Dontnod a un parcourt intéressant à suivre en terme de valeur de production. Leur premier jeu, Remember Me, avait clairement des ambitions triple A. Seulement avec une réalisation finalement en dessous des idées initiales, un scénario d'Alain Damasio coupé à la truelle, une emphase sur des combats sympathiques mais qui n'atteignaient jamais leur plein potentiel et des séquences actions scriptées inspirées de Naughty Dog sans le temps de développement et le polish du studio américain, Remember Me semblait avoir été trop ambitieux pour son propre bien, délaissant ce qui faisait vraiment sa force: la direction artistique de Neo Paris que l’on ne voyait qu’au travers de quelques vistas coincées dans un level-design ultra linéaire; et les chouettes puzzles des remix mémoriels qui étaient trop peu nombreux, malgré leur importance scénaristique et leur réalisation sympathique. Life Is Strange, leur second titre, sorti en épisodique avec une réalisation graphique plus modeste, un scénario plus intimiste, un gameplay P&C et une emphase sur...des sortes de remix mémoriels, semblait être une réponse aux problèmes de Remember Me; un titre moins “in your face” mais du coup plus efficace narrativement et surtout plus payant (pour un studio indépendant, c’est tout de même important) avec des meilleures ventes pour un coût moindre.
C’est donc assez surprenant de voir qu’en 2018, Dontnod a tenté de jouer sur les deux tableaux. Un jeu aux ambitions triple A avec Vampyr, un RPG cette fois-ci (ce que devait être Remember Me initialement) payé en partie par deux titres narratifs plus modestes, The Awesome Adventures of Captain Spirit et Life Is Strange 2, utilisant le patron déjà pré-découpé de Life Is Strange, P&C au format épisodique. Si j’amène tout cela sur le tapis, c’est notamment parce que Remember Me par son résultat médiocre avait un goût d’inachevé, de “dommage” que la sortie de Life Is Strange, certes bien mieux fichu, n’avait pas vraiment fait passer. On aurait pu s’attendre à ce que le studio français s’enferme dans les P&C à la Telltales, jusqu’à, comme Telltales, s’étouffer dans leur propre formule. Que nenni. Vampyr est un RPG d’action en petit monde ouvert, plutôt solide, et surtout bien plus réussi et cohérent que Remember Me.


"Est-ce que j'ai une gueule d'atmosphère?"


Le moins que l’on puisse dire, c’est que ça a de la gueule; c’est plutôt une constante dans les productions Dontnod, mais ici, le classique visuel d’épouvante londonien que j'aime tant est réalisé avec maestria. Le charme des concepts arts de Leo Lasfargue entre autre (je vous conseille sa galerie ArtStation) n’est jamais perdu dans sa traduction en 3D. L’Unreal Engine 4 est très bien utilisé avec des lumières qui tracent des silhouettes de bâtiments à travers le brouillard. Les modélisations des personnages sont détaillées et les visages variés surtout. Ceci dit, tout cela se fait avec des économies à d’autres endroits; on pourra noter que les textures des décors sont superbes dans l’ensemble, celles du personnage principal également, mais peu détaillée sur les meubles d'intérieur notamment. Les PNJs n’ont pas tous eu la même chance non plus, avec quelques visages lisse et deux trois retards d’affichages. Les animations font leur travail, mais la répétition se fait parfois sentir, avec certains personnages qu’on croirait toqués tellement ils lèvent aléatoirement la main durant des conversation banales. Enfin et là est le réel souci, le jeu est incroyablement instable dans sa version PlayStation 4 qu’elle soit digitale ou disque (j’ai testé les deux).


En quelques 25-30 heures de jeu, j’ai eu à subir 16 crash ou freezes forçant un redémarrage, des chargements aléatoires entre zones qui stoppent l’action, comme un relent d’Oblivion Xbox360 et un framerate pas toujours au dessus de 30FPS. Le plus étonnant étant que les problèmes techniques vont crescendo au fur et à mesure que l’on s’approche du terminus. Le premier tiers se fait tranquillement, le second commence à révéler des failles, et arrivé au dernier, on endure des ralentissement même dans les menus, que l’on doit parfois fermer pour faire apparaitre les items à l’intérieur (rien de méchant, mais c’est à noter tout de même). Sachant que l’on se trouve à 2 ans de la sortie du titre, et qu’il a été patché à de nombreuses reprises, je pense que l’on peut dire que cette version est à éviter si cela est possible car ne s’améliorera plus à ce stade. Privilégiez les versions PC.


