Disclaimer : je me réferrerai à Thief en écrivant Thi4f, et aux vrais Thief en écrivant Thief. Idem pour Garrett dans les vrais jeux et Gorrett dans Thi4f. Rendons à Looking Glass ce qui est à Looking Glass.

Ayant suivi le développement du jeu depuis son début en 2009 et ayant décortiqué chaque interview, preview, etc et ce sur des années, je m'attendais à un jeu tout pourri mais qui contiendrait quand même des choses intéressantes, mais force est de constater que ce n'est pas le cas. En réalité, le jeu est encore pire que ce que je pensais. Ce jeu est une sombre merde mais il a quand même le don de me faire marrer tellement il est à chier. Oh, on parle d'un jeu du niveau d'un Aliens: Colonial Marines là, attention. Qu'on ne me dise pas que je n'ai pas laissé sa chance à ce jeu, car c'est un mensonge. Je me méfie toujours des reboots ou remakes de jeux cultes, mais s'il y en a bien un qui m'a montré que c'était possible c'est bien Shadow Warrior. De plus un nouveau Thief ne peut qu'être bien... hein? Hahaha.

"We respected the Thief DNA"
Ces gars là n'ont rien compris à Thief: The Dark Project et à Thief 2: The Metal Age et ça se voit immédiatement. Puisant leurs inspirations de Deadly Shadows qui est médiocre mais qui lui au moins a la décence d'être une véritable suite, Thi4f se casse la gueule de façon monumentale sur tous les plans. Certains parlent de déception de l'année, mais comment pouvez-vous être déçus alors que tout ce qu'Eidos Montréal ont montré a été catastrophique, et ce du début jusqu'à la fin ? Qu'espériez-vous ? Personnellement je suis vraiment triste que certaines personnes aient pré-commandé le jeu. Ou pas, au contraire je trouve ça marrant parce que: 1) ils ont précommandé un jeu, 2) ils ont précommandé un jeu pourri. Le Karma, tout ça. Le plus drôle c'est l'énorme rétropédalage de ces mêmes personnes après les reviews absolument médiocres pour un jeu qui l'est tout autant.

Commençons déjà par analyser brièvement le chef d'oeuvre de Looking Glass qu'est Thief (oui, cette critique va être très longue). Les premiers Thief étaient des jeux cérébraux avec un design systémique encourageant le gameplay émergeant où le joueur avait le contrôle en permanence. Garrett était extrêmement fragile et mourrait très vite. Il n'était ni athlétique, ni particulièrement fort et surtout ne possédait pas de super pouvoirs. Il avait des outils, son don pour se planquer efficacement, son agilité et c'est tout. Les niveaux étaient très larges et non-linéaires, encourageant l'exploration le plus possible. Il était possible mais incroyablement risqué de s'introduire dans des baraques par la porte principale, et dans certains niveaux de difficulté c'était impensable. Le jeu était basé sur le son et la lumière, avec différentes surfaces émettant un bruit plus ou moins fort, et la vitesse de déplacement de Garrett avait un impact sur la propagation du son dans l'espace, et la gemme de visibilité (indicateur de visibilité) avait 16 teintes différentes selon le niveau de lumière ! 16, en 1998, et certaines armes influaient directement sur le niveau de visibilité ! Garrett avait un paquet d'outils pour l'aider, je pense par exemple aux flèches à eau, flèches en mousse ou encore les fameuses flèches à corde qui ouvraient ENCORE PLUS de chemins dans des niveaux proposant déjà une non-linéarité exemplaire. Le jeu proposait 3 niveaux de difficulté qui influaient directement sur les objectifs, le nombre d'ennemis, le matos disponible et ouvraient et fermaient certains passages. Les catacombes de Thief 1 sont un très bon exemple ; le mode Normal ferme deux tombes annexes tandis que le mode Expert les ouvre toutes, faisant en sorte que le niveau soit beaucoup plus long.

Ajoutez à ça une direction artistique sans faille, une IA certes datée mais révolutionnaire pour l'époque, un moteur possédant un système de propagation du son inégalé depuis, un mouvement libre sans restriction aucune, une bande-son minimaliste tout à fait dans le ton, de magnifiques cutscenes avant et après les missions mais JAMAIS pendant, une écriture excellente avec des dialogues dignes des Monty Python parfois (les gardes dans Life of the Party), un background extrêmement original et profond, un voice acting qui tue sa race et des personnages hauts en couleurs et mémorables.

Revenons un peu à Thi4f parce que c'est de lui qu'il s'agit. Que subsiste-t-il de ceci dans Thi4f ? Rien. Nada. Nothing.
Les développeurs ont dû regarder un Let's Play vite fait, lire le wiki très fourni et ont tout régurgité. Je vais diviser cette review en plusieurs catégories sinon je vais me perdre assez vite.

