Comment créer un monde ouvert vivant: leçon 1

Avis sur The Witcher 3 : Wild Hunt sur PlayStation 4

Avatar MagnusRathoriel
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Version PlayStation 4

Conclusion d'une saga vidéoludique qui aura bien fait parler d'elle, The Witcher 3: Wild Hunt s'ouvre comme une leçon sur la création d'un monde ouvert riche, vivant et surtout qui apporte un intérêt.
Après des années à être abreuvé de sandbox vides à la Ubisoft, qui de toute façon ne fait plus rien d'autre que ça sur la quasi intégralité de ses licences et ce jusqu'à la lie, difficile de trouver un jeu à monde ouvert possédant profondeur, rejouabilité et surtout la base d'un jeu vidéo: le plaisir de jouer.

On a eu droit à quelques vagues soubresauts avec un Dragon Age: Inquisition qui a très vite fini par devenir lassant, avec un "lore" bordélique au possible et du character design typiquement ricain (j'entend ici avec des silhouettes peu mémorables, bardées de formes tellement complexes que l'œil n'en retient rien). Mais aujourd'hui, l'open world porte un sévère stigmate dont les principaux responsables sont des développeurs persuadés qu'un bac à sable de la taille du sphincter d'une poule après qu'une baleine lui soit passée dessus est un bon argument pour compenser un gameplay bateau.
Bon en même temps, le public en redemande, encore et encore (on en revient à la même conclusion que ma critique de Battlefront II).

Et puis soudain arrive The Witcher 3. Autant le dire, le jeu avait la lourde tâche de succéder à un second opus certes bien foutu mais loin d'être imparfait (optimisation paraplégique, rigidité de gameplay, rejouabilité pas forcément sensationnelle...). Les ambitions étaient grandes, un peu trop pour certain et à raison.
Ce n'est pas le tout de proposer quelque chose de plus "profond", il faut que ce soit aussi bien travaillé.

Et que dire de l'ultime chapitre des aventures de Geralt de Riv?
C'est un de ces petit joyaux fait avec les tripes, façonné par un studio qui ne se fout pas trop de la gueule des joueurs.
Ici il sera question de la version "complète", en gros avec les deux extensions Heart of Stone et Blood and Wine.

Si l'histoire du jeu de base est en elle-même plutôt intéressante, il en va sans dire que c'est tout de même encore une tournure de "sauver le monde". Mais avec des éléments qui rendent l'ensemble moins redondant. Vous voulez des personnages ambigus? Vous serez servit, surtout dans ce qui est considéré par beaucoup l'histoire la plus marquante et la plus touchante du jeu: la famille du Baron Sanglant.
Sur les terres au delà du Pontar, vous rencontrerez bon nombre de personnages hauts en couleur, avec des personnalités plus ou moins marquées.
Malgré cela, il existe des écarts, des sources qui n'ont clairement pas été exploitées, je pense surtout à la relation de Geralt avec Morvran Voorhis (c'est un nilfgaardien, mais je l'aime bien ce type), ou encore les intrigues entre les gangs de Novigrad (la liste est plutôt longue finalement).
En somme, des arcs narratifs qui semblent avoir été abandonnés souvent au profit de l'histoire principale.

Certes nous avons déjà beaucoup à disposition, retrouver une fille adoptive, servir un véritable fumier torturé, aider un père aux abois, aider des prétendants au trône d'une nation en proie à la guerre civile, retrouver une bête pour le compte d'une reine au royaume certes ravissant mais qui cache de très lourds secrets... et j'en passe.
Pourtant on peux rester sur notre faim en ce qui concerne certaines pistes qui auraient très bien pût mener à une histoire intéressante. Mais dans l'ensemble, le travail est soigné.

En terme de gameplay, c'est assez délicat. On se retrouve avec un genre de variante du freeflow combat de la série Arkham, à la différence près que vous n'avez pas d'indication de touche pour parer.
Sans être absolument génial, le système de combat reste à peu près souple, plus si on se passe du système de verrouillage bancal.
Les huiles, décoctions et potions ont tendance à être relégués au rang de bonus pas forcément nécessaire. Aux niveaux de difficulté inférieur certes, passé un certain cap, ils deviennent des instruments de survie fondamental sous peine de voir son arrière train sauvagement fouetté et empaillé dans une collection de séants passés à l'attendrisseur.