Malgré tout cela, le jeu est parvenu à me maintenir dans son univers. Il est aidé par une bande originale composée par Olivier Derivière, probablement le meilleur compositeur français pour le jeu vidéo. Il avait déjà écrit les fantastiques BOs du Alone In The Dark (2008) et de Remember Me et propose ici des compositions essentiellement au violoncelle qui apporte beaucoup de gravité à l'ambiance, avec quelques thèmes à la flûte basse ou au piano qui aident à caractériser les personnages concernés (notamment Lady Ashbury qui a un très joli thème). Toujours côté sonore, de beaux efforts sur les bruitages soignés, des combats aux menus, sur les voix, avec un casting convaincant en version anglaise, malgré quelques directions pas toujours en adéquation avec la scène présentée. Ceci étant, quand il y a dissonance, cela tient plus à de l’animation ou à de l’écriture.


Quant à l’écriture, je pense qu’il y a vaste débat avec Dontnod en général, et avec Vampyr en particulier. Pour ma part, j’ai apprécié les dialogues de Vampyr dans leur forme. La retranscription historique du parlé, si je ne peux juger de sa véracité, aura au moins donné la sensation de bien être en Angleterre au début du XXème siècle. Par contre côté histoire, c’est un peu plus mitigé. Le jeu démarre avec la transformation en vampire de Jonathan Reid, chirurgien et expert en transfusion sanguine, revenant de France à la fin de la Première Guerre Mondiale. Le jeu part sur un scénario plutôt proche du personnage, un drame familiale lié à sa transformation. L’aspect jeu de rôle pousse à parler beaucoup de “petits” problèmes avec les gens que l’on rencontre; un ancien soldat qui soufre de douleur fantôme suite à une grave brûlure, un ouvrier blessé à la main qui craint de ne plus pouvoir subvenir aux besoins de ses enfants s’il en perd l’usage...Mais rapidement, la trame principale s’éloigne de cette ambiance docteur de campagne, et part sur un complot plus large, avec des sociétés secrètes de vampires et de chasseurs de vampires. On doit alors se rabattre sur les quêtes annexes pour retrouver la spécificité de Vampyr, à savoir d’aider des gens dans le besoin et malade.


Même si j’ai trouvé le mélange, ou plutôt les deux propositions séparées plutôt digestes à explorer narrativement, il faut bien admettre que le jeu à proprement parler met assez peu d’importance sur les quêtes annexes, alors qu’il a pourtant à porté de main un système de liens entre PNJs tout à fait intéressant.


Dans Vampyr, le petit monde ouvert est découpé en quatre quartiers, peuplés d’ennemis (les chasseurs de vampire et sous-vampires fous) et de PNJs que l’on peut converser, soigner, et pour qui l’on peut accomplir des quêtes assez classiques dans leur exécution. Chaque quartier compte un certain nombre d’habitants (une dizaine) qui sont groupés par deux ou trois et forment les liens familiaux, amicaux ou de bande. Il y a également un personnage centrale dit “pilier” dont le sort peut renverser la santé d’un quartier.


Parler avec les PNJs se fait à l’aide d’un système de dialogue qui est une (maigre) évolution d’un Mass Effect de dix ans son aîné. On a une roue où l’on sélectionne si l’on veut parler de la vie personnelle du PNJ ou de sa vie dans Londres. En cas de quête actives, on peut parfois parler de la quête en question. Si la présentation est strictement du Bioware, il y a un détail sympathique en supplément; la plupart des options de dialogues personnels sont cachées et demandent de posséder un “indice” pour les révéler. Cela peut se faire en trouvant une note quelconque chez la personne, ou plus généralement en parlant à d’autres PNJs et en menant bien une conversation qui donnera plus d’information sur le personnage visé. Cela donne la sensation de lien entre les personnages, même si au final, le jeu ne fait pas grand chose de ces informations personnelles. Le seul réel intérêt est pour le joueur de savoir si la personne est suffisamment mécréante pour mériter de mourir...


C’est sur cette base classique que Vampyr fait des choix que j’aime beaucoup pour forcer le joueur à interagir avec les PNJs.


