Du coup, on utilise plus son bouclier que contre les ennemis qui le nécessitent vraiment de peur de trop l'abîmer, et on a tendance à le laisser de côté le reste du temps.

Mais ce n'est pas tout... Loin de là. En effet, si vous aviez l'habitude d'utiliser souvent la roulade, oubliez-la ! Désormais, pour effectuer une roulade, il faudra SECOUER LE NUNCHUK. Hé ouais. La raison de ceci ? C'est que le bouton A sert maintenant à sprinter. Sprint qui voit l'introduction d'un nouveau compteur, celui d'endurance, qui sera sollicité à chaque action qui demande des efforts particuliers, comme grimper ou pousser une caisse. Ça aurait pu être intéressant... si Link ne s'essoufflait pas en moins deux, obligeant le joueur à s'arrêter de sprinter sans arrêt au risque de se retrouver avec un Link haletant incapable de simplement courir avant que son compteur d'endurance ne soit à nouveau rempli. J'ai l'impression que ce nouvel élément de gameplay ne sert qu'à donner une impression de consistance aux zones remplies de lierre à escalader, et rend globalement chiantes des actions qui étaient jusqu'ici naturelles dans la série.

Mais ça, c'est loin d'être le pire ! En effet, vous serez souvent amenés à faire de la chute libre, que ce soit pour sauter de Skyloft pour grimper sur votre Loftwing ou pour atteindre certaines plates-formes situées en contrebas. Et c'est une CATASTROPHE. Ces passages se jouent à l'inclinaison de la Wiimote, et son imprécision rend ces séquences parfois complètement injouables. C'est bien la première fois dans un Zelda que j'ai manqué d'abandonner à cause d'une maniabilité exécrable. Une nuance, cependant : Ce problème semble toucher davantage les possesseurs de WiiMotionPlus que de WiiRemotePlus. Ça n'excuse rien, cependant, puisque le WiiMotionPlus est déjà en lui-même un accessoire additionnel à se procurer pour pouvoir jouer, et tout ça pour rajouter une fonctionnalité gyroscopique que tout le monde s'imaginait intégrée à la Wiimote dès l'annonce de la Wii. Oh, et dans le registre des catastrophes , on a aussi droit à une Harpe sans intérêt à partir d'un point dans le jeu, qui donne droit à une cacophonie à chaque utilisation. On est plus à ça près, si ?

Pour terminer, je ne peux évidemment pas passer à côté de l'assistante de ce nouvel opus : Fi. J'espérais tout de même une compagnonne agréable car, au milieu des déceptions que Twilight Princess avait laissées derrière lui, j'avais quand même gardé une très bonne impression de Midna : Elle n'était pas trop emmerdeuse, et puis elle était adorable. Qu'en est-il de Fi ? Hé bien... Fi EST emmerdeuse et n'est PAS adorable. Le concept de ce... "perso", c'est de sortir sans arrêt SOIT pour vous expliquer quelque chose d'évident, SOIT pour vous donner la soluce d'une énigme avant même que vous ne l'ayez demandée, SOIT pour vous dire que vous manquez de cœurs dans votre barre de vie ou de batteries dans votre WiiMote. On dirait que la Déesse l'a créée dans l'unique but de vous emmerder. On pourra éventuellement utiliser sa fonction de recherche qui permet d'utiliser l'épée comme baguette de sourcier pour localiser des persos ou des objets, ou bien quelques-unes de ses analyses, mais ça ne va pas plus loin. Fi est chiante, c'est tout.

Voilà le bilan du gameplay de ce nouveau Zelda. Pas fameux, donc. Je pourrais essayer de rattraper le coup en disant que les passages sous l'eau sont eux assez bien gérés, par exemple ; mais est-ce bien décent de se rabaisser à ça pour un Zelda ? Tous les épisodes de la série, sans exception, se sont distingués par une maniabilité sans faille. À vrai dire, personne ne pensait à parler de la jouabilité des Zelda jusqu'ici, tant il coulait de source qu'elle serait impeccable. Hé bien, mauvaise nouvelle : À compter de 2011, ce ne sera plus le cas. Mais j'ai déjà trop parlé de cet aspect du jeu... Pourquoi ? Parce que ce n'est pas le pire, tout simplement.

