Ayant déjà écrit sur le premier épisode, je passe donc le test et bien sûr, les détails sur le gameplay, rien n’a changé de ce côté. Toutefois, je voulais tout de même parler de cet épisode car il confirme tous les points positifs vus dans le premier épisode, A New Day. Starved for Help se paye même le luxe de le surpasser.

Tout d’abord, on souffre beaucoup moins de certains dialogues à rallonge mais parfois nécessaires de l’épisode pilote pour présenter les principaux protagonistes. L’ensemble devient plus dynamique, nous offrant des moments variés et impliquant beaucoup moins les zombies (comme dans la série, je ne parlerais pas du comic, ne l’ayant pas lu). La tension reste toujours puissante même passé la surprise de la découverte et ça, c’est très fort.

Toutefois, là où cette épisode surpasse son prédécesseur, c’est par son intrigue ô combien diabolique avec un twist tout simplement fou (même si prévisible). Le gore est encore plus marqué, à un point que A New Day passe pour un film grand public. La fin est tout simplement un grand moment de tension, j’avoue avoir été sacrément tendu lors du passage dans la maison. Quand on allume la lumière à l’étage, je commençais à flipper un peu. Surtout à l’idée de découvrir ce qu’il y avait derrière l’armoire.

Le jeu est d’autant plus fort qu’il y a toujours cette volonté de protéger Clementine. On flippe moins pour son héros que pour Clementine. Chaque passage où on ne la voit pas dans un coin de l’écran est désagréable. Le pire, c’est à chaque fois qu’on est obligé de l’abandonner pour aller faire un tour. Il y a toujours cette peur aussi de ne pas pouvoir sauver ses compagnons surtout quand on les apprécie car comme on l’a vu dans le premier épisode, tout le monde peut mourir (maxime de l’auteur du comic). Donc quitte à ce qu’ils meurent, autant que ce ne soit pas de notre faute. On fait donc tout pour les sauver ce qui a le don d’augmenter la pression et donc la tension.

Toutefois je regrette que les développeurs laissent trop d’indices pour deviner la suite des évènements. En même temps… je ne sais pas si finalement c’est une mauvaise idée. Au départ, je croyais que c’était un défaut mais là en écrivant la critique, je me rends compte que lorsque je jouais, j’appréhendais la suite des évènements car justement, je savais ce qui allait se passer. Ouais… oubliez ce que j’ai dit au début du paragraphe.
Marvelll
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Créée

le 6 août 2012

Modifiée

le 6 août 2012

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