Dans Vampyr, l’XP sert à gagner des compétences. Je reviendrai sur l’équilibrage bancale de cette partie par la suite. Mais pour ce qui est de gagner de l’XP, il y a en gros quatre manière de faire. Deux, peu rentables, consiste pour l'une à juste tuer des ennemis et pour l’autre de soigner les PNJs ayant une affliction avec le médicament approprié. Ensuite il y a la résolution de quêtes annexes. Et enfin la quatrième, ce qui rapporte le plus: “embrasser” un PNJ. À savoir qu’il faut avoir la dominance mentale sur lui (si l’on a 2 et que le PNJ à 1 ou 2, ce dernier est prêt à être croqué), l’emmener dans un coin et planter ses crocs dans son cou. Certains personnages qui rapportent plus en fonction de leur importance dans le quartier et de leur santé (s’ils sont malades, ils valent moins). Le jeu le dit clairement dans un message au démarrage: ne pas manger de PNJs rendra le jeu plus dur.


Pourquoi faire un run végan alors, au delà du challenge pacifiste? Ce qu’il faut savoir, c’est que chaque fois que l’on dépense de l’XP en dormant, le jeu fait progresser une jauge de santé par quartier, en fonction du nombre d’habitants malades, et de si des PNJs y ont disparu: les PNJs piliers qui disparaissent peuvent faire perdre 30% de vie au quartier d’un coup; les enfoirés solitaires ne manquent à personne. Une fois un quartier sous un certain seuil d’environ 40 ou 50% (ce qui peut arriver vite) le quartier devient hostile et on ne peut plus y passer sans tabasser ou se faire tabasser. Cela bloque également les quêtes annexes de ce quartier.


En somme, moins on embrasse de PNJs, moins on est embêté pour traverser les quartiers, mais moins on a d’XP pour monter en niveau et gagner en skill. Plus on en dévore, plus le scénario part en catastrophe et plus les quartiers deviennent impraticables pour un jogging nocturne, forçant à se battre plus régulièrement, mais en étant beaucoup plus puissant pour le faire en contrepartie. C’est un dilemme intéressant.


“J’enlève 3 et je retiens la racine carré de 15...okay fais moi un jet de 5, steup’”


Le vrai souci dans tout cela, c’est étrangement le système de niveau du jeu. Contrairement à la plupart des jeux, les niveaux ne se passent pas automatiquement avec un certain nombre d’XP, donnant alors des points de compétence à dépenser. Ici c’est l’inverse, on gagne de l’XP que l’on dépense dans les compétence, et quand on a dépensé un certain nombre d’XP, alors on passe un niveau. Et Dontnod s’est un peu tiré une balle dans le pied avec cette méthode.


Parce que le jeu ne donne pas accès à toutes les compétences du début. Déjà, il faut acheter les niveaux de compétence dans l’ordre (niveau 1, puis niveau 2 etc). Seulement un niveau peut par exemple être derrière une obligation de niveau de personnage (le joueur doit avoir atteint le niveau 8 pour acheter le niveau 3 de cette compétence là). Ce qui fait que l’on ne peut pas simplement économiser de l’XP pour bourrer une compétence que l’on aime, il faut parfois acheter une compétence annexe dont on aura pas forcément l’utilité juste pour débloquer la suite de la compétence que l’on utilise réellement. C’est assez rare de devoir le faire, soit, mais ça arrive, ce qui est frustrant. Dontnod a tenter de pallier le problème en proposant un “reset” de compétences que l’on peut à tout moment appliquer; mais celui-ci n’enlève pas les restrictions de compétence par niveau donc le souci reste entier.


Seulement là où cela devient réellement vicieux, c’est dans la gestion des dégâts que le joueur fait. Je n’ai jamais vu un système aussi vague en terme de dégâts, et je vais prendre un exemple pour tenter d’être le plus concret possible.


Je suis niveau 28, avec une épée qui fait des 258 de dégâts (c’est ce qui est marqué dessus dans les menus). Je vais face à un chasseur de vampire niveau 33 que je tape avec effectivement 258 dégâts, ce qui lui enlève très peu de barre de vie. Soit. Good Stuff. Je m’éloigne laisse un vampire ennemi niveau 30 tabasser le même chasseur de vampire, il fait 75 dégâts par coup, mais étonnamment il lui enlève un bon dixième de sa vie par coup. WHAT THE FUCK?


Ce que je crois comprendre, c’est que la barre de vie des ennemis n'est pas calculée par rapport à l’arme à proprement parler, ou au nombre du dégâts infligés, ni même au niveau du joueur qui ajouterait des dégâts de corps à corps ou de sang ou autre, comme dans un jeu de rôle classique. Cette barre de vie est calculée par rapport à la différence de niveaux entre les deux personnages qui s'affrontent.


Tout cela pour dire quoi?