Hé ouais. Revenons à nos Loftwings. Pour sortir de Skyloft, il vous faudra plonger en chute libre à partir d'un ponton, et siffler pour appeler votre piaf géant. Une fois à dos de votre destrier à plumes, vous voilà donc dans le Ciel. C'est à partir de là que vous pourrez descendre dans le monde d'en-bas. Pour rejoindre la Surface, il vous faudra vous diriger vers une des 3 ouvertures qui se feront progressivement dans la barrière de nuages au cours du jeu pour rejoindre la région qui leur correspond. Hé oui, je dis bien LA région qui leur CORRESPOND, parce qu'il n'y a pas de plaine à la Surface ! Le monde de Skyward Sword est découpé en 3 régions indépendantes sans lien entre elles, et le Ciel sert en quelque sorte d'antichambre à partir de laquelle on choisit sa destination. Ça aurait pu être intéressant. Après tout, pourquoi cracher sur un nouveau mode de progression ? Hé bien, vous allez voir, POURQUOI.

Déjà, l'absence de plaine, ça passe mal. Vous me direz que le Ciel a bien l'air d'en être un équivalent... et il aurait effectivement pu y prétendre, s'il n'était pas vide. DÉSESPÉRÉMENT vide. C'est une blague ? Il n'y a rien, strictement rien d'autre dans ce ciel que des NUAGES et des CAILLOUX. Pourquoi je dis des "cailloux" ? Parce que les îles présentes dans le Ciel, au nombre EXCEPTIONNEL de 5, doivent faire la MOITIÉ (en étant généreux) de la taille d'une île secondaire de la Grande Mer de The Wind Waker. Trois d'entre-elles sont des mini-jeux insipides sur lesquels vous ne reviendrez probablement jamais, une autre est un bar où vous pourrez acheter de la soupe et faire quelques sidequests, et la dernière est une tour nécessaire à la progression du jeu qui a l'air grande vue de dehors mais qui est en réalité la plus petite de toutes. Il y a bien quelques étendues de verdures dans le ciel, encore plus petites que les îles sus-mentionnées, mais elles sont complètement vides et ne servent généralement qu'une seule et unique fois de tout le jeu. Et au final, votre Loftwing n'est pas grand chose d'autre qu'un vélib' qui vous permet de rejoindre quelques points dans le Ciel, principalement les point d'accès aux régions de la Surface.

Si ce n'était pas assez clair : Le seul endroit qui puisse donc être considéré comme une véritable zone vivante, dans ce Ciel, c'est Skyloft. Il y a plus de 5 NPC actifs, un bazaar, un marchand ambulant, des endroits cachés et pas mal de sidequests, une véritable foire à côté du vide intersidéral dans le reste de l'étendue céleste ! Parlant de ces sidequests, qui ne sont d'ailleurs pas fameuses ; beaucoup d'entre-elles feront appel au "cycle" jour/nuit, notamment pour être activées, sans d'ailleurs qu'on ait beaucoup d'indications sur qui pourrait bien être lié à une sidequest. Ne vous enthousiasmez pas en attendant parler de cycle jour/nuit, cependant : Ça ne concerne de fait QUE Skyloft, et ce n'est même pas vraiment un cycle puisqu'il vous faudra vous coucher et choisir de "dormir jusqu'à la nuit" pour que celle-ci tombe. Et pour continuer dans la série des sidequests : J'ai vu beaucoup de monde se réjouir devant le fait que les ennemis retiraient désormais un cœur par coup, vu que ça augmenterait supposément la difficulté du jeu... et certains passages sont effectivement plus délicats que dans les anciens opus. Moi, j'ai plutôt vu ça comme une excuse pour que Link démarre avec 6 cœurs et puisse se rajouter 2 cœurs à l'aide de médailles, et que le nombre de Fragments de Cœur à dénicher passe du coup de 45 (Twilight Princess) à... 24. Enfin, vous l'aurez compris : Le Ciel, c'est vide et mort. Et vous pensez peut-être que la Surface pourrait rattraper le coup ? Ah ah, pensez-y à deux fois.