- Le gameplay :
Gorrett est, dans Thi4f, une espèce de ninja super athlétique qui se déplace vite, possède un "Swoop" qui est une espèce de téléportation sur courte distance et qui est spammable à souhait jusqu'à 6 fois avant un petit cooldown. Rien que ça, déjà, c'est de la daube pour casual et ça n'a rien à foutre dans Thief. On ne peut pas non plus le désactiver. "Oh, mais t'as qu'à pas l'utiliser", ouais sauf que cette horreur est aussi bindée sur la touche de saut qui est contextuel. Try harder. Gorrett possède aussi le mode Focus, aka la "noob vision" que tous les jeux récents possèdent (surtout les étrons signés Square Enix), comme Hitman Abortion. Cette vision permet de détecter instantanément les éléments interactifs et les mettre en surbrillance au cas où le joueur serait un attardé mental (mais ceci est insultant pour les attardés mentaux car ils sont tout à fait capables de jouer sans cette... chose). Ce Focus utilise une espèce de barre de stamina qui ne se régénère pas, mais même quand elle est vide on peut spammer le Focus sans problème. Le pire c'est que certains objets sont en surbrillance pour toujours même sans utiliser le Focus (j'ai évidemment joué sans), en particulier les grilles qui forment un level design ultra artificiel (je vais y revenir) ou encore les cordes qui pendouillent. Ces trucs restent bleus même après un changement de map. Il est possible de désactiver ce Focus, heureusement, mais rien que sa présence initiale dans le jeu est une énorme erreur de design. Il en va de même pour la minimap (UNE PUTAIN DE MINIMAP. DANS THIEF.), les marqueurs de quêtes ou encore les indicateurs d'agressivité sur les NPCs. Au passage, des marqueurs de quêtes dans des niveaux aussi linéaires c'est absolument hilarant, on dirait presque une parodie de Call of Duty.

L'une des composantes majeures du jeu c'est le larcin et le vol de biens. Dans Thief, plus le niveau de difficulté était élevé plus il y avait de biens à voler. Cet argent servait uniquement à acheter de l'équipement, qui plus est optionnel. Cela forçait aussi beaucoup l'exploration et forçait les joueurs à oser un peu plus. Dans Thi4f, il est possible de finir le jeu sans voler QUOI QUE CE SOIT (à part les objectifs principaux) et le pire c'est qu'on gagne de l'argent après chaque mission même si on a rien volé du tout... Dans Deadly Shadows, je rappelle qu'il fallait obtenir 90% du loot du niveau et 3 objets spéciaux en mode Expert.

Il est impossible de sauter librement, pour ça il faut que le jeu dise qu'il est possible de sauter à tel endroit ou d'escalader tel endroit. Il faut parfois se placer au poil de cul pour arriver à effectuer telle ou telle action contextuelle. Ridicule. Selon les développeurs ça a été fait pour contribuer à l'immersion, mais en réalité c'est un prétexte absolument fumeux pour limiter le gameplay émergeant et l'exploration parce que ces crétins ne sont pas foutus de créer un niveau correctement ou de raconter une histoire autrement que par des putains de cutscenes toutes les 5 minutes. Certains objets sur lesquels vous pensez qu'il est possible de monter se révèlent être des obstacles insurmontables, alors qu'ils sont à hauteur de chevilles. Il y a des pièges par terre comme dans Thief, mais il est impossible de simplement sauter par dessus et on doit chercher le mécanisme pour les désactiver, mécanisme qui est à 3 centimètres des plaques au sol... On a vraiment dépassé le ridicule. Le jeu possède aussi des phases d'escalade à la troisième personne totalement ubuesques, dignes d'un Assassin's Creed en encore plus mauvais. Et ce n'est pas tout, toutes ces cutscenes de merde passent en troisième personne d'un coup et reviennent violemment à la première. Et après ils viennent nous dire qu'ils ont viré le saut libre sous prétexte de conservation d'immersion. La bonne blague, 10/10 would laugh again. Non mais sans déconner ces types sont de véritables fumistes et il y a des demeurés pour défendre ces choix de game design complètement contradictoires. Le jeu possède aussi des takedowns cinématiques 2cool4me qui sont absolument aberrants de stupidité et qui arrivent à être encore plus nuls que ceux de Deus Ex: Human Revolution -- toujours les mêmes animations, et à la première personne c'est encore pire. Le pire c'est qu'il est possible de donner des coups de matraque de face et après un certain nombre, il est possible de takedown comme ça, et j'ai vu un paquet de situations absolument hilarantes que je vais détailler un peu plus loin dans la partie consacrée à l'IA, ou à la non IA. Le lean contextuel est raté et surtout ne fonctionne pas tout le temps. Il m'est arrivé de trouver des murs sur lequels on ne pouvait pas lean. Je sais pas, Dishonored sur console utilise un bouton de lean et ensuite les sticks pour déplacer la tête et le corps, et sur PC il y a deux boutons dédiés. Pourquoi ne pas avoir fait la même chose ?

