Pour Clémentine

Avis sur The Walking Dead 1x04 : Around Every Corner sur PC

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Version PC

(cette avis porte sur la totalité de la saison, pas uniquement sur cet épisode, il est donc copié-collé sur chaque épisode)

Du studio Telltale, je savais qu’il avait été formé d’anciens de LucasArts ayant quitté la compagnie suite à l’annulation du jeu Sam & Max sur lequel ils trimaient. J’avais pu voir passer diverses licences plus ou moins réussies, entre Back to the Future, Jurassic Park ou bien encore Puzzle Agent. Ce fut donc non sans appréhension que je fis l’acquisition du season pass, pour une fois bien nommé, de l’adaptation du comic book de Robert Kirkman illustré par Charlie Adlard, The Walking Dead. Structuré, comme de nombreux jeux Telltale, en épisodes, le jeu propose une approche originale dans laquelle les choix et actions opérés dans les premiers épisodes ont une incidence sur la continuité du scénario. Mais cette promesse allait-elle réellement avoir un intérêt narratif ? La baudruche allait-elle se dégonfler ?

Je me souviens avec amertume de Heavy Rain. Il n’est pas inepte de comparer les deux titres. Leurs mécaniques de jeu sont similaires, mettant en scène un joueur plus souvent spectateur qu’acteur. Jamais The Walking Dead ne cherche réellement à être un point & click. Les quelques puzzles sont évidents, leurs résolutions coulent de source, le moindre objet utile (ou non) est clairement mis en évidence et il est impossible de le rater. Il est à remarquer que là où le titre de Quantic Dream utilise le Quick Time Event jusqu’à l’écœurement, The Walking Dead en fait une utilisation plus parcimonieuse, et plus cohérente, contrairement à un ratage comme Jurassic Park par exemple. Mettant tantôt l’accent sur les réflexes, souvent sur la notion d’effort, ces quelques moments ne sont jamais intrusifs et toujours bien intégrés à l’action. Ils ne propulsent pas le joueur hors de l’histoire, ils n’en sont qu’un élément constitutif. Il est ainsi possible avec un peu d’habitude de les anticiper, comme on anticiperait un obstacle déjà rencontré dans la vraie vie.

De fait, là où les deux jeux sont réellement similaires, c’est dans leur volonté de mettre en avant une narration primant sur le gameplay, nécessitant moins de skill que d’attention et d’immersion au sein de l’histoire. Si j’ai un si mauvais souvenir de Heavy Rain, c’est parce qu’il a échoué à me captiver, que sa mise en scène ne m’a jamais impliqué, et que ses dialogues ne m’ont jamais poussé à m’intéresser à ses personnages. Pour tout dire, je n’en avais strictement rien à foutre d’Ethan Mars qui me saoulait profondément. C’était encore pire avec Scott Shelby, avec qui l’identification était proche du néant. Jayden, l’agent du FBI accro à la dope, n’en parlons pas, surtout que sur mon run il est mort parce que j’ai raté un (UN) QTE. Il n’y a guère que pour Madison que j’avais un embryon de sympathie, mais pas grand’chose non plus. Jamais l’écriture de Heavy Rain, médiocre, ne m’a fait me sentir impliqué. Jamais, à aucun moment, je n’ai ressenti la moindre empathie. Le coup de génie de The Walking Dead, c’est de réussir à faire très exactement l’inverse.

Ce qui fait la force du comic book d’origine, c’est son utilisation intelligente d’un background apocalyptique dont le véritable intérêt n’est jamais l’infestation des zombis. C’est avant tout un laboratoire comportemental, tentant de disséquer les possibles réactions en temps de crise d’un groupe de survivants aux personnalités bien trempées. Parce qu’il n’y a que dans l’urgence, dans la peur, dans la famine, que l’on découvre le véritable visage des gens. Un type charitable et aimable en temps de paix peut devenir le dernier des pourris en temps de guerre. C’est là qu’est le propos du jeu. En situation de stress, comment réagiriez-vous ? Tenteriez-vous d’aider votre prochain ? Feriez-vous passer votre vie en priorité, celle de vos proches ? Et si vos actions, aussi sincères qu’elles soient, n’avaient pas un risque de causer la perte de ceux que vous aimez ? Ce qui fait la force du jeu de Telltale ? Avoir réussi à retranscrire tout ceci sans la moindre trahison.