Et préparez-vous, parce qu'il s'agit tout bonnement du PIRE aspect du jeu. Sans déconner. Je vous ai déjà expliqué que le monde était constitué de trois régions sans rapport entre elles : Les bois de Faron, le volcan d'Eldin et le désert de Lanayru. C'est déjà très emmerdant en soit, puisque ça empêche toute cohérence dans l'univers, et on a l'impression de se déplacer dans des étendues cloisonnées plutôt que dans un monde véritablement ouvert et vaste. Mais ce n'est pas le seul problème : Les régions en elles-mêmes AUSSI sont foireuses. Premièrement, elles sont, tout comme le Ciel, TERRIBLEMENT vides : Pas UN SEUL village, À PEINE une dizaine de NPC (sans intérêt pour la plupart) et AUCUNE sidequest (si ce n'est celle des Cubes à frapper de votre Skyward Strike). Ensuite vient leur incroyable linéarité puisque comme il n'y a RIEN à y faire mis à part progresser en résolvant les énigmes pour arriver au donjon, hé bien on se contente d'aller d'un point A à un point B vu que c'est la seule route qui se présente à nous. Et comme le jeu revient au système de points de sauvegarde (qui permettent à l'occasion de retourner au Ciel), on a vraiment l'impression de passer par les checkpoints d'une piste de course. La palme revient au volcan d'Eldin, qui est un véritable COULOIR où il suffit presque d'avancer le long de la route après quelques détours pour arriver au sommet. En fait, les régions ne donnent pas l'impression d'être des mondes à explorer, mais plutôt des mauvais donjons à ciel ouvert. Un peu comme si le décor était en toc et qu'on progressait à travers une série de salles aux murs invisibles, pour atteindre un AUTRE donjon, le "vrai". Et maintenant qu'on y est, que valent ces "vrais" donjons ? Pour être honnête, ils ne sont pas mauvais. Mais pas extraordinaires non plus. Le problème, c'est que si le dungeon design est maîtrisé, il est aussi relativement simpliste : La progression est souvent bateau, et l'entièreté de ses énigmes est en général rapidement expédiée. Admettons tout de même que certaines de ces énigmes sont assez novatrices et plutôt bien ficelées ; notamment celles tournant autour de l'utilisation des Timeshift Stones, qui apportent vraiment quelque chose au gameplay. Les boss, par contre, sont assez minables pour la plupart, que ce soit en termes de design ou de gameplay, et deux d'entre eux m'ont carrément fait rire tant ils étaient nuls. Il y en a un autre qui, par contre, ne m'a pas fait rire du tout tant son concept est cheap... Du coup, ce ne sont pas quelques énigmes bien foutues qui vont estomper l'arrière-goût amer que laisse le monde morcelé et sans surprise de la Surface. Surtout quand on est EN PLUS obligé d'en reprendre une bouchée.