Le système de mutations, dont les limites sont repoussées avec l'extension Blood and Wine, permet une multitude de combinaisons permettant au joueur de créer un "build" à sa guise. Il y a du choix, même un peu trop.
Certaines capacités ne sont pas franchement intéressantes, et parfois semblent être plus là pour faire du remplissage. Mais il y a malgré tout un intérêt à utiliser les autres apportant clairement leurs lots d'avantages. Et si vous renforcez ça par des combinaisons mutagènes, vous obtenez une sacrée machine de guerre.

Le système de dialogues, reposant sur la base simple du choix multiple, apporte aussi sont lot de bonnes surprises. Certains ne mèneront qu'à deux ou un seul résultat, mais reposeront d'avantage sur la personnalité que le joueur veux attribuer à Geralt, d'autres aurons des conséquences non négligeables. parfois, vous vous aurez bien facilité la tâche et évité un bain de sang, parfois votre peau en dépendra, et parfois ce sera carrément la fin qui dépendra de ce que vous avez dit, fait et choisi.
Sans trop spoiler, absolument toutes les quêtes dites principales, que ce soit du jeu de base et des deux extensions, ont une fin dépendant entièrement de vous, pour une raison ou une autre.
Alors pouvez-vous êtres un salopard? La fin justifie-t-elle les moyens? Ou êtes vous digne d'un chevalier errant dans un monde qui ne vous fera pas de cadeau? Avez-vous les épaules pour porter de tels poids?

Le monde de The Witcher 3 est vivant, coloré. Ce qui est assez ironique sur ce dernier point, puisque la représentation commune du monde médiéval est: boue, crasse, gris, noir et tristesse.
Même un foutu jeu basé sur un foutu monde imaginaire est bien plus proche de ce qu'était l'époque médiévale que bien d'autres de ses représentations dans d'autres médias. C'est assez cocasse.
Vous entendrez des gamins chantonner des airs en pataugeant dans la flotte, leurs mères lavandières occupées à essorer leurs vêtements crottés, tandis que leur père fume une pipe assis sur le muret de pierre là bas. Vous croiserez ces maudits hommes du sud en train de patrouiller après avoir troussé des gueuses. Vous entendrez la populace parler du beau temps et de la pluie, voire parfois s'engueuler ou s'esclaffer.
Parfois même vous entendrez une bruyante éructation d'un passant bourré comme un coussin, juste après avoir croisé son camarade pensant tout fort "Berk ça pue le fromage sous mes bras!" ou encore "J'ai une de ces envies de pisser..." (mention spéciale au garde que je spamme sans arrêt son "VA CHIER!" qui me fait ricaner comme un bossu).
De Velen en passant par Novigrad, vous traverserez un cloaque fait de tourbières, de marais et d'un champ de bataille où les corps encore frais sont en train d'être dévorés par des nécrophages. Puis vous arriverez dans une grand cité où sévissent l'équivalent de l'inquisition espagnole, des brigands de tout poil, banquiers et marchants obsédés par votre bourse, tandis que les catins se chargeront de vous vider les deux autres.
Vous passerez aussi par les îles de Skellige, montagneuses, parfois glacées. Vous traverserez des plaines entre deux manoirs isolés. Vous vous retrouverez enfin à Toussaint, ensoleillé, dont les vignes tapissent les collines sur fond d'ancienne architecture elfique, où vous croiserez une population hautaine, pompeuse et parfois faussement sympathique. Votre voyage se terminera sans doute par la forteresse décrépie de Kaer Morhen.

Et voilà comment on réalise un monde vivant, on fait en sorte que soit ni trop grand ni trop petit, juste assez pour pouvoir travailler sur les détails et y insuffler la vie. Beaucoup peuvent en tirer des leçon, à commencer par Ubisoft.
Ajoutez à cela des histoires relativement bien ficelées en général, un gameplay solide malgré ses imperfections (je n'ai pas fait mention du voyage à cheval, mais c'est quand même... foireux va-t-on dire), une bonne rejouabilité et un univers fouillé, quelques clins d'œils et références pas trop lourdes et plus ou moins subtiles.
Mettez une bande son qui passe par des instruments traditionnels, rustiques pour une atmosphère parfois intime, parfois morbide ou déprimante, ou simplement un fond musical en accord total avec l'environnement. Pour ensuite passer par des fulgurances orchestrées ça et là, épiques mais surtout mémorables.
Vous tenez là un pilier de ce qui se fait en matière de RPG en open world.

Bonne chance sur la voie.

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