The Witness
7.6
The Witness

Jeu de Jonathan Blow et Thekla (2016PlayStation 4)

Vous aimez les points et les traits ? Vous allez être servis !


The Witness, c’est tout d’abord une arrivée sur une île un peu mystérieuse. Belle, mais a priori inhabitée. Cette île a fait l’objet d’un aménagement dont la finalité semble nous échapper, et qui base votre progression en son sein, sur la résolution de multiples énigmes basées sur … des points et des traits.


Je vous connais, bande de petits malins, et je sais que vous avez fait comme moi : avant de vous lancer – éventuellement – dans la lecture de ma critique, vous avez regardé la note que je lui ai attribué. Et pour un jeu qui est globalement bien accueilli par la critique comme par nombre de mes éclaireurs, elle n’est pas bien haute.


Pourquoi ça ?


Je vais tenter d’apporter un premier élément de réponse par une petite histoire personnelle autour de ce jeu. Il y a 2 mois, je parlais de The Witness avec un bon ami, joueur également, qui me dit « Tu vas voir, c’est vraiment super. J’ai vraiment bien accroché ». Nous sachant de niveaux comparables en matière de jeux vidéo et l’estimant peu enclin aux jeux trop « prise de tête », j’ai vraiment été convaincu par ses mots. Considérant la proximité de certaines de nos sensibilités (ouais, bon, pas pour le JRPG …), je me suis dit que si le jeu était bon pour lui, il était immanquablement bon pour moi.


Et franchement, j’ai galéré. Le jeu m’a indéniablement attiré par son ambiance et son level design, basant votre progression uniquement sur la perception qu’on a des éléments de l’île (un coin qui semble intéressant, une construction perdue au bout d’un chemin, …) et sur la résolution des énigmes (les points et les traits, vous n’avez pas oublié …).


Mais deux facteurs principaux me barraient la route. Tout d’abord, j’ai personnellement besoin que la progression dans ce type de jeu soit lié à un univers ou une histoire (préférentiellement les deux, mais c’est la crise pour tout le monde, ma p’tite dame). Bref, une narration, sous une forme ou une autre. Et là … Que dalle … Autant le mystère de l’île m’attirait, autant je sentais de plus en plus que je n’obtiendrais aucune indication, ni plus de réponse, à ce qu’était cette île, ses constructions, ses … fantômes …


De plus, le système de résolution des énigmes est particulièrement exigeant. En effet, The Witness ne joue pas la facilité. Il faut à la fois résoudre les énigmes, mais également découvrir par soi même la clé de résolution de celle-ci (le langage des traits et des points, toujours eux …). Si le système est profond et complexe, il demande une exigence que je ne parvenais pas à avoir compte tenu de mon implication qui ne parvenait pas à grandir pour ce jeu. Jouant par séquences d’une heure environ le soir, j’avais le plus grand mal à garder la cohérence de mes raisonnements d’un soir sur l’autre, pour aboutir à une espèce de frustration et à l’abandon du jeu …


Car oui, j’ai finalement abandonné The Witness … pour me lancer ensuite dans Captain Toad Treasure Tracker. Allez-y, faites vous plaisir ! Traitez moi de casual et de Bébé Nintendo. Je me draperai dans mon honneur !


Mais revenons à ma petite anecdote personnelle. Quelques semaines plus tard, je discutais à nouveau avec mon cher ami et on revenait ensemble sur The Witness. C’est alors qu’il me dis : « Franchement, c’est un titre que j’ai adoré du début à la fin ». Moi : « Ah … Tu l’as fini ? ». Lui : « Oui, enfin, quand je dis que je l’ai fini, j’ai du choper une soluce sur le Net … ».


Ambiance, exigence, intelligence, notamment du level design. Des traits. Des points. Mais trop d’exigence envers le joueur qui est en moi et qui a définitivement besoin d’une motivation qui ne pouvait pas être … que des points et des traits.

Créée

le 8 déc. 2017

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Red13

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