Hé oui, parce que si chacune de ces trois régions laisse déjà une mauvaise impression après un premier passage, sachez qu'il va falloir y RETOURNER. Hé ouais. Après tout, ce n'est même pas étonnant : Seulement trois régions, c'est dans le fond assez inconsistant... Alors, on réchauffe la sauce, et vous voilà repartis. Bien sûr, vous découvrirez de nouvelles zones encore inexplorées à votre retour, mais elles sont bien maigrichonnes et servent plus de simple sentier vers un nouveau donjon qu'autre chose. Et évoluer dans un décor similaire à ce qu'on a déjà vu pas si longtemps avant, ça n'aide pas vraiment à dissimuler la linéarité de la progression. Mais je parle de décor, et je n'ai toujours pas abordé l'aspect esthétique du jeu, alors qu'il s'agissait là aussi d'un des fers de lance de Skyward Sword. Supposément, le jeu pourrait au moins nous détourner les yeux de ses défauts quelques instants pour qu'on puisse admirer ses paysages... N'est-ce pas ?

Soyons honnête, le jeu est loin d'être moche. Même s'il est techniquement à la ramasse, le compromis entre cell shading et réalisme est bien géré et le rendu est plutôt joli. Le charadesign des races à la Surface ne lui rendent malheureusement pas justice, ce qui est un peu du gâchis, mais on pourra quand même apercevoir des personnages plus charmants à Skyloft... et surtout, on pourra admirer la nouvelle Zelda, des rares fois qu'on la verra, qui est vraiment belle. Cependant... on est loin de ce à quoi on pouvait s'attendre quand on nous parlait d'Impressionnisme et de Cézanne, surtout quand on voit l'effet que ça donne sur les superbes artworks du jeu. Certes, on a bien un jeu de couleurs lumineux et du pointillisme sur certains décors (même si ça ne se remarque vraiment qu'aux bois de Faron), et même des effets de soir à Skyloft pendant la nuit... mais c'est tout. Au final, le supposé Impressionisme de ce Zelda semble plus être une anecdote sympathique qu'une réelle volonté artistique. Il y a une chose à noter, par contre, qui est particulièrement facepalmante : Il y a effectivement un moyen de jouer à Skyward Sword avec un pointillisme plus remarquable et un rendu global plus impressionnant, et c'est... en y jouant en 1080p sur l'émulateur Dolphin. Hé ouais, le seul moyen de profiter visuellement à fond de ce jeu, c'est d'y jouer d'une manière qui ne devrait théoriquement pas nous être accessible (et qui n'est d'ailleurs pas accessible si vous n'avez pas une bécane à 1,500€). Visez un peu des screens Dolphin où on voit en détail les décors, ça a quand même plus de gueule. C'est ironique, quand on sait que la Wii ne peut afficher que du 480p... Comprendre par là : Si vous ne pouvez pas jouer via Dolphin, vous passerez à côté d'une bonne partie de l'intérêt visuel des décors. Et en plus de ça, les possesseurs de cathodiques n'auront même pas droit à un mode 4:3 (alors que Twilight Princess en avait un), les forçant à jouer en 16:9 stretché. Certes, ça reste tout à fait jouable, mais du 480p écrasé alors que les décors sont tellement plus beaux avec une définition décente, ça fout la haine. Déjà que les régions n'avaient que ça pour elles... Malgré tout, on peut dire que les graphismes de ce Zelda sauvent l'honneur, même si on est loin du cell shading de The Wind Waker qui, lui, n'a pas eu besoin du 1080p pour nous envoyer une claque. Et j'aurai quand même pu trouver une qualité à cette épisode, au final... mais les réjouissances sont de courtes durées.

