Lorsque j’ai lancé Uncharted 1, je m’attendais à un jeu ultra-spectaculaire, pas forcément difficile, mais qui allait me scotcher à mon fauteuil dans une aventure intense et trépidante ! Bref, je m’attendais à Uncharted2. Pour n’avoir fait mes premiers pas dans la saga que très récemment, j’ai été frappé de voir que le premier volet était loin d’avoir finalisé sa formule. On peut même parler sans hésiter d’un jeu qui se cherchait encore.


Je pense qu’à sa sortie cette impression était nettement moins forte, parce que personne ne savait ce que la suite donnerait, évidemment, mais surtout parce que le jeu en mettait déjà plein la vue graphiquement. C’est important de le souligner, parce que les visuels du remaster restent époustouflants, et pas seulement grâce au lifting numérique. Par exemple, lors d’un des premiers niveaux, Nate finit par escalader une falaise pour se retourner sur un coucher de soleil avec la jungle à ses pieds et la mer à l’horizon, ce qui reste un très beau moment, quand bien même la séquence de grimpette qui précède n’était pas des plus palpitantes.


Car ce qui saute aux yeux, c’est que Naughty Dog flirtait encore avec l’idée de faire un Tomb Raider-like. Au-delà des décors à base de temples perdus dans la jungle que Lara Croft n’aurait pas reniés, les premières missions nous font escalader des parois, nous suspendre à des corniches, abaisser des leviers, et évidemment pousser des statues. Le souci, c’est que contrairement à Tomb Raider, Uncharted n’est pas un jeu de plate-forme aventures. Le plaisir de la formule classique des Tomb Raider (entendez jusqu’à Underworlds), c’est d’explorer un environnement pour comprendre quels endroits sont accessibles, et résoudre le fonctionnement des mécanismes. Et même si tous ceux qui y ont un jour joué ont pesté sur la rigidité des contrôles, on finit par connaître Lara Croft et comprendre instinctivement quels sauts elle peut effectuer etc…


Nate en revanche… Disons que si le jeu a besoin qu’il saute plus loin que Tarzan pour s’enfuir, il le fera. En revanche, appuyez sur la touche saut dans une phase où vous êtes simplement censé marcher, et voilà qu’en lieu et place des pirouettes du roi de la jungle, vous aurez droit à un petit bond poussif de grabataire. De même contrairement à Tomb Raider, les décors offrent très peu d’exploration verticale. Et lorsque verticalité il y a, les chemins sont assez clairement indiqués. Eh oui, le jeu est en un couloir, qui offre assez peu de défis sur sa partie plateforme et énigme.


Un couloir ponctué d’arènes. Le cœur du gameplay, ce sont en réalité les fusillades. Passés les niveaux introductifs, on comprend rapidement qu’on ne pourra pas faire 3 pas sans dégainer. Malheureusement, la plupart de ses scènes sont assez répétitives et peu jouissives. C’est bête à dire, mais se mettre à couvert, tirer une rafale sur un ennemi au loin, pour le voir simplement s’attraper le ventre comme s’il venait de choper une colique, et répéter 4 ou 5 fois (si comme moi vous avez du mal à viser la tête) avant qu’il ne meurt, ça casse un peu l’ambiance. C’est pourquoi d’ailleurs j’avais personnellement une préférence pour les fusils à pompes qui forcent à aller au contact et donne une meilleure sensation de puissance et de destruction.


Un mot au passage sur la fameuse dissonance ludo-narrative des Uncharted. J’avais souvent entendu parler du fait que les histoires nous présentaient Nate comme quelqu’un de relativement non violent, là où le jeu nous fait massacrer les ennemis par centaines. En réalité, dans Uncharted 1, il n’est jamais dit que Nate a un problème avec le fait de tuer des gens (ça deviendra un problème par la suite). En revanche, il reste que l’histoire nous le présente comme quelqu’un de très intelligent, qui a toujours un temps d’avance sur son adversaire, or à chaque fois qu’on découvre un nouveau lieu, on dirait que l’équivalent de l’armée du Mordor y a déjà installé son campement et nous attend de pied ferme…


Cela fait pas mal de défauts au jeu, mais il reste, que j’y ai tout de même pris beaucoup de plaisir. Et surtout à partir du chapitre 16. Tout d’abord, parce que ce chapitre offre une énigme, qui si elle ne posera de problèmes à personne, est finalement assez amusante. Parce qu’elle nous fait aussi traverser un niveau plutôt bien pensé, et original par rapport aux restes : beaucoup de verticalité, des enchevêtrements de ponts, des pièges très Indiana Jones… Mais surtout, surtout parce qu’il débouche sur les fameux zombis nazis, et qu’à partir de ce moment-là, Uncharted n’essaie plus de masquer ses couloirs derrière des arènes, ni de nous faire penser stratégie avec ses murets placés de façon beaucoup trop précises pour ne pas faire « planque de jeu vidéo ». A partir de là, les séquences de tir deviennent plus nerveuses, le rythme plus rapide, là où précédemment, elles nous apparaissaient comme des pauses, des ralentissements dans la progression.


C’est le moment où l’on se dit que Naughty Dog a peut-être saisi ce qui pourrait faire la force de cette série. Certes, par rapport à d’autre séquence du jeu, la fin d’Uncharted 1 n’est pas la plus spectaculaire. Mais c’est de loin la mieux rythmée, et la plus fun à jouer. L’avenir de la saga s’écrira tambour battant, ou ne s’écrira pas. Ce que viendra confirmer le deuxième volet.

IanCher
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le 16 mai 2020

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