Dans les faits, cela signifie que le jeu encourage le joueur à monter en niveau pour ne jamais être trop derrière les ennemis qui évoluent avec le scénario. Au risque de se retrouver à taper des sacs à PVs particulièrement long et laborieux à tuer. Ce qui à son tour pousse le joueur à vouloir manger des gens, mais simplement pour moins s'ennuyer en combat.


Globalement, le jeu ne s’en tire par trop mal malgré tout cette opacité. J’y ai joué en mode de difficulté maximum, plutôt en pacifiste, je n’ai sacrifié qu’un ou deux personnages (des cons, on peut le dire), en faisant la plupart des quêtes annexes. Et j’ai pu passer les combats de boss avec challenge retors parfois, mais sans jamais m’arracher les cheveux, le tout en étant constamment entre 3 et 5 niveaux en retard par rapport aux ennemis et boss.


J’ai même globalement pris du plaisir dans le système de combat, très largement inspiré de Bloodborne sans en avoir la finition ou l’équilibrage: esquive en glissade, arme secondaire qui sert à étourdir l’ennemi ou à lui voler du sang, corps à corps sauvages avec des ennemis vifs, rechargement de vie en consommant du sang et gestion intense de la barre d’essoufflement. Le tout est assez bien calibré, avec des (très (très)) rares problèmes de collisions. Seulement cette histoire de niveaux offre un dernier tiers où le combat devient redondant et mou, avec beaucoup d’ennemis identiques partout, et surtout des jauges de vie trop longues comme je le disais plus haut.


Le vrai souci de Vampyr quand il s’agit du système de combat sous sa forme la plus courante, dans les rues contre des chasseurs de vampires, ce n’est ni sa technique, ni ses sensations de jeu, ni ses pouvoirs qui sont plus ou moins efficaces en fonction des qualités et défauts des ennemis. Non, le vrai souci, c’est qu’il faut trop de coups pour tuer un ennemi de base, et cela pèse quand le jeu commence à multiplier les combats lorsque l’on approche de la fin.


En revanche, les combats de boss peuvent être assez palpitants, sans demeurer dans les mémoires à long terme. Avec de la reconnaissance de pattern, de l’esquive et de la gestion de vie bien dosée, c’est classique, mais ça marche bien. La jauge de sang (de magie/mana donc) qui se vide avec les techniques spéciales, dont une qui permet de se remettre de la vie, encourage à l’agressivité puisqu’on la recharge en tapant avec une arme secondaire où en améliorant son arme principale pour qu’elle redonne du sang. J’ai fini plus d’un combat hors d’haleine, en devant me précipiter sur le boss pour prendre du sang et me soigner, prenant le risque de mourir et gagnant sur le fil.


En résumant tout cela, on peut se rendre compte que Vampyr n’est pas en panne de défauts ou d’imperfections même sur ce qu’il réussit. Le jeu est superbe, mais la technique sur PlayStation 4 est honteuse, proche d'un portage de Deadly Premonition sur PC. Le système de combat est fun, a de bonnes idées pour forcer le joueur à ne pas simplement camper, en particulier contre les boss, mais est mis en avant essentiellement face à des sac à PVs dès que l’on atteint la seconde moitié du jeu. Les dialogues sont plutôt immersifs, bien joués et donnent lieux à quelques moments très justes, mais il advient peu de chose des informations que l’on peut en tirer. Mais malgré tout, je donne une très bonne appréciation à ce troisième titre (7/10, chez moi c'est "très bien"). Le classicisme est accompagnée d’idées vraiment sympathiques pour gérer ce qui serait n’importe où ailleurs une jauge de moralité. Certes la fin demande de se taper des montagnes de viandes à tous les coins de rue en guise de punition pour être pacifiste, et je ne suis pas sûr que l'ennui soit une contrainte particulièrement convaincante. Mais le fait est que cela m’ait presque poussé à aller manger deux trois PNJs tout à fait innocents mais un peu malpolis, d'abaisser mes standards de moralité, juste pour pousser un peu mon personnage dans les niveaux supérieurs. La tentation a bien été là. Il reste que, je serai prudent sur la recommandation. J’ai aimé l’atmosphère, la plupart des combats, beaucoup des PNJs et surtout l’idée de devoir maintenir la santé des quartiers en y jouant pas le carnivore et en y soignants les malades...et je me dis qu’en ce sens, ça signifie que le pari de Vampyr est plutôt gagné.

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le 29 nov. 2020

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seblecaribou

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