Lorsque ce jeu est sorti, beaucoup de monde, si je me souviens bien, s'attendait à un jeu d'aventure. On réalise bien vite cependant qu'on fait face à un shooter, et certains joueurs s'en plaignent car les arènes s'enchaînent. Le début du jeu est d'ailleurs un indice assez fort de l'orientation superficielle du titre, voire de sa démission à proposer un game-design cohérent ; alors que le héros récupère un tombeau en pleine mer, des pirates débarquent et les échanges de coups de feu commencent. Dans le monde d'Uncharted pourtant léger et invitant (hypocritement) à l'aventure, pas de tir de sommation, on tue direct.


Encore très joli aujourd'hui, doté d'une scénarisation sentie et de dialogues bien interprétés, Uncharted présente, malgré un développement chaotique, une réussite technique proportionnelle à son échec ludique. Le rythme est mauvais, bourré de cinématiques, de passages à vide que ND tente de remplir avec de l'escalade sans intérêt, ou encore des énigmes déjà résolues puisqu'on ne fait qu'appliquer la solution inscrite dans un carnet. Ce qui devrait idéalement se présenter comme le coeur du jeu, à savoir énigme, exploration, escalade, ne vaut rien, ne propose ni difficulté, ni intérêt, ni début d'esprit de déduction.


Le scénario confronte trois voleurs, Nathan Drake le plus sympathique et le moins malhonnête, Eddie, faire-valoir de Drake, et Navarro, version noire du héros et sans humour. C'est pourtant Drake qui se fera le plus meurtrier des trois, prenant par ailleurs régulièrement l'initiative dans des gunfights placés au hasard. Si on se demande le pourquoi de la présence ennemie dans tel ou tel décor, il n'y en a pas la majorité du temps.


Les gunfights ont de la précision. L'IA qui nous contourne, le manque de munitions et les couvertures destructibles offrent un bon mélange pour des échanges de tirs nerveux. Les réactions des ennemis aux impacts sont sympathiques. Mais Dieu que c'est pauvre, superficiel... Les gunfights, seul pan du jeu à fournir ce qu'on attend en grande partie d'un jeu, à savoir un défi (puisque l'escalade et les énigmes n'en présentent aucun), reste à la surface. Les qualités fortes ne sont malheureusement pas creusées, ou épaissies, on reste au niveau du divertissement no-brain qui épate sur le moment mais ne laisse pas de trace dans l'histoire du jeu vidéo, seulement sur son actualité.


Les herbes s'écartent sur le passage du héros, ses vêtements se mouillent dans l'eau, ses réactions sont parfois contextualisées. Où est ce sens du détail lorsqu'il s'agit du gameplay ? Et pourquoi réduire une aventure à un shooter ?

BlackLabel
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le 17 mai 2016

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