Passons à la partie suivante de ce qui fait l'esthétique du jeu : La musique. Et autant être direct : C'est navrant. Je vous jure. C'est con, parce que ça commençait bien... En effet, le jeu s'ouvre sur une note plutôt agréable : Une version particulière du Main Theme, accompagné par Zelda au chant. C'est la première fois qu'on entend quelqu'un chanter dans un Zelda... et la dernière aussi ! Hé ouais, on n'entend même plus cet chant du reste du jeu. Après ce petit plaisir, ce ne sera pratiquement que du stock pour le restant du jeu, avec très peu de thèmes qui se démarquent du reste. Et quand je dis "se démarquent", ça veut dire qu'ils sont au mieux sympathiques, n'espérez rien d'exceptionnel. D'ailleurs, on nous parlait d'une "OST orchestrale", mais il n'en est rien... Oui, d'accord, certaines tracks sont orchestrales, mais l'ensemble de l'OST ne mobilise pas un orchestre, loin de là. Du coup, elles arrivent comme un cheveu dans la soupe, un peu comme si on nous gueulait "tiens regarde, le voilà ton orchestre, c'est du sérieux maintenant", et leur banalité n'aide pas à relever le niveau. Et histoire de rajouter à la déception, on a encore droit à une autre de ces bonnes idées complètement bâclées : Celle de musiques progressives, qui se modifient en fonction de la situation, comme dans Super Mario Galaxy. Elles interviennent principalement dans les donjons, où elles auraient été du plus bel effet... si elles n'étaient pas en elles-mêmes fades et sans profondeur, ne permettant pas d'en faire grand chose. Bref, oubliez l'OST de cette épisode : Elle ne vaut rien ou presque. D'ailleurs, les musiques m'ont laissée une si mauvaise impression que j'aime encore MOINS les entendre in-game... sans doute parce qu'elles m'y rappellent que l'OST n'aura servi à rien de toute l'aventure.

Bon, nous voilà arrivés au dernier point : Le scénario. Certes, ce n'est pas vraiment la grande qualité qu'on reconnait aux Zelda en général, mais on ne peut pas nier que la série en elle-même a su se créer son propre univers. Link's Awakening ou Majora's Mask sont plutôt à part, mais Ocarina of Time ainsi que The Wind Waker ont apporté une réelle dimension scénaristique à un ensemble cohérent. Skyward Sword, lui, a une responsabilité bien plus grande encore : Comme il se considère ouvertement comme le jeu qui remonte le plus loin dans la chronologie existante, il est censé relever le défi d'être digne de donner vie aux origines de la Légende. C'était sans doute très risqué. Ça l'était très certainement trop. C'est triste à dire, mais Skyward Sword a foiré jusque là : Malgré la curiosité que pourraient éveiller les première heures de jeu, on se rend vite compte de l'échec. La progression scénaristique est terriblement molle, et ça finit très vite par patauger dans la semoule. Énormément de détails n'ont même pas été abordés et il y a des plot holes partout. Les personnages de Fi et Ghirahim ne sont absolument pas exploités, et le final est tellement téléphoné qu'il ne laisse absolument aucun impact sur le joueur. En fait, je pense qu'il est important d'aborder la question du scénario en détails, mais ce passage sera bien évidemment bourré de SPOILERS : Ne lisez évidemment que si ça ne vous pose pas de problème.



=== STAY ALERT NIGGA, SPOILERS !! ===

Comme expliqué un peu plus haut, Skyward Sword est le premier épisode dans la chronologie existante jusqu'à présent. Il est donc censé nous expliquer la genèse de la Légende. Elle est contée comme suit : Après avoir créé Hyrule, les Trois Déesses d'Or (Din, Naryu et Farore) laissèrent la Triforce dans les mains de la déesse Hylia. Cependant, la Triforce po- STOP STOP STOP. WHAT THE FUCK. C'est QUI, Hylia ? On a jamais vu ce nom nulle part dans la série. C'est supposément l'unique déesse d'Hyrule, qui garde la Triforce... Comment ça se fait qu'on en ait entendu parler dans AUCUN épisode de la série ? Apparemment, les gens se souviennent des Trois Déesses d'Or, même des siècles après, mais ils n'ont jamais pensé à mentionner ne fut-ce que le nom de la déesse qui leur a succédé. Ça commence fort.

