Unnecessary 4 : A Weak End...

Avis sur Uncharted 4 : A Thief's End sur PlayStation 4

Avatar BlackLemmi
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Version PlayStation 4

Avant de lire plus en avant, je vous invite vraiment à lire ma critique commune aux 3 premiers opus de la saga. Et pour les faignants, j'en résumerais le propos ainsi : Au fil des épisodes, la licence s'est affinée, pour le meilleur comme pour le pire.

Sauf que Uncharted a toujours été une recette hyper casse-gueule, et s'était déjà un exploit en soit d'avoir tenu 3 épisodes. Le mélange si subtilement perfectionné au fil du temps entre "expérience vidéoludique narrative poignante" et "vraies séquences de Gameplay", déjà si fragile dans les précédents opus, s'est pour moi totalement planté dans les doses pour cette "fin" en demie-teinte.

On a franchement l'impression que le jeu nous enlève constamment la manette de la main, pour nous la redonner à des moments parfois plus que saugrenus, pour une fraction de seconde, entre deux cinématiques. Finit l'alliance subtile entre spectacle et gameplay, ce dernier se retrouver réellement relégué au second plan.

Et puis, parlons en plus dans le détail de ce gameplay, et commençons par être francs : cela n'a jamais été LA force de cette licence. Alors certes les scènes de grimpettes étaient plutôt impressionnantes, et les gunfights pas trop mal pensés, mais ça cassait quand même pas trois pattes à un canard, que ce soit en termes d'inventivité ou même de feedbacks.

Mais là, ça a atteint un niveau qui relève presque du pathétique... La grimpette se résume maintenant à un artifice pour allonger la durée de vie dans des phases contemplatives BEAUCOUP trop présentes, reléguant les gunfights au simple rang de figurants. Non seulement ceux-ci sont sporadiques au possible, et on les soupçonnerait même de tenter de les cacher pour éviter que le manque total de renouvellement, voire le recul dans leur qualité ne soit trop criant à l'écran, mais en plus ils sont mal fichus...

Comprenons nous bien. Ce qui fait un bon gameplay, quelqu'en soit le style, c'est la progression du joueur, ou plus précisément son sentiment personnel de progression, de maitrise et de perfection des éléments qui lui sont proposés. Uncharted a toujours eu du mal à créer une réelle courbe de progression quelconque dans quelque phase de gameplay que ce soit, rendant les énigmes volontairement risibles pour éviter la frustration de se retrouver bloqué, et ne rendant les gunfights plus difficiles que par l'addition de plus en plus d'ennemis.

Mais là, l'artificialité de la chose n'en est que renforcée par des choix vraiment discutables. Non, remplacer l'augmentation conséquente d'ennemis (déjà une technique assez peu inventive) par une "jauge de vie" infime, donnant une difficulté particulièrement faussée car indépendante de la progression du joueur, ce n'est pas "renouveler" le gameplay. Je peux devenir aussi précis que je veux, si on fait en sorte de me filer que des décors destructibles comme "couverture" et qu'on réduit ma vie à peau d'balle, je vais simplement mourir encore et encore jusqu'à ce que je trouve le "chemin" parfait.

Et on en arrive au principal problème de ce jeu. L'intégralité de la difficulté (qui normalement fait tout l'intérêt d'un jeu, par la progression, je le rappelle pour les deux du fond) réside ici à trouver son chemin. Que ce soit dans les gunfights, les "énigmes" basées sur la grimpette, ou même le simple fait de TROUVER SON PUTAIN DE CHEMIN !

Parce que Uncharted essaie d'en donner à tout le monde. Donc même si la licence repose sur le principe du couloir, on te fais des décors toujours plus grand pour te donner une infime impression de liberté de mouvement. Et si personnellement je m'en cogne totalement, je comprend en soit que cela puisse-t-être apprécié, du moins dans les précédents. Mais ici, le level design est à la ramasse.

Car donner au joueur des possibilités d’interactions (qui sont, rappelons le, limitées à appuyer sur triangle devant une icône qui t'indique qu'y a un truc à faire ici) qui résultent en une "qte/cinématique" qui ne sert à rien à part entendre le héro dire "c'est pas la bonne solution", ce n'est pas proposer plusieurs routes, ou encore moins solutions. C'est juste continuer de prendre le joueur par la main en lui interdisant toute possibilité de gameplay émergeant.

Le nombre de fois que ce jeu te dis "bien tenté mecton, mais non, on a pas pensé que tu ferrais çà, ou pire, on a pas voulu que tu puisse faire ça, donc on t'as mis un mur invisible (par exemple) pour pas que tu puisse faire ça du coup.", ça en devient frustrant.

Et pas une bonne frustration, comme dans un bon jeu avec un bon gamepay, genre Just Cause 3, qui te dis "tiens, t'as un grapin, une wingsuit, un parachute, et tout plein d'armes bourrins, démerde toi avec ça et amuse toi comme tu p/veux", mais une frustration qui te donne l'impression que si tu devines pas exactement ce que les game designers avaient en tête quand ils ont créé cette portion, et donc exactement ce qu'ils veulent que tu fasses, de la façon dont ils veulent que tu le fasses, et dans l'ordre qu'ils ont prévu, bah tu t'amuseras pas.

Et du coup tu t'amuses pas. Et c'est pas le scénario à peine plus réfléchit que le précédent, qui abandonne du coup le "paranormal" pour t'asséner une leçon sur la vie et le fait de vieillir, leçon dont tu te serait bien passé vu que "t'inquiète, on a bien senti que vous aviez vieilli les gars avec votre licence, mais vous êtes gentils nous on veut continuer de cultiver notre syndrome de Peter Pan avec de VRAIS BONS JEUX", qui va sauver les meubles.

Parce que le coup du "les fans vous en voulez toujours plus au point de pousser les studios à totalement violer les licences, donc on va vous le dire dans notre produit", ça a déjà été fait par Jurassic World y a pas longtemps les gars, et vu qu'ils ont pas oublié ce pour quoi on venait à la base, à savoir le divertissement, bah ça passait vachement mieux. Parce que vous avez oublié que le divertissement, pour un joueur de putain de jeu vidéo, ça passe par le putain de JEU (gameplay) et non par les cinématiques, aussi belles et vides soient elles...

P.S. : J'ai failli oublier, mais un excellent exemple de cette foirade est le fait suivant : dans les précédents Uncharted, il était possible de renvoyer les grenades, et heureusement, parce que les ennemis ont tous 20/20 en lancé de grenade. Bah dans celui-là, ils ont toujours 20/20. Sauf que tu peux plus les renvoyer. Pourquoi ? Parce que vu que la seule façon de renouveler le Gameplay des gunfights qu'ils ont trouvé, c'est de rendre ton personnage en sucre, tout en diminuant paradoxalement le nombre d'ennemis, bah ils ont pas voulu que tu campes trop derrière une couverture. Et vu qu'ils pouvaient pas non plus rendre toutes les covers destructibles, parce que ça aurait encore rajouté à la foultitude de dissonances ludo-naratives que ce jeu se trimbale, bah ils ont décidé que renvoyer les grenades, c'était finit. Ajoutant au passage une autre dissonance ludo-tout ça...

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