De très bonnes idées – c’est évident – mais…

Avis sur Undertale sur Nintendo Switch

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Version Nintendo Switch

Il y a des œuvres comme ça dont le nom vous revient souvent aux oreilles.
Des œuvres dont les gens vous parlent avec tellement d’étincelles dans les yeux qu’on se dit qu’on aimerait bien en prendre un peu nous aussi.
Des œuvres pour lesquelles on finit par franchir le pas, curieux…
Me concernant, « Undertale » fait partie de ces œuvres là.
Et maintenant que j’y ai suffisamment joué je peux effectivement comprendre les raisons de cet engouement… Tout comme j’aurais tout de même pas mal de bémols à faire à son sujet.

Me concernant, la prise de contact n’a pas été des meilleures.
Graphismes minimalistes, couleurs ultra-criardes et musiques (dans un premier temps) questionnables : la baffe dans la face fut assez violente.
En d’autres termes, « Undertale » est un jeu vraiment moche.
Moi en plus qui ai eu le malheur de découvrir ce jeu sur mon home-cinéma (ne sachant pas à quoi m’attendre) autant vous dire que j’ai perdu deux dizième à chaque œil en même pas une heure de partie. (A noter par contre que ce jeu est particulièrement adapté au mode nomade de la Switch. Testé et approuvé…)
Et franchement, je trouve quand-même qu’il faut une certaine patience, voire un certain courage – pour ne pas dire une certaine foi – pour oser se risquer à aller un peu plus loin dans ce jeu.
D’un côté on a une histoire qui n’a l’air d’avoir rien pour elle et de l’autre un rythme plutôt lympathique.
Les deux seules choses auxquelles on peut encore espérer se raccrocher pour tenir le coup ce sont les systèmes de combat et le ton général de l’écriture.

Système de combat d’abord parce que, l’air de rien, celui-ci détourne assez habilement les codes du genre.
Au premier abord on a l’impression de retrouver un banal système de combat en tour par tour à la « Pokémon », mais dès que le combat est lancé on se rend compte en fait qu’on va enchaîner les petits jeux d’adresse. Et si les phases d’attaque sont toujours les mêmes (savoir appuyer au bon moment dans la bonne fenêtre de tir), les phases de défense par contre sont assez variées mais surtout rapidement accessibles et lisibles (La plupart du temps il s’agira d’esquiver des particules dans un espace restreint, à la façon d’un Shoot’em Up, mais avec parfois de petites surprises.)
Pour ma part j’ai trouvé ça très vite sympathique – ne me faisant pas craindre l’avènement d’un combat – donc ce fut un premier plus pour continuer l’aventure.

Et puis donc, à côté de ça, il y avait aussi l’écriture.
Quand bien même l’histoire ne présente pas grand intérêt lors des premières heures de jeu, au moins peut-on rapidement se retrouver avec quelques petites notes d’humour, souvent construites sur des décalages par rapport aux codes auxquels nous sommes habitués. Ça fait sourire. Je trouve même que ça établit un cadre bienveillant qui rassure le joueur et le pousse à aller plus loin.

Et tant mieux pour ceux qui sauront tenir suffisamment longtemps car c’est indéniablement sur le long terme que ce jeu commence à révéler ces qualités qui font son charme. Et au fond, tout du long de la partie, ces qualités resteront les mêmes.
Les combats.
Et surtout l’écriture.

Or, il faut bien reconnaitre que pour quiconque a déjà pas mal baroudé dans le jeu-vidéo, « Undertale » parvient toujours à nous caresser dans le sens du poil.
Les références prises au monde du Shoot’em Up sont multiples. Les prises à contrepied sont régulières. Ainsi me suis-je surpris à enchainer les sourires et les cris de rage parfois à seulement quelques secondes d’intervalle tant ce jeu parvient à pousser les curseurs de la créativité sur des points sensibles habilement choisis.

Alors oui – je ne le renie pas – j’ai eu mes moments d’envoutement. Des moments où j’étais à fond dedans et où j’en redemandais encore.

(En gros, me concernant, ces moments sont assez faciles à définir : c’était à chaque fois que Megatton apparaissait à l’écran. Ce personnage m’a bien fait marrer du début jusqu’à la fin. Une sorte de Bender en moins human-friendly. Et j’ai d'ailleurs beaucoup apprécié les phases de jeu qui lui étaient liées, notamment le combat final assez dantesque.)

Et – bien évidemment – il fut vraiment difficile de ne pas être sensible à toutes ces astuces d’écriture qui nous ramènent régulièrement à questionner le média, notamment quand il s’agit de nous faire prendre du recul sur ces comportements purement vidéo-ludiques qu’on a fini par accepter sans réfléchir alors qu’ils devraient être moralement ou logiquement interpellants.