Je disais donc, la Triforce avait été confiée à Hylia *hum hum* qui était chargée de la protéger. Mais le pouvoir de la Triforce attirait bien des convoitises, et une horde de démons sortie d'une fissure dans la Terre (?) et commandée par un certain Demise (la traduction française "Avatar du Néant" correspond mieux au nom Japonais "Shueen no Mono") sema la terreur pour tenter de s'en emparer. Le désastre était tel qu'Hylia prit peur pour Hyrule, rassembla des survivants sur une étendue de terre et envoya celle-ci haut dans les cieux, au-delà même des nuages, pour les emmener hors de portée de Demise. C'est ainsi que Skyloft est né. Nous reviendrons sur Demise par après ; parlons d'abord de Skyloft, qui est BOURRÉ d'incohérences. Premièrement, il faudrait qu'on m'explique comment les habitants de Skyloft peuvent ignorer tout d'Hyrule puisque... ce sont des Hyliens ? Je veux dire, les Hyliens qui ont été sauvés de la catastrophe, ils n'ont pas estimé intéressant de raconter leur histoire à leurs enfants ou de la communiquer par écrit ? Non, d'ailleurs, ils ont même trouvé intelligent de virer toutes les Triforce des emblèmes qui décoraient certains murs, histoire d'oublier encore plus de trucs et que leur gosses n'aient aucune PUTAIN d'idée de pourquoi ils sont plantés au beau milieu d'un ciel remplis de cailloux. Parlant de descendance ; il n'y a pas un petit problème avec la démographie du village ? Après plusieurs générations, ils ne sont toujours qu'une vingtaine ! Et où sont les parents de Link ? Et la mère de Zelda ? C'est quoi leur problème, ils sont tombés de Skyloft un soir quand ils étaient bourrés ? Pour rajouter à la confusion, au plafond de l'arche qui mène à la Statue de la Déesse, on peut voir une Triforce entourée des symboles des Sept Sages d'Ocarina of Time... alors que Skyward Sword se déroule avant. Et on a absolument aucune piste pour savoir d'où ça peut bien sortir. Notez, ça ne doit pas beaucoup déranger les Hyliens, qui restent stoïques face à tout, que ce soit le fait d'être orphelin, de vivre au milieu du ciel ou de connaître une baleine géante qui parle. Je sais pas moi, si vous saviez qu'il y avait un monde immense à explorer, vous resteriez chez vous à écrire des walls of text sur des jeux de merde, v- (ok, oubliez cette partie).

Revenons à la guerre contre Demise. Peu après avoir créé Skyloft, Hylia s'est chargée du démon, en le défaisant à l'aide des cinq tribus de la Surface, qui se s- Attends, quoi ? Elle a sauvé les Hyliens, mais les autres "races" ont du rester avec elle pour se sacrifier ? WHAT THE FUCK² ? Je n'ai même pas envie de commenter ce passage. Et donc, ils vainquirent Demise et la Déesse le scella dans le Site du Sceau, ancien emplacement terrestre de la Statue de la Déesse. Et la paix revint à Hyrule. Les Hyliens de Skyloft n'ont par contre pas cherché à redescendre, mais je pense qu'il est assez clair à présent qu'ils sont cons comme leurs pieds, donc ça n'a rien d'étonnant. Ça valait bien la peine d'envoyer tant de monde mourir à la guerre pour protéger une bande d'abrutis pareille, tiens... N'empêche que le calme règne sur la Surface. Jusqu'à ce que, plus tard, un certain Ghirahim cherche à libérer celui qu'il appelle "son maître". On n'apprend d'ailleurs rien sur ce personnage jusqu'à peu avant la fin, où il est révélé qu'il est en fait l'incarnation humanoïde de l'épée de Demise... Un peu de la même manière que Fi semble être l'incarnation de la Master Sword. D'ailleurs, on peut remarquer que l'épée de Demise ressemble à un équivalent obscur de la fameuse Épée de Légende, étant donné qu'elle est de couleur sombre et qu'elle est décorée d'une Triforce inversée... mais le jeu n'élaborera pas davantage là-dessus. Mais au final, qui est ce Demise ? Hé bien, après avoir été vaincu par Link, il lance une malédiction sur "les descendants de la Déesse et du Héros" qui "seront poursuivis par l'incarnation de sa haine pour leur lignée" dans "un cycle qui se répétera sans fin". Il s'agit donc manifestement de ce qu'on pourrait appeler "l'ancêtre" de... Ganon. C'est exact, le jeu nous explique l'origine d'un personnage dont on ne connaît pas grand chose du passé... PAR UN PERSONNAGE DONT ON NE CONNAÎT STRICTEMENT RIEN. Tout ce qu'on sait de cette entité, c'est qu'elle est un jour sortie de nulle part pour foutre le dawa et qu'elle ressemble à un bodybuilder recouvert d'huile de moteur. C'est tout. Non seulement, on n'est pas plus avancés sur les origines de Ganon, mais en plus les éventuelles scénarisations de son passé sont maintenant figées dans une histoire d'incarnation de "haine éternelle" à la con. Ou comment saper un personnage en trois phrases.

