Torment : Tides of Numenera était l'un des titres les plus attendus par les rôleux trentenaires à qui l'on avait promis un successeur spirituel au mythique et inattaquable (sous peine de bûcher) Planescape Torment.
Après le succès incontestable de son "grand-frère" Pillars of Eternity, qui s'inscrivait lui dans la lignée des Baldur's Gate, tous attendaient avec une impatience non feinte le nouveau rejeton de Chris Avellone. Et autant le dire tout de go, dans les grandes lignes scénaristiques, le lien de parenté est plus qu'évident. Un personnage principal en quête d'identité doit poursuivre un grand "méchant" (mais l'est-il vraiment ?) avec lequel il entretient un lien physique et/ou spirituel fort, et dont les choix moraux guideront la destinée. Alors Chris, je t'aime beaucoup et je te dois des nuits blanches que je ne regrette aucunement, mais je te prierai de te fouler un peu plus la prochaine fois. Tes personnages ont le droit d'être partiellement amnésiques, même si c'est un ressort scénaristique mille fois rabâché. Mais ne commet pas l'erreur de croire que les joueurs le sont aussi.


Il semble évident que le développement de TTON n'a pas été de tout repos, avec ses reports multiples et son résultat final pour le moins... ambivalent. Alors que la première partie nous offre la possibilité d'explorer à notre guise et à notre rythme une cité extraordinairement vaste et riche en terme de lieux, d'ambiances, de personnages et de quêtes, la seconde, amenant vers le dénouement final, est de plus en plus décevante à mesure que la dernière confrontation approche. Les zones visitées rétrécissent dramatiquement, leur contenu devient famélique, et les choix qui y sont faits n'ont qu'une influence toute relative sur la suite des évènements. Ajoutez à cela un nombre global de combats particulièrement rare pour qui choisi la voie du dialogue, de la diplomatie et de la ruse, et vous pourrez peut-être commencer à percevoir le niveau de frustration qui s'est emparé de votre serviteur. Je pense avoir fait 4 combats en tout durant le jeu, sans même forcément chercher à les éviter... Imaginez votre RPG se transformer soudainement en un jeu d'aventure signé Telltale. Évidemment, je force le trait, mais le ressenti est bien là, et l'amertume aussi.


Parce que Torment partait si bien. Une introduction et un premier chapitre remplis de promesses, une écriture comme toujours impeccable, des environnements splendides et une inventivité qui n'a pas à rougir face à "papy" Planescape. Cette dernière partie, comme une course effrénée pour sortir du tunnel, est clairement symptomatique d'un jeu qui n'a pas eu le temps de grandir correctement.
C'est un jeu imparfait, bancal, à la fois superbe et décevant, fantastique et banal à pleurer, et que l'on ne peut s'empêcher d'aimer pour ce qu'il nous a tout de même apporté quand il ne nous entravait pas. Quand il ne s'entravait pas lui-même. Comme quoi, ce genre de déboires n'arrivent pas qu'aux Final Fantasy...

Invock
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le 2 mars 2017

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Invock

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