Seulement voilà, j’ai beau avoir adoré découvrir ça dans « Undertale », je n’arrive pourtant pas à m’enflammer pour ce jeu. Pire je n’arrive pas à y retourner.
Parce qu’il se trouve qu’ « Undertale » est pensé pour s’apprécier pleinement sur la durée ; par enchainement successif de parties. Car une fois qu’on a fini par comprendre la logique du jeu, il devient tentant de rejouer la chose mais en adoptant des comportements différents juste pour voir comment le jeu réagit à ça.

Et si – à écouter ce qu’on m’en a dit à droite et à gauche – « Undertale » sait vraiment bien récompenser les persévérants, offrant un très beau panel de réactions malicieuses et parfois subtiles, je ne peux m’empêcher de penser que malgré tout, ce n’est pas suffisant.

Parce qu’en fait il est là le vrai problème d’« Undertale ».
Certaines subtilités de ce jeu sont tellement intelligentes qu’on peut avoir envie de s’enflammer pour lui – c’est vrai – mais ça ne reste parfois / souvent que des subtilités.
Or, pour y avoir accès à ces subtilités, eh bien il faut savoir accepter tout le reste.
Accepter le style visuel vraiment hideux.
Accepter l’enchaînement des combats ad nauseam.
Accepter aussi une difficulté qui est vraiment de plus en plus retorse, au point parfois de dépasser mon seuil de tolérance.
Accepter de refaire le jeu, et de le refaire encore.

Or j’avoue : j’ai du mal à percevoir tous ces aspects comme des choix assumés qu’il faudrait considérer comme indossociables des qualités sus-citées.
Non. Pour moi ça me parait assez clair, on pouvait garder ce qui faisait la force et le charme d’« Undertale » et malgré tout optimiser tout le reste.
Je ne m’attarderai pas sur la question de la difficulté. Quand bien même elle fut la principale raison de mon abandon, sur ce point là ça dépend vraiment du seuil de tolérance / exigence de chacun.
Je ne vais peut-être pas trop non plus m’étaler sur la question des graphismes. De mon point de vue, on pouvait faire quelque-chose de bien plus agréable à l’œil tout en restant avec le même niveau de minimalisme. (Mais bon, là aussi : c’est une question de goût).
Par contre je trouve que sur la question de l’écriture, il y a quand-même pas mal de choses à redire.

Perso, j’avoue que je l’ai un peu mauvaise que le jeu me fasse son malin en mode : « Eh regarde ! T’as joué sans réfléchir aux conséquences ! Maintenant recommence ! »
Parce qu’il se trouve que moi, ma première run, je l’ai faite en mode « pas de quartier » mais que, dans les faits, je ne voyais pas trop comment j’aurais pu la faire autrement vu ce que le jeu se présente lui-même.
Alors certes, j’ai bien vu qu’il y avait un bouton « épargner » lors de chaque combat. Et j’ai déjà essayé de jouer cette option là, que ce soit contre des monstres de base ou bien contre des boss. Or, quel en fut la conséquence ? Eh bah je me suis fait aligné la gueule : voilà la conséquence.
J’ai tout essayé ! Je me suis laissé taper dessus sans répliquer ! A chaque fois je faisais le choix d’épargner mon adversaire en mode Mahatma Jésus ! Eh bah qu’est-ce que j’y ai gagné ? Je suis devenu MORT !
Oui. Le jeu m’a tué. Et m’a fait recommencer, jusqu’à ce que je me défende.
Alors oui, au bout d’un moment, parce que j’ai avancé dans le jeu. J’ai tué.
Sitôt on m’attaquait que je ripostais ce qui – éthiquement parlant – se tient quand-même pas mal je trouve.
Pour comprendre l’utilité de cette touche « épargner », il a fallu que j’aille lire des forums. Et en gros, la logique du jeu, c’est que tu ne peux épargner les monstres qu’une seule fois que tu leur a pété les quatre membres (ou plus), que tu leur as mangé la moitié du foie et que tu te sois assuré qu’une septicémie généralisée ait gagné tout son corps.
Non mais franchement ! Comment tu veux que je devine ça ?
C’est facile de me faire la leçon quand la logique du jeu est totalement pétée !
A dire vrai je ne vois pas le gain de procéder ainsi.
Je vois le gain de programmation mais pas celui de narration.

Du coup, l’air de rien, quand vient le moment de faire le bilan, moi tout ce que j’ai retenu d’ « Undertale » c’est que c’était certes un jeu sympa avec de belles pointes de génie, mais un jeu qui n’en restait pas globalement très moche, trop dur et pas toujours logique avec lui-même.
Alors forcément, au moment de noter, difficile d’aller au-delà de 6/10.
D’un côté c’est un jeu que j’ai apprécié joué (malgré la difficulté croissante).
De l’autre côté je n’ai pas eu que du plaisir à y jouer.
Et surtout, au jour d’aujourd’hui, je n’ai clairement pas envie d’y rejouer.

Alors OK, c’était sympa pour le méta et super-sympa pour Megatton.
Seulement voilà, pour tout le reste, « Undertale » ça reste quand même pour moi un jeu avec beaucoup de « mais… »
Beaucoup trop de « mais » pour que je puisse rejoindre l’extase générale…

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