Quatrième opus en 3D de la série Legend of Zelda, Twilight Princess reprend sans grande surprise les bases de la franchise : vous incarnez Link, élu des déesses, qui doit affronter les monstres sortis du monde des ombres, sauver la princesse Zelda et péter les dents de Ganondorf. D'ailleurs, Mandrag Ganon était à l'origine un démon à part entière (A Link to the Past), qu'on peut supposer avoir pris la forme humaine Ganondorf (Ocarina of Time), mais Nintendo laisse à penser le contraire depuis Wind Waker, en proposant Ganon en première phase, et Ganondorf en ultime adversaire. Dommage.

Peu avant sa sortie, Twilight Princess avait été qualifié (par l'éditeur ou par la presse, je n'ai plus le détail en tête) comme l'épisode le plus sombre de la série.
Effectivement, il est indéniablement sombre car l'intrigue repose sur un monde parallèle de ténèbres qui prend petit à petit le contrôle du monde « normal ». Pas vraiment original, surtout que Nintendo a sorti Metroid Prime 2 : Echoes qui repose sur le même système quelques années auparavant, mais malgré tout bien réalisé, car l'ambiance est là : les particules noires en suspension qui rappellent les cendres de Silent Hill, une bande-son qui s'accorde bien (à mon sens un peu légère pour un jeu Zelda, mais très correcte tout de même) et un aspect graphique plutôt sympathique pour une console en fin de vie (Twilight Princess n'étant jamais sorti sur Wii, Link droitier n'est en effet que le fruit de votre imagination).

Par contre, pour ceux qui, comme moi, on comprit par « sombre » un univers glauque et macabre - ce qui semblait être un nouveau revirement après l'infantilisation considérable de Wind Waker – seront déçus. L'ambiance est certes là, mais la situation ne parait jamais désespérée. On n'a aucune empathie pour les persos secondaires, la faute à une présence trop ténue dans l'aventure. Pratiquement aucun dialogue, ni même d'apparente proximité antérieure au début de l'aventure, rien. La pseudo romance entre Link et Iria ne convaincra personne. En dehors de Midna qui vous accompagne, vous êtes seul. Vraiment seul. Les autres personnages sont des figurants, et en plus ils survivent tous. Pour le côté sombre, on repassera. Ocarina of Time et Majora's Mask ont clairement des univers plus matures et plus tristes.

Fort heureusement, Midna à elle seule contrebalance ce vide intersidéral dans le charisme des personnages secondaires. Tantôt agaçante, tantôt attachante, elle possède une vraie place dans l'intrigue, et ses motivations ne se dévoilent qu'au fur et à mesure de l'avancée dans la quête. Sa présence parachève le rôle de « side-kick » initié avec Navi dans OoT. Probablement un des personnages les plus attachants, tout Zelda confondus.

Côté univers, une autre grosse déception à mon goût : la plaine d'Hyrule. Nintendo avait eu une bonne idée en faisant de cette zone le centre de son monde dans Ocarina of Time, et il était impensable après Wind Waker de ne pas avoir de grands espaces ouverts pour se déplacer.
Et pourtant, ils l'ont fait. La zone centrale est donc découpée en morceaux qui sont de longs couloirs étendus reliés entre eux par des petits embranchements. Adieu, la sensation de liberté, on est ici bien cloisonné, et ce parfois de manière outrageuse. Je pense notamment à la partie Est (les hérétiques – pardon – les joueurs sur Wii trouveront cette zone à l'Ouest) qui est rectangulaire et délimitée par du vide. Un à pic à ne pas en voir le fond. Totalement surréaliste, moche, raté, zéro. Les autres zones, à l'exception du village Cocorico qui est n'est qu'un hameau désert sans intérêt, sont en revanche plutôt réussies, en particulier le désert et le village de départ.

Les donjons sont sans doute le meilleur côté de Twilight Princess : ils sont nombreux (une douzaine environ) novateurs grâce à des objets inédits (mention spéciale pour l'aérouage) et la plupart ont des décors superbes et travaillés dans le détail. Il est simplement dommage que la difficulté ne soit pas plus importante, mais c'est inhérent à la série.

Un autre côté très plaisant, le gameplay. Le combat à l'épée devient ici un pur plaisir, car il ne s'agit plus de frapper comme un sourd (OoT) ou d'attendre de déclencher un contre d'un seul bouton (WW), mais d'utiliser des techniques de combat variées selon l'adversaire. Au nombre de huit, elles ont toutes leurs utilité, et constituent pour certaines un enchainement de coups. Indispensables pour venir à bout des ennemis les plus protégés, il est parfois nécessaire de tester diverses combinaisons pour trouver le meilleur combo qui percera la garde de son adversaire. Très plaisant, et je nourris de meilleurs espoirs encore sur Skyward Sword qui continuera dans cette optique.
Pour les autres armes, pas de changement majeur depuis Wind Waker : tout est facile à utiliser, et les déplacements dans leur ensemble se font sans accroc.

Toujours dans le gameplay, on appréciera (ou non) les phases en loup qui changent radicalement les choses, et qui permet entre autre de se déplacer plus vite là où votre jument ne peut vous suivre. Cela permet aussi dans les endroits appropriés de hurler à la lune, ce qui vous fera baisser le son du jeu (l'intention est bonne, mais hélas le résultat est pénible à l'oreille, et on ne peut y couper parfois).


De bonnes idées, une ambiance graphique et sonore réussie et un gameplay très plaisant, avec une durée de vie dans la moyenne de la série, voilà le résumé de Twilight Princess. Quelques déceptions certes, le jeu étant en déca de certaines de mes attentes, mais un jeu de qualité assurément.
Dernier point, ce volet me semble hors de la chronologie de ses prédécesseurs : ici, aucune référence n'est faite au passé, ni au héros du temps, ni à Wind Waker. On est là dans une histoire indépendante, qui sera peut-être le début d'une nouvelle chronologie. Rendez-vous dans Skyward Sword pour la réponse.
Schuntly
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le 25 juin 2011

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