À commencer par les miennes, à dire vrai.


Car voyez vous, j'essaye, de produire des critiques utiles, pour ne pas dire légitimes, ne serait-ce qu'à mes yeux. Que le "produit culturel", n'en trouve pas (de critiques, ici), peu, ou qu'elles fussent incomplète d'une manière ou d'une autre, me paraissent des conditions sine qua non, que je ne souffre de soustraire à mon agenda une demi-heure de trop. (Boite à rires.)


Seulement voilà, il s'avère que ce jeu bénéficie d'un statut très particulier ; les critiques le concernant ne manquent donc d'aucune manière, au point où j'ai peur de ne pouvoir que paraphraser, ce qui est développé, expliqué, et réexpliqué depuis sa sortie en 2004. Et pour ce qui est de faire une synthèse, vous remarquerez que c'est déjà très mal barré.


Vous l'avez ? Questions ouvertes, bullshit EX, et ça parle mal d'Activision. Enjoy.


"LA BASE."


La grande majorité de la production A-RPG est "Tolkienèsque", et c'est lui faire des fleures que de le dire. Il faut bien admettre que le med/fan, à eu le temps de devenir dix fois la caricature de lui même, et si il comble à n'en pas douter quelques promesses de ventes auprès des plus jeunes, Il commence à ME gonfler de manière équilatérale.
Ça n'était donc pas une mauvaise surprise de voir adapté pour la première fois l'un des grands pontes du jeu de rôle papier dans un registre différent, Vampire : The Masquerade, à travers un opus vidéoludique : Redemption, paru en juin 2000.
Bullshit oblige, Il fallait que ça se passe quand même un peu au moyen age, mais certains auront beau jeu de me dire que "c'est canon Dark Ages", ce à quoi je répondrai "oui."
Sauf que bon. Rétrospectivement on est face à un jeu linéaire, très "à l'ancienne" dans son coté point & click, verbeux jusqu'au point de non retour vers le "lol" crispé, et surtout bugué du cul. Ça n'en fait pas un "mauvais" RPG, pour qui aime se faire chier sur un RPG, hein !
La suite.


La suite, c'est Bloodlines. Pas la suite la suite, car à part la référence indirecte à "Mercurio", rien ne laisse supposer qu'il y ait un quelconque lien entre ces deux déclinaisons ; non, plutôt un retour aux sources, par rapport au codex de base, se concentrant davantage sur les rivalités et les turpitudes qui animent les différents clans d'immortels dans un univers urbain/contemporain ; ici une version "gothisante" de Los Angeles. En somme, du basique de chez basique, introduisant au joueur plus "fidèlement" peut-être, les intentions en terme d'enjeux et d'ambiance du RPG papier
.
(Digression nécessaire à ce sujet. Vampire : The mascarade, est ce qui a été fait de plus ambitieux, de plus complet, de plus référencé, en somme de moins culcul sur le dit thème. Tous médias confondus. Bien entendu, l’expérience dépend grandement de l'inclinaison que l'on a se plier aux aspects un peu rebutants du jeu de rôle papier. Et du maître de jeu, OFC. J'encourage ceux pour qui poindrait l'occasion à ne pas hésiter à faire main basse sur le codex.)


"VAMPIRE : AMBITIONS"


En plus de se donner pour mot d'ordre d'être canons tant que possible quand au matériau de base, la volonté des développeurs (Troika Games) est de mettre l'accent sur le coté immersif du jeu, à travers plusieurs choix qui diffèrent du premier opus :
-Un action RPG à la première personne. Fini le point & click, le joueur se voit propulsé en vue FIRST (tirs)/THIRD(melee), avec un contrôle total de son personnage. Ça n'est pas le seul point commun qu'il trouve avec la série des Jedi Knight. (publiés par... Activision)
-Un avatar (in)défini et buildé par le joueur. Le choix de ses pouvoirs ainsi que d'augmenter davantage certaines capacités plus que d'autres influeront sur sa façon d'aborder le jeu. (Ah bah oui, comme dans le dernier opus des Jedi kn... oui, d'accord, dans pleins d'autres trucs, non mais attendez, je vais y venir.)
-Un monde semi-ouvert (Bwaaah, j'aime pas du tout ce terme.) propice à un déroulement semi-libre (tant qu'on y est) des quêtes proposées au joueur.
-Des quêtes (principales au moins) abordables donc, par tous les types de personnages, qu'ils soient davantage enclins à bourriner, s'infiltrer, ou manipuler.
-Les choix du joueur influent sur divers aspects de la narration : ses relations (ou non) avec les personnages, le déclenchement (ou non) de quêtes, la fin (ou non) du jeu.


RPG avec un coté FPS ? FPS avec un coté RPG ? les limites paraissent de plus en plus ténues et la démarche ne date pas d'hier si bien que l'on peut voir derrière ces frontières de "genres" vidéoludiques l'ombre, en réalité, de limitations techniques : c'est afin d'en faire tomber le maximum et plus possiblement de ne pas refourguer un produit obsolète dès sa sortie que les développeurs décident d'utiliser une ébauche avancée du moteur de jeu "Source", tout en remplissant les vides... avec ce qu'ils peuvent. Tu la sens arriver, la banane ?