Bon point de la part de Nixxes qui ne sont pas des branquignolles comme Eidos Montréal, le FOV est configurable à souhait jusqu'à 110° et il y a beaucoup d'options sur PC. Gorrett met ses mains devant sa tronche comme un demeuré pour je ne sais quelle raison, Gallagher a sûrement trouvé ça trop cool ouf de la mort entre deux lignes merdiques du scénario de cette bouse. Ils avaient justifié ça comme une espèce de système de toucher mais leur système à la con se résume à des puzzles pourris où il faut "sentir" des objets et activer des switchs planqués. C'est tout. Ils sont aléatoires, mais c'est toujours les mêmes ! De plus il est impossible de binder Mouse 2 sur USE car Mouse 2 est hardcodé comme étant le bouton pour annuler ces actions... Il y a des animations pour absolument tout et après les avoir vu 10 fois vous allez vomir du sang à chaque fois que vous aller piquer du loot, escalader un mur, ouvrir des portes, etc. Le système de visibilité est passé de 16 niveaux à seulement 3 pour notre plus grand plaisir. Même Deadly Shadows avait conservé ces 16 niveaux ! Il ya a aussi un élément de HUD appelé Shroud qui entoure l'écran, et qui fait un flash dès que Gorrett est illuminé. Sauf que premièrement c'est moche et ça casse l'immersion, et de deux c'est complètement redondant avec la gemme de visibilité. Le son que Gorrett fait n'a pratiquement aucun impact puisque l'IA est sourde comme un pot sauf quand on marche sur des morceaux de verre ou dans l'eau, et le Swoop est silencieux sur toutes surfaces sauf ces deux-là. *Insérer gif de Orson Welles qui applaudit dans Citizen Kane*

Le lockpicking quant à lui est pas trop nul, ouf ! On peut le rater et ça fait du bruit qui peut alerter les gardes à proximité. Ça, c'est bien. La plupart des puzzles sont dignes de Skyrim niveau difficulté (lire néant) et certains ne s'activent que sous certaines conditions bien précises, et si on ne les remplit pas le jeu n'avance pas... Je veux dire les puzzles dans Thief n'ont jamais été particulièrement difficiles, mais au moins on n'avait pas à aller à tel ou tel endroit, ou regarder tel ou tel endroit pour que le jeu déclenche le début du truc. Surtout qu'en plus un certain puzzle met en surbrillance la solution du problème au lieu de laisser le joueur résoudre l'énigme par lui même. Putain la déchéance.

- L'IA :
Comment résumer l'IA de Thi4f en un seul mot... Ah, je sais ! Catastrophique. Ils ont réussi à programmer une IA qui est encore plus conne qu'une IA datant de 1998, il faut franchement le faire. C'est magnifique. Ils justifient ça par le fait que l'IA était trop dure et ne laissait aucune chance aux joueurs, mais c'est du bon gros bullshit damage control des familles. Ils avouent à demi-mots que leur jeu est à chier et ça c'est formidable. Surtout qu'une IA compétente qui reste juste c'est possible et c'est dans The Dark Mod qu'on la retrouve (vous allez lire ce nom plusieurs fois, je vous préviens !), qui est un jeu gratuit fait par des amateurs sur leur temps libre. L'IA ne réagit presque à rien, est aveugle et sourde et a de gros problèmes de pathfinding. Elle reste parfois complètement statique une fois que vous êtes repérés, et ses animations ne se jouent pas tout le temps. Changer le niveau de difficulté n'a strictement aucune influence sur l'IA.

Quelques exemples pour illustrer mon propos :
- L'IA perd très souvent la trace de Gorrett, et ce très facilement ;
- L'IA est aveugle au dessus ou en dessous de son champ de vision. Essayez, vous verrez. C'est magique ;
- L'IA n'entend pas des objets s'écraser alors qu'elle est à deux mètres (comme les caisses) ;
- L'IA devient complètement folle pour rien, éteindre des bougies insignifiantes les fait aller en full alert ;
- L'IA ne voit pas Gorrett s'il se tient dans l'ombre d'un NPC, et ce même s'il est en pleine lumière et qu'il bouge un peu ;
- L'IA (en particulier dans la mission du bordel) semble complètement à l'ouest et ne réagit à presque rien, y compris à des combats contre des gardes EN PLEIN DEVANT LEUR TRONCHE.

Il était possible d'abuser facilement de l'IA dans Thief, mais sans déconner on est en 2014 et on peut quand même espérer une IA plus compétente, non ? Surtout quand on voit celle de The Dark Mod qui est tout simplement la meilleure IA dans un jeu d'infiltration et qui ne fait aucun cadeau si on joue comme un gamin hyperactif, comme la grande majorité des fans de Call of Duty. Et surtout de la part d'une suite de licence connue pour sa complexité au niveau de l'IA. Malheureusement (ou heureusement pour notre plus grand bonheur) on ne retrouve pas du tout ça et le jeu est un festival de situations complètement surréalistes et ubuesques qui ne manqueront pas de vous faire rire à gorge déployée.