Au final, celle qui sauve le lot, c'est encore Zelda. Qu'est-ce que ce jeu aurait fait sans elle ? En effet, son histoire est plutôt cohérente. Elle n'est pas Princesse, mais il sera révélé assez tard dans le jeu qu'elle est en fait un réceptacle sous forme mortelle de la Déesse Hylia, pouvoir que Ghirahim cherche pour briser le sceau qui enferme Demise. Elle reste malgré tout humaine, et sa volonté à la fin du jeu de rejoindre la Surface pour s'y établir permet de deviner que c'est là que sera fondé le Royaume d'Hyrule tel qu'on le connaît aujourd'hui, tout en laissant suffisamment de mystère que pour permettre de spéculer sur certains détails. Au final, c'est la seule partie de cette genèse qui ait un putain de sens.

=== CHILL NIGGA, END OF SPOILERS ===



Bref, j'imagine que je pourrais faire entrer en compte plein d'autres détails dans ce débat, mais je pense que j'ai été assez prolifique dans ma démonstration de combien Skyward Sword se vautre totalement dans ce qu'il prétend tenter de faire. Sa tentative de définir les origines de la Légende de Zelda n'est pas seulement bancale, incomplète et incohérente, elle est aussi problématique. Non seulement, elle ne répond qu'à peu de questions, et rarement avec brio ; mais elle en pose en plus de nouvelles qui nous laissent complètement dans l'embarras. Voilà la conclusion : Skyward Sword ne se contentera pas de nous emmerder sur le moment, il faudra aussi qu'il continue à nous emmerder dans les futures élaborations de l'univers de la série.

Me voilà arrivé à la fin de mon pavé de haine. Que dire pour résumer ce que je pense de ce jeu en quelques mots ? Une maniabilité qui laisse à désirer à cause d'un WiiMotionPlus capricieux, une progression catastrophique à travers le vide que sont le Ciel et les régions, une absence totale de cohérence dans l'univers avec en prime un scénario foireux, des sidequests pas très encourageantes, des boss ridicules sur tous les points, une OST qu'on aura tôt fait d'oublier, et encore cette impression de quelques bonnes idées terriblement mal exploitées. Si je devais essayer de sauver la mise, je pourrais éventuellement parler d'une poignée d'énigmes... ou bien d'une patte graphique chatoyante, mais mal optimisée... et d'une Zelda charmante, mais dont la présence est gâchée par un jeu qui ne la mérite pas. Oh, attendez, en cherchant bien, j'ai trouvé autre chose : Le diseur de bonne aventure, du bazaar de Skyloft. C'est un personnage auquel je me suis identifié durant l'entièreté l'aventure. Ses immenses yeux brillants reflétaient les larmes dans les miens. Nique sa mère.
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le 16 mai 2012

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Low Energy Idol

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