"VAMPIRE : DECEPTIONS"


Et ben pour résumer, ça merde dans tous les sens, et t'as Activision qui gueule derrière. "Et les deadlines, et faut que ce soit prêt pour noël, pourquoi vous faites encore des trucs à coté, et puis l'argent c'est pas un problème, quand on veut, on peut !"
Après moult z'emmerdements supplémentaires, jeu est testé à la va vite et…
-BON, c'est prêt, là, hein ? Tiens, donne moi ça. Tu... lâche le. LÂCHE LE JEU.
-Mais... on peut encore...
-TU LE LÂCHES !!!


Ça, ça explique en partie pourquoi Bloodlines est à l'instar de son prédécesseur, bugué du cul. Et quelques autres choses. Mais ça n'explique pas tout,
Les hésitations des développeurs, tiraillés entre le fait de rendre justice au matériau de base et celui de faire un jeu vidéo, finalement, transpirent de cet opus. Je suis du genre à prendre du plaisir avant de penser à optimiser quoi que ce soit, n'étant pas un amoureux des chiffres, et ce genre d'action RPG tendrait presque à me faire oublier le coté "wannabe RPG". Presque.


1 - Dénis de satisfaction¹ : Donnez moi un flingue et un viseur. En tant qu'amoureux des FPS, je suis parfaitement d'accord. Seulement voilà : quand je touche ma cible, aucun jet de dé n'a le droit de me dire "qu'en fait non". Il y avait des tas de solutions pour rendre la chose plus agréable que de me dire "en fait non." - ça n'est qu'une partie du problème, concernant les armes à feu dans ce jeu. Mais c'est lourd de conséquences au premier abord.


2 - Dénis de satisfaction² : Puis tant qu'on y est, ça pesait pas plus lourd de faire un vrai système de CAC. Pour ce qui est de l'infiltration... Tenchu c'était en 98. Et c'était mieux.


3 - Illusion du choix : Il ne faut pas user le jeu jusqu'à la corde, pour s'en rendre compte. Pour un jeu qui "prétend" offrir un certain niveau de rejouabilité, il faut bien admettre que la majorité des options de dialogue sont superflues par rapport à l'arborescence narrative plutôt "rectiligne", à laquelle vous ne chamboulerez pas grand chose d'important, même en le voulant très fort.


4 - Options de mappage : Je ne suis pas censé taper des lignes de commandes dans la console pour commencer à prendre du plaisir à jouer. Comparé au nombre de touches qui composent mon clavier et ma souris, il y avait tout de même moyen de mieux faire. Au lieu de ça, le joueur lambda doit passer par les menus en plein combat. C'était quoi l'idée de départ ? Immersion ?


5- FrameRate. WTF.


...


'Savez, un vampire et un Jedi, c'est plus ou moins la même chose.
Non. Mais quand même, je repense sans cesse à cette histoire de "Jedi Academy", et... je me dis qu'il y a trop de similitudes et que l'un aurait bien fait de s'inspirer de l'autre pour certains aspects. Et si il y a bien une chose que le futur a vérifié, c'est qu'il vaut mieux un FPS avec des éléments RPG dedans que l'inverse.
Je suppose cependant qu'il fallait bien passer par ce genre de cas d'écoles pour s'en rendre compte.
C'eût pu être là une bonne conclusion, mais quitte à faire un article beaucoup trop long, autant le faire jusqu'au bout, mh ? Et justifier mon "7".


"A FLAWED MASTERPIECE"


Ce jeu tient à la fois toutes ses promesses, et aucune de ses promesses. Sa rejouabilité, tient en fait à peu de choses. Si c'était une purge complète, personne n'irait jusqu'à tester toutes les "classes" disponibles, seulement voilà. Le fait que le skip soit un élément de gameplay (contrairement à CES jeux pour lesquels je nourris une haine profonde, où il s'agit de farmer, comme un ouvrier sur sa chaîne des monstres à deux balles pour engranger de l'EXP), y participe énormément.


Rétrospectivement, le fait qu'il soit "inachevé", pour ne pas dire à nouveau "bugué du cul", est à la fois une bénédiction et une malédiction. Une malédiction pour les premiers à y avoir goûté, un peu pinailleurs, forcement, et une bénédiction pour ces autres là, au fait des possibilités qu'offre de "bunny hopping", de "sliding", et autres fantaisies le moteur "source". Ceux, qui plus que de pisser des étincelles tel que le jeu les invite à s'y employer, usent des "binds" et des "triggers" afin de ne rien avoir à envier aux antédiluviens. Ou ceux, tout simplement, que la mine pétrifiée dans un impossible rictus d'un PNJ mal modélisé, sait attendrir, oui, c'est à ceux là, que ce jeu s'adresse à cette heure, et à ceux, encore, qui continuent à voir ce que ce qu'il aurait pu être jusqu'à le faire devenir

Rilloux
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le 16 oct. 2016

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