- Le Level Design :
La série est reconnue pour son level design exemplaire et étant moi-même un level designer, je ne peux que constater l'étendue des dégâts à ce niveau là. Les niveaux sont linéaires au possible, se ressemblent tous, n'encouragent absolument pas l'exploration, utilisent les mêmes props partout et sont encore plus petits que ceux de Deadly Shadows. Les écrans de chargements sont très nombreux et les niveaux sont découpés en plusieurs zones de loading mal camouflées (surtout des passages avec cutscene) et ces zones sont répétées à l'identique jusqu'à la gerbe. Je pense notamment à celui entre des caisses dans lequel Gorrett doit soulever une poutre avec un QTE. Cette pièce est répétée au moins 2 fois dans le jeu, à l'identique. Il en va de même pour les fenêtres qu'il faut forcer avec un QTE, et le pire c'est qu'une fois qu'elles se referment il faut ENCORE les forcer une nouvelle fois ! Bravo ! Juste pour info, level designers de chez Eidos Montréal, donner un ou deux chemins alternatifs ce n'est pas faire un niveau non-linéaire. La seule fois où un niveau est plus ou moins non-linéaire c'est lors du hub, mais même là on en a vite fait le tour. Le level design n'a parfois aucun sens, avec notamment des pièces qu'on imagine importantes mais qui sont en réalité des placards. Je pense particulièrement au niveau de la fonderie où Gorrett obtient une clé spéciale, ouvre une porte et au lieu d'avoir un truc important on a une pièce toute pourrie. Les secrets sont toujours les mêmes (quand seulement il y en a). Le hub est le seul bon point à ce niveau là, mais même là il est vraiment pénible à cause de tous ces chargements partout...

Un autre point que j'ai cité plus haut c'est le level design complètement artificiel, et ça c'est quelque chose qui me sort par les orbites. C'est tout simplement de la fainéantise pure et simple. Il y a des grilles sur les murs qui sont répétées partout et dès que le joueur les voit, il sait qu'il peut grimper ici. Pareil pour les fenêtres identiques ou les poutres réceptrices de flèches à cordes. Ceci est problématique car :
1) ça tue complètement l'exploration puisque le joueur sait déjà où il peut aller avant même d'essayer ;
2) ça contribue à donner une image artificielle du level design avec des leitmotivs qui brisent l'immersion ;
3) ça limite complètement le nombre de chemins possibles vu qu'il est impossible d'atteindre un endroit qui ne contient pas ces leitmotivs.
Et vous savez quoi ? Ces gars nous prennent deux fois pour des demeurés car ils mettent de la peinture sur les murs pour bien nous montrer une seconde fois qu'on est des mongoles.

Dishonored était plus ou moins coupable de ça aussi, mais il s'en sortait avec son exploration verticale absolument remarquable, et le fait qu'on puisse sauter quand et où on le souhaite. Ceci est donc une double peine pour Thi4f qui échoue lamentablement de ce côté-ci, comme prévu me direz-vous. Je les ai citées mais je vais dévouer un paragraphe entier à ces daubes que sont les poutres réceptrices de flèches à cordes. Voici un exemple concret : pour aller au bordel House of Blossoms, Gorrett passe par une rue qui donne sur un canal asséché et un pont levis. Toutes les structures autour de lui sont en bois. Dans Thief, il y a simplement à tirer une flèche à corde dans les structures en bois et sauter par dessus pour atteindre l'autre côté, ou alors faire le tour, ou alors escalader le mur. Pas de chance, mon con, c'est impossible dans Thi4f puisque les flèches à cordes ne peuvent être utilisées qu'à des endroits bien précis, et il y en a très très peu ! À quoi ça sert de ressusciter un outil formidable pour le limiter encore plus que les gants d'escalade merdiques de Deadly Shadows ? Juste pour montrer aux fans qu'on les écoute, sucez-nous ? Encore un exemple sur l'horrible niveau tutoriel qui est encore plus dirigiste que le tutoriel optionnel de Thief 1 qui ne compte pas comme une mission : le moment où on nous montre les flèches à cordes, tout un pan de la structure est en bois, et non, on ne peut tirer que sur ce bout de bois merdique qui dépasse ! Le niveau des ruines de Gardiens a énormément de structures en bois ; balcons, poutres, etc, et AUCUNE d'entre elles ne peut être utilisée pour recevoir des flèches à corde !!! Et attention, hein, les flèches à cordes dans Thief peuvent aussi s'utiliser sur les tapis ou encore sur les surfaces molles comme la terre. Et que dire des flèches de vignes qui s'utilisent aussi sur les grilles métalliques dans Thief 2 ! Un gâchis monumental, rien de plus.