Il n’est jamais dramatique de subir un game over dans The Walking Dead. Les checkpoints sont nombreux et la plupart du temps bien placés. Mais il peut être dramatique, lors d’un dialogue, de donner une réponse trop abrupte ou pas assez réfléchie. Ou tout du moins, le jeu réussit parfaitement à maintenir l’illusion d’une incidence réelle de vos réactions, de vos réponses. Bien évidemment, un second run montre l’artificialité du procédé, et le jeu souffre d’une rejouabilité très limitée. Mais il réussit si bien à faire ressentir de véritables émotions, de doute, de stress, de mélancolie, qu’on le lui pardonne.

Passager d’une voiture de police pour un crime alors non dévoilé, Lee Everett est conduit hors d’Atlanta par un officier de police vétéran un brin bavard. Soudain un piéton semble débouler au milieu de l’autoroute, et c’est l’embardée, puis l’accident. Livré à lui-même, Lee sort de la voiture et est attaqué sans crier gare par d’étranges rôdeurs dont le teint blafard ne permet aucun doute. Entouré de zombies, au milieu d’un quartier qui semble déserté, il ira se réfugier dans un pavillon proche où une voix de petite fille l’invite. Cette petite fille s’appelle Clémentine. Et durant les quinze heures que vont durer l’aventure, cette petite fille, vous allez l’aimer. Vous allez vous battre pour la protéger. Vous allez la chérir comme votre propre enfant. Vous allez trembler lorsque vous la saurez en danger. Parce que c’est Clémentine. Parce que c’est une évidence. C’est ça, la force de l’écriture de The Walking Dead.

Il y a de nombreux personnages dans The Walking Dead. Le jeu débutant immédiatement après l’outbreak, il se déroule quelques semaines avant les événements narrés dans la bande dessinée, dans le même univers. Les personnages communs aux deux titres sont bel et bien les mêmes, le jeu fournit une backstory plutôt intéressante pour certains, même si souvent anecdotique. De fait, il n’est pas nécessaire d’avoir lu le comic book pour apprécier le jeu. Il n’est même pas nécessaire d’être joueur pour apprécier le jeu. L’une des belles réussites de Telltale, c’est d’avoir su faire de personnages parfois caricaturaux des êtres aux comportements complexes, mais jamais aberrants. Certains sont immédiatement hostiles et détestables. D’autres sont sympathiques, et arrangeants. Et parfois, les rôles s’inversent en fonction des événements. Votre meilleur ami d’hier ? Il se pourrait bien qu’il tente de vous poignarder demain. Mais ces changements ne se font jamais sans raison ; ils sont toujours le fruit de l’une de vos actions, de vos paroles ou de situations. Ils sont cohérents. Ils font de ces personnages au design simple, mais soigné, rappellant en permanence l’univers de la bande dessinée, de véritables personnalités à part entière. Ceci grace à une écriture ciselée à la perfection.

Il est tout à fait possible de ne pas adhérer à The Walking Dead. Après tout, l’oeuvre n’est que partiellement interactive et la plupart des heures passées devant le jeu seront contemplatives. On tente une réponse à un dialogue, on en observe les effets, on les regrette parfois, on laisse dérouler le reste du scénario. On se dit qu’on essaiera de répondre un peu mieux la prochaine fois. Même si quelques scènes tenteront même une incursion dans le rail shooter, il s’agit surtout de courts passages visant à encore un peu plus impliquer le joueur dans une univers où il ne contrôle finalement pas grand chose, mais où l’illusion est parfaitement rodée. Pour peu que l’on ne parvienne pas à s’immerger dans l’œuvre, il est possible de passer à côté de ce qui est probablement l’un des meilleurs titres de 2012, si ce n’est le tout meilleur. Vous trouvez que j’exagère ? Vous n’y avez probablement pas joué.

C’est une expérience incroyablement subjective. Un trip tout ce qu’il y a de plus personnel. De fait, je ne voulais pas que cet article soit un “test”. On ne teste pas une expérience si viscérale. On la vit, tout simplement.

Pour Clémentine.

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