Revenons à la taille des niveaux : ils sont très souvent entrecoupés d'écrans de chargement extrêmement gonflants en plus des zones de loading mal cachées. Le jeu a l'ultime audace de fermer certains accès après passage ce qui empêche tout retour en arrière. DANS THIEF. MAIS PUTAIN. Certains niveaux se finissent aussi par des séquences d'évasion. Jusque là rien d'anormal, il y en a eu dans les autres (Assassins si on alerte la garde en Difficile/Expert, et Life of the Party pour ne citer qu'eux), mais ces séquences sont ultra linéaires et il est IMPOSSIBLE de ne pas se faire voir, puisque l'IA nous pourchasse immédiatement. En plus d'être à chier, ça ne colle pas du tout avec la réputation de fantôme de Gorrett. Vous vous souvenez de Life of the Party dans Thief 2 ? Si si, rappelez-vous, ce niveau où on est lâché sur les toits de la ville et où on peut aller où bon nous semble, et rien qu'atteindre Angelwatch prend des heures tellement il y a d'endroits à explorer. Et ce qu'il y a d'encore mieux, c'est qu'explorer Angelwatch prend facile une bonne heure, et qu'après avoir volé les documents il faut se barrer et revenir à notre point de départ alors que des gardes supplémentaires patrouillent suite à l'alarme (qu'il est possible de désactiver pour que ces gardes ne spawnent pas !), et ce niveau prend au moins trois heures à compléter la première fois (parce que pour ceux qui n'ont jamais joué à Thief 2, oui tout ça c'est UN SEUL NIVEAU, hein, sans chargement pendant le jeu, et ça c'était en 2000). Vous espériez ça dans Thi4f ? Vous n'avez même pas un QUART de cette map dans aucun des niveaux présents dans le jeu. C'est catastrophique à ce point, surtout quand vous voyez des auteurs de fan missions pour Thief 1 et 2 qui pondent des niveaux encore plus grands et complexes que Life of the Party ! C'est quand même absolument incroyable que des jeux comme Dark Souls qui viennent de la génération antérieure aient un monde gigantesque avec presque zéro chargement alors que Thi4f a des niveaux riquiqui et vides de vie.

Quid du niveau d'horreur, parce qu'il en faut bien un. Il est complètement raté, tout simplement. C'est une copie conforme du Berceau de Deadly Shadows sans le génie de Randy Smith. Là où le Berceau excellait (tension, ennemis flippants, exposition impeccable, choix d'objectifs presque total), l'Asile Moira est un ratage sur toute la ligne. Il n'y a aucune tension, c'est bourré de jumpscares cheap de merde là où il n'y en avait jamais dans le Berceau ni même dans Return to the Cathedral, les morts-vivants n'apparaissent que très tardivement et ils sont complètement ridicules et ne font pas peur une seule putain de seconde, là où les patients du Berceau étaient flippants à mort. Ces gars ne savent absolument pas exprimer la tension par le level design et en plus ratent les morts-vivants, il en faut du talent pour rater des trucs à ce point, moi je dis chapeau !

- L'aspect sonore :
Encore une fois c'est le déclin total. Les sons d'ambiance ainsi que les nappes discrètes sont intéressants, mais le reste est noyé dans du WUBWUBWUB du meilleur effet, surtout quand un garde a la malchance de vous repérer. La musique qui joue alors est une véritable horreur qui n'a strictement rien à foutre dans un Thief, ni même dans un jeu médiéval à la base. Mais comment ont-ils pu valider une horreur pareille ? Quel Régis a eu l'idée de foutre une merde pareille dans ce jeu ? Les nappes minimalistes d'Eric Brosius (ah, Eric...) ne sont nulle part, et on dirait que le travail prometteur de Paul Weir, qui s'est cassé en cours de route sans doute exaspéré par la médiocrité du titre ou par l'incompétence de l'équipe, allez savoir, est complètement passé à la trappe. Le voice acting n'est pas en reste avec du voice acting de piètre qualité et ce pour tous les personnages. Je pense notamment à Gorrett qui est complètement raté et à Basso qui vient directement du New Jersey. La voix suave de Garrett n'existe tout simplement plus et à la place on a un type qui lit ses lignes sans grande émotion et qui essaye en plus d'imiter Stephen Russell (le voice actor original de Garrett) en se loupant complètement. Les gardes ont tous à peu près la même voix complètement générique, alors qu'on se souvient tous des Marteleurs et des gardes normaux et de leurs excellentes voix dans Thief, surtout que ceux-ci étaient doublés, la plupart du temps, par des gens n'ayant aucune expérience dans le doublage. Vous savez, c'est un peu comme pour Silent Hill 2 et ses voice actors amateurs qui arrivent à fournir une émotion inégalée, surtout quand on compare avec les voix ignobles de la version HD enregistrées par de véritables doubleurs. Inutile de préciser que Jean-Paul Audrain ne reprend pas non plus son rôle en VF, car il faut savoir que la VF de Thief et Thief 2 est excellente. N'oublions pas non plus les très nombreuses désynchronisations qui sont vraiment très drôles, en particulier pendant les dialogues qui sont souvent décalés de plusieurs secondes.

L'un des trucs qui m’exaspèrent le plus c'est surtout les conversations entre les gardes qui sonnent fausses et qui en plus sont toujours les mêmes. "MAYBE I'LL GET LUCKY TONIGHT". Elles se répètent en boucle et si vous avez le malheur de jouer avec les sous-titres vous les verrez affichées à l'écran alors même que vous ne les entendez pas, et elles se répètent encore et encore et encore. Thief 2 avait 4 000 lignes de dialogue mais je doute fortement que Thi4f en ait la moitié tellement les dialogues sont les mêmes. Quoique, les gémissements insupportables et complètement hors de propos des courtisanes et des clients dans le bordel doivent en prendre le tiers. Autre chose, Eidos Montréal avait choisi de se séparer de Stephen Russell car, je cite, "il était trop vieux pour effectuer ses cascades pour la mo-cap et il faut quelqu'un qui puisse faire les deux". Oui bien sûr, vous reprendrez-bien de ce plat de merde fumante, monsieur ? C'est l'excuse la plus minable que j'ai jamais entendue de toute ma vie, et quand on voit le résultat final qui est bourré de désynchros au niveau des lèvres ça laisse complètement rêveur. Cela dit je suis heureux que Stephen Russell ne prête pas son excellente voix et son talent remarquable (Raoul et Karras en VO, c'est lui aussi) à ce jeu de merde. Ça devait être lui qui devait doubler Booker dans Bioshock Infinite, mais finalement c'est le très générique Troy Baker qui l'a remplacé pour une raison inconnue... D'ailleurs Stephen Russell est l'une des seules bonnes raisons pour jouer à Skyrim, rien que pour entendre sa voix très proche de celle de Garrett dans la guilde des voleurs.

- Le scénario et le background :
Hahahaha ! Vous pensiez que la torture était finie ? Oh, mais on attaque un gros morceau, et on est loin d'avoir terminé ! En plus de virer les Marteleurs, Païens, Mécanistes et autres factions fortes de Thief, Thi4f a l'audace d'avoir un scénario résolument pitoyable, absolument incompréhensible qui en plus contient une avalanche de clichés tous plus gros les uns que les autres alors que Thief 1 et 2 possédaient des scénarios simples mais bien ficelés qui évitaient justement de tomber dans ces pièges et qui étaient principalement inspirés des films noir comme Le Troisième Homme de Carol Reed (super film au passage). Déjà les similarités avec Dishonored sont absolument flagrantes :
- Un héros qui retourne dans la ville dirigée par un despote -- check
- Un héros qui reçoit des pouvoirs -- check
- Une peste qui détruit la ville -- check
- Une résistance qui se forme avec des conspirateurs qui entraînent le héros dans leurs machinations et qui deviennent tyrans eux-mêmes-- double check

Le postulat de départ est que Gorrett et sa protégée Erin tombent sur un rituel organisé par le Baron, Gorrett vole le grappin d'Erin sous prétexte qu'elle est arrogante (Pourquoi ? Où est la logique ?) et celle-ci tombe en plein dedans et revient hanter Gorrett, Gorrett qui en ressort traumatisé et amnésique. Vous le voyez déjà arriver à des kilomètres le scénario de merde ou pas ? Personnellement je l'avais deviné avant même d'avoir joué au jeu. Garrett est un personnage que rien n'impressionne mis à part une certaine scène dans Thief 1, et il n'est SURTOUT pas du genre émotionnel pour un sou. Il s'en fout d'à peu près tout le monde et comme il le dit si bien, "seul compte l'argent". Gorrett est une espèce de voleur idéaliste à la mords-moi-le-noeud hanté par Erin, à des années lumière du personnage des jeux originaux. La suite du jeu est bourrée de révélations dignes des Feux de l'Amour ou de Plus Belle la Vie (Orion et le Baron, hahaha), de personnages copiés-collés sur le cinéma (coucou Daniel Day-Lewis dans Gangs of New York) et le scénario est simplement atroce. La fin en particulier est à chier, mais genre violent. Ils ont pas dû avoir d'idées alors ils ont fait la fin la moins satisfaisante du monde comme un gros doigt d'honneur aux joueurs qui se sont tapés tout ce jeu de merde pour enfin voir le bout du tunnel et dire qu'ils ont survécu à cette infâme épreuve pour rentabiliser les 40 dollars qu'ils ont gaspillés. Sans déconner Steven Gallagher c'est l'équivalant du scénariste de Plus Belle la Vie mais dans le jeu vidéo, sauf qu'en plus il se prend pas pour de la merde. (Ken Levine restera toujours mon petit Damon Lindelof du jeu vidéo, avec ses scénarios sans queue ni tête et prétentieux au possible). Quand on a pas un quart du talent d'écriture de quelqu'un comme Terri Brosius on évite d'écrire le scénario d'un jeu, surtout si c'est la première fois qu'on le fait.

En gros tout le lore super complexe de Thief ; les Marteleurs, les Païens, la Confrérie de la Main et Azaran, les Mécanistes, les Gardiens, ils ont décidé de tout virer pour mettre en avant Gorrett qui pleurniche sur le sort d'Erin dont tout le monde s'en fout, un combat des classes vu et revu et le Baron et Daniel Day-Lewis qui disparaissent aussi vite qu'ils sont introduits. Mais quel gâchis ! Ils auraient pu faire un scénario sur l'énigmatique Confrérie de la Main, un scénario sur le retour de Viktoria, un scénario sur un ordre de Gardiens séparatistes, que sais-je ?! Non, ils ont décidé d'écrire un scénario de merde, mais remarque ça sied bien au jeu qui est tout aussi naze. Le jeu contient quelques références aux Gardiens avec la bibliothèques en ruines, aux Burricks, au Malin, etc, juste pour faire genre on connait les jeux originaux hihihihi tavu :^). Ruiner un tel univers pour une histoire aussi générique et aussi mal racontée c'est absolument criminel, y'en a qui se font virer pour moins que ça. En revanche, si vous aimez bien résoudre des puzzles avec la solution en surbrillance, le tout sur les gémissements de courtisanes se faisant troncher dans le fond, ce jeu sera pour vous. "PINCH MY NIPPLES!1!! HARDER, HARDER!!11! GIVE ME ALL YOU'VE GOT 11!!!1".

Parlons un peu de ces dialogues croustillants et autres sujets, tant qu'à faire. Je m'en fous de la nudité dans les jeux et en général. Je suis passionné de nu artistique féminin et d'érotisme (photographie, illustrations et peinture) et j'ai même un putain de blog dédié en partie à ça, seulement ça doit être présenté de manière artistique, raffinée et avec bon goût. Thi4f rate le coche avec son niveau du bordel qui est une véritable farce. Déjà le joueur va être forcé d'épier des couples en train de baiser pour résoudre un puzzle à la con, mais en plus les bruits et les dialogues qui en découlent sont particulièrement hors de propos dans un jeu comme Thief (en plus de se répéter en boucle sans cesse, n'oubliez pas, comme les animations qui loopent de manière vraiment évidente et ridicule). Le monde de Thief est adulte et jamais il n'y a eu besoin de montrer de choses pareilles. Eidos Montréal ont essayé de mettre de la nudité soit pour montrer qu'ils étaient 2edgy4u ou pour permettre aux boutonneux de 14 ans de se branler sur un jeu vidéo. MY REALITY IS AUGMENTED!11!1!! Ça n'a aucune classe et ça ne sert strictement à rien. Putain, même Dishonored qui avait un niveau dans un bordel restait complètement classe et on savait très bien ce qu'il s'y passait. Bien sûr, incarner un voleur fait remonter en nous nos instincts de voyeurs, mais là ça va trop loin et surtout ça va trop loin pour rien. Je me souviens surtout d'un article disant que les développeurs avaient trouvé la création de ces scènes dérangeante. Sans. Blague.

Le reste des dialogues est pathétique. Les gardes s'insultent et se sentent obligés d'utiliser des obscénités pour montrer à quel point le monde est adulte, non mais oh ! (Bon, là j'en utilise beaucoup j'en conviens). Le pire étant l'allusion aux Cockrings, littéralement "anneaux de bites" que les gardes cherchent sur les cadavres, qui est devenu un véritable mème pour se foutre de la gueule du jeu. Oui, OK. Quoi d'autre ?! Le personnage du Thief-Taker General est une caricature du méchant très méchant qui abat ses propres hommes pour rien parce que. Prenons aussi un bout de dialogue magnifique entre Basso et Gorrett :
Basso: "Don't become a ghost yourself, Gorrett."
Gorrett: "I've been a ghost all my life..."

QUALITY WRITING, TOTALLY NOT CLICHED 10/10
Toute l'écriture du jeu est du même acabit. Sans déconner mattez le dernier trailer (celui de 2 minutes) sur l'histoire et vous avez un condensé de toute l'écriture minable du titre. Gorrett assiste à un moment à une exécution publique où la foule en colère est constitutée de seulement deux personnes. Je n'exagère absolument pas... *Roparzh* "Oh oui, oui oui oui, mais tout à fait !" Quand Rhianna Pratchett elle-même, qui a bossé sur ce jeu, avoue à demi-mots qu'il pue c'est qu'il y a un problème : https://twitter.com/rhipratchett/status/438129365826936832
Pour info Terry Pratchett est un grand fan de Thief 1 et 2, et sa fille a quand même bossé sur les sympathiques Overlord. Je perds mes mots. Je n'en parle pas, mais inutile de préciser que le character design est tout bonnement abominable.

- L'aspect technique et la conclusion :
Malgré le bon portage PC par Nixxes, l'optimisation est désastreuse et inacceptable. Sur un i7-3770k et une GTX 660 qui font tourner Metro: Last Light en Ultra à 60fps, je me tape du framerate qui oscille entre 70 et 5 (!!) sur Thi4f. En plus d'avoir un gameplay absolument à chier, le jeu a l'audace d'être optimisé à la truelle. J'ai tôt fait de revenir sur Thief Gold !

Il y a pas mal de choses à dire encore. Déjà parlons quand même des points positifs qui se comptent au nombre de seulement 4 :
- Les options de customisation sont bienvenues et les statistiques en camembert à la fin des missions sont classes ;
- Le jeu est plutôt joli et a une direction artistique environnementale plutôt cohérente et bien foutue bien que très classique ;
- Le portage fait par Nixxes est de bonne facture malgré l'optimisation calamiteuse ;
- Non je déconne, y'a pas de quatrième bon point.

Quelques trucs en vrac. L'interface au look moderne est complètement hors sujet, surtout quand on lit les journaux et parchemins qu'on peut trouver un peu partout. Malgré le bon portage de Nixxes, l'aspect technique reste lamentable avec des maps minuscules, sans vie et avec très peu de NPCs pour les peupler. Il y a un paquet de popping de textures propre à l'Unreal Engine mais là c'est encore pire. Il y a des cutscenes partout, des écrans de chargement partout, des QTEs partout. Le jeu pèse près de 23GB pour presque que des cutscenes ratées. Pour info le jeu a été annoncé en 2009 et a été recommencé au moins 2 fois. Il a été développé par une seconde équipe au sein de Eidos Montréal, pas par les types derrière Deus Ex: Human Revolution. Une version du jeu était uniquement en vue à la troisième personne. Le directeur de l'équipe a été viré/forcé de démissionner pendant le développement et a été remplacé par un hipster ayant travaillé sur Assassin's Creed, pour vous dire comment le jeu vole haut. Rassurons-nous, il aurait pu être pire, quoique je pense qu'à ce niveau là c'est difficile.

La stratégie de design et de marketing est aussi complètement farfelue et illustre bien le piège complètement pernicieux dans lequel plein de reboots se sont engouffrés, tous sauf un : Shadow Warrior (non je ne compte pas le nul à chier Rise of the Triad, car lui c'était un remake d'un jeu déjà pourri à la base). Ce piège c'est de tenter de plaire à tout le monde, et au final le jeu de ne plaire à personne. La majorité des fans de Thief sont ulcérés par les choix de design des développeurs et l'audience visée est constituée en majeure partie de gamins pré-pubères fans de Halo et de Call of Duty qui se foutent royalement des jeux d'infiltration et qui trouvent le jeu chiant comme la mort. On ne peut pas vraiment leur donner tort sachant que le jeu n'a strictement aucune tension. Square Enix a balancé une tétrachiée de trailers tous plus nuls les uns que les autres et la réception en elle-même a été plus que mitigée. Comme la plupart des reviews le confirment (un metascore d'environ 70 pour un jeu AAA c'est nul, pour info), ce jeu a fait un bide complètement prévu et mérité. Comparez ça au score de Thief: The Dark Project qui est de 92 et vous voyez un peu la différence. Si Eidos Montréal avait revu le budget à la baisse et fait un jeu plus intimiste et proche des originaux je suis certain qu'il aurait trouvé son public. Vous avez des jeux comme Might & Magic X qui viennent de studios comme Ubisoft et qui sont bons ! Regardez tous les kickstarters comme Kingdom Come: Deliverance qui se financent en millions. Regardez l'excellent Dark Souls, auquel j'ai pardonné son portage PC pourri tellement le jeu est captivant et frais. Il y a clairement un public pour ce genre de projets et Thi4f aurait véritablement mérité d'en faire partie. Quand je dis que ce jeu est un ratage sur toute la ligne, je n'exagère pas.

Toujours est-il que Square Enix continue son épuration ethnique de licences dans la pure tradition de EA et je me demande à quoi ils vont s'attaquer après ce fiasco. Hitman Absolution était totalement à chier et Tomb Raider était très décevant et surtout bourré de QTEs à la con. C'est assez étonnant que ces gus aient pondu le globalement très bon Human Revolution...

Bref, si vous voulez jouer à Thief, jouez à Thief Gold, Thief 2, Thief 2X et toutes les Fan Missions. Si vous ne voulez pas y jouer sous prétexte qu'ils sont moches ou que les vieux jeux c'est pour les élitistes ou les types vivant dans le passé, vous méritez amplement de bouffer de la merde comme Thi4f. Oh et jouez à The Dark Mod pendant que vous y êtes. Il est gratos, fait par des passionnés et il est tout ce que Thi4f n'est pas et ne sera jamais. J'espère que cette fois-ci cette série sera enterrée pour de bon et qu'on ne souillera plus jamais son cadavre.
skacky
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le 28 févr. 2